풀스택을 위한 도커와 최신 서버 기술(리눅스, nginx, AWS, HTTPS, 배포까지) [풀스택 Part3]
안녕하세요. 도커 -v로 mysql 실행 후 중지 후 재기동 시 처음 -v 옵션으로 만든 폴더를 재사용하고 싶은데 재기동시 -v 옵션으로 기동하면 기존에 만든 사용자 및 테이블이 삭제가 되네요.. -v로 만든 볼륨을 재사용하려면 재기동시 어떻게 하면 될까요? (기존 만든 사용자와 db 테이블을 재사용하고 싶습니다.)
안녕하세요. 이 부분 비교하는 게 전체적으로 이해가 안 가서 질문을 어떻게 남겨야 할지 잘 모르겠네요. 질문 글들을 봤는데, 이해 가지 않아서 글 남깁니다. 그냥 신규 등록할 때, 등록되는 대상을 URI로 넘겨주면 클라이언트 저장소에서 리소스를 관리한다고 표현하고, 최상위를 스토어라고 표현한다. 반면, 등록되는 대상을 넘겨주지 않으면 서버 저장소에서 리소스를 관리한다고 표현하고, 최상위를 컬렉션이라고 부른다. 이렇게 이해해도 되나요? 사실 이렇게 적으면서도 뭔 말인지 하나도 모르겠네요.. 그냥 넘어가도 될만한 내용이죠?
서버 트래블이 시작 되면, 분수대 액터에서 타이머를 통해서 실행되는 서버에서의 OnRep_ServerLightColor() 함수에서 에러가 발생하는 것 같습니다.. 레벨 이동 중에 타이머 콜백 함수가 실행되서 그러는 것 같은데 Travel 하기전에 모든 액터의 타이머를 Clear하는 함수도 써봤는데 안되는 것 같습니다. GetWorld()->GetTimerManager().ClearAllTimersForObject(...); 뭔가 인스턴스가 지워지는 중에 타이머의 콜백함수를 방지하는 방법이 있나요?
강의를 따라 하나 하나 진행하고 있는데요. 제가 AWS에 대한 경험이 없어서.. 질문드립니다. myeks-host에 다운받은 *.pem 파일을 사용하여 SSH 접속을 하려고 하는데요. 아래와 같이 설정 후 접속하면 아래와 같이 오류가 발생합니다. telnet 공인IP 22로 접속 되는 것 확인 했습니다. CloudFormation을 통해 기본 인프라 배포 할때 사용한 KeyName에 키를 사용하여 (.pem) 로그인 시도하고 있습니다. 무엇이 문제 일까요?? -_-''
안녕하세요. 강의 중에 궁금한 점이 있어서 질문 남깁니다. TCP 3way handshake가 일어나는 시점 이 그림을 보면 웹 브라우저가 HTTP 메시지를 생성한 후 Socket 라이브러리를 통해 TCP 3way handshake를 하고 있습니다. 그렇다면 HTTP 메시지 생성 -> 3way handshake로 연결 확인 -> 내 컴퓨터 OS로 데이터 전송 후 TCP/IP 씌워 패킷 생성 -> LAN에서 Ethernet프레임을 씌워 인터넷 망으로 던짐의 과정이라고 이해하면 되나요? 질문의 의도는 웹 브라우저에서 HTTP 메시지 생성 -> 내 컴퓨터 OS로 데이터 전송 후 TCP/IP 씌워 패킷 생성 -> LAN에서 Ethernet프레임 씌워 인터넷 망으로 던지기 전에 3way handshake 연결 확인을 하는 게 더 맞는 거 같아서요.. http 응답 메시지는 누가 만드는 것인지? 내 컴퓨터에서 보낸 데이터를 구글 서버에서 해석한 후 HTTP 응답 메시지를 생성할 때, 그 다음 HTTP 응답 메시지에 TCP, IP를 씌워 패킷을 생성할 때, 이 두 가지는 웹 브라우저에서 하는 건가요? 구글 서버에서 하는 건가요?
C#개발을 주로 개발하는 개발자입니다. C#만가지고는 안될 것 같아서 C++을 공부하고있는데 함수나 변수 뒤에 . 찍어서 어떤 기능이 있는지 보여주는 인스펙터 기능이 C#에 비해 너무 불편해서 혹시 편리한 어떤게 있는지 궁굼해서 문의 드렸습니다. ㅠ ;빠진 부분도 오류가 안나와서 함참찾아야하는게 너무힘들어요 ㅠ .찍어도 나올 때도 있고 안나올때도있고 ㅠ 어렵습니다.!
