묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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해결됨모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
답변에도 이해가 되지 않는 부분이 있습니다!
[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예)[질문 내용]https://www.inflearn.com/questions/112647 해당 링크에 질문과 동일하게 궁금증이 있는데, 강사님의 답변에도 이해가 되질 않는 부분이 있어 다시 질문드립니다! 강의자료 예시는 이전에 no-store지시자가 사용되지 않은 캐시데이터에 한해서 캐시무효화를 위해 4가지 지시자를 모두 사용하는건가요? 최초에 no-store지시자가 사용된 데이터는 클라이언트던 프록시 서버던 캐시에 저장되지 않는데도 4가지 지시자를 모두 사용해야 하는건가요? 몇가지 이유로 인해 no-store만으로 캐시무효화를 완벽히 할 수 없다고 답변해주셨는데 no-store만을 사용했을때, 캐시 무효화에 있어서 어떤 문제점들이 발생하는지 예시를 들어주실 수 있을까요?감사합니다!
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
shared_ptr을 사용해도 되지만 소멸자에서 pool에 있는 애들을
shared_ptr을 사용하는 이유가 Pop한 오브젝트나 메모리 청크를 반납하지 않을까봐 걱정되어서라고 이해했습니다.그런데 MemoryPool 클래스 소멸자에 이미 풀에 있던 애들을 모두 메모리 해제해주고 있는데 이것을 굳이 걱정할 필요가 있는지 궁금합니다
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해결됨모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
주문중복방지를 위한 리다이렉션
[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예)[질문 내용]307같은 경우 리다이렉트를 하여도 요청메서드와 본문이 동일하니 새로고침을 통한 주문중복방지를 위해 303을 '반드시' 사용해야 하는 것일까요?
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해결됨그림으로 쉽게 배우는 네트워크
용어, HTTP 관련 질문
안녕하세요. 감자선생님!용어 및 HTTP 관련 질문있습니다. [강의: DHCP - 0:22]Q1. 게이트웨이라는 용어가 보여 조사해보니, WAN으로 데이터를 나가게해주는 라우터라고 이해했습니다.범용적인 의미 - 서로 다른 통신환경에서의 인터페이스인프라적인 의미 - 라우터라고 정리했는데 맞을지 궁금합니다. [강의: HTTP - 2:03]Q2. HTTP(version 1.1) 소켓 연결 후 [더 이상 통신이 필요없다면] 커넥션을 끊음에서더이상 통신이 필요없는걸 어떻게 판단하는지 궁금해서 조사해보니특정시간 동안 요청이 또 왔는지?(HTTP 헤더/Keep-Alive 옵션)로 체크하여연결 유지하는것으로 확인했습니다.혹시 강의에서 [통신이 더 필요없다면]이 keep-Alive 말씀하시는게 맞을지 궁금합니다.
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미해결풀스택을 위한 도커와 최신 서버 기술(리눅스, nginx, AWS, HTTPS, 배포까지) [풀스택 Part3]
클라우드 서비스 구축 강좌에서..
클라우드 서비스 구축 강좌에서 맥으로 터