안녕하세요 다름 아니라 TCP 홀펀칭을 공부하다 궁금한 점이 생겨 질문드립니다. 이전까지 소켓이 연결되려면 listen상태로 대기중인 서버 소켓 그리고 connect 함수로 연결 요청을 했을때 비로소 클라이언트 소켓과 서버소켓이 연결되는 것으로 알고 있었습니다. 홀펀칭 상황에서 양쪽의 클라이언트가 릴레이 서버를 통해 서로의 public IP , Port 를 알 고 있을때 한쪽 소켓이 listen하고 있지 않는 즉 양쪽 소켓 모두 connect()함수를 호출해서 연결이 성립될 수 있나요?
액터 우선순위 정렬과정에서 Sort의 매개변수로 FCompoareFActorPriority 를 생성해서 넘겨주고 있고, 이 구조체가 operator()를 구현해서 소팅을 진행하는 것 같은데요. 기능적으로 그냥 전역함수를 선언하거나, 아니면 static 함수를 선언하고 함수 포인터를 넘겨주는 것과 차이가 없는 것 같은데 혹시 언리얼 엔진에서 굳이 이렇게 하는 이유가 있을까요? 사소한 거긴 한데, 이런 패턴이 꽤나 자주 보여서 여쭤봅니다..!
소수점 자리가 없어지는 것도 Serialize가 처리 해주는 건가요?? 디버그로는 speed 1.5가 소수점 사라지는 것 처럼 보여요. 그리고 마지막에 NetSerialize에서 변경 사항 결정을 직접 적용할 때 예를 종합하면, 추가 bool 을 비트로 이용하여 보낼 변수를 serialize하거나 안하거나 하지만, 결국 보내기로 하여 bool을 true로 적용하는 건 변화가 있었는지 직접 확인하고 로직을 통해 결정해야 하는 건가요?
강의에서 가용 영역별로 로드 밸런싱을 한다고 나와있는데, 그림 상으로 보면 서브넷 별로 로드 밸런싱을 하는 것처럼 보여서요. 가용 영역과 서브넷의 차이점을 알고 싶습니다. 제가 이해하기로는, VPC안에 여러 개의 서브넷 그리고 서브넷 안에는 여러 개의 인스턴스(EC2) 이런 식으로 이해를 하고 있는데, 여기서 가용 영역이라는 단어가 와닿지가 않네요.
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
강사님 안녕하세요. 미사일 발사 할 때 vector를 참조로 했기 때문에 문제 발생한다는 것을 이해 했습니다. 복사로 변경해야 한다는 것을 알게 되었습니다. 저는 vector<unique_ptr<Object>> 로 했는데, unique_ptr 복사 가 delete 되어 있어서 이 때도 마찬가지고 Update 시에 문제가 발생했습니다. (이때는 복사가 delete 되어 있어서 컴파일 에러 발생) 1) unique_ptr을 vector의 템플릿 인자로 넣어서 해결할 수 있는 방법이 있나요? 2) 그리고 저는 vector의 메모리 재할당 이슈로 인해서 vector 가 아닌 list에다가 unique_ptr 을 넣어서 해결했는데, 이렇게 해도 무관한 거겠죠?
제 컴퓨터에서는 OnMovementUpdated()가 서버랑 클라이언트에 둘 다 작동이 되어서, UpdateFromCompressedFlags() 함수에 따로 텔레포트 함수 안 해도 서버에서 정상 동작되는데요. OnMovementUpdated()가 클라이언트에서만 호출되야 하는게 맞는거죠?? 무엇이 잘못되었을까요....
안녕하세요 강사님! 강사님의 수업을 듣고 서버를 넣은 개인 포폴을 제작 중인 학생입니다 서버와 클라이언트 연결문제가 있어서 질문드리고 싶은게 있습니다 같은 공간에서의 서버와 클라 연결에서는 문제가 없습니다 하지만 다른 공간에서 연결이 되지않는 문제가 있습니다 기본 게이트웨이가 다르면 연결이 되지 않는것 같아요 그래서 하마치 같은 프로그램을 사용하면 연결이 됩니다.. 이런 문제는 라우팅이 안돼서 발생하는 문제인가요? 제가 수업에서 놓친부분이 있는건지.. 이런 문제는 어떻게 해결할 수 있을까요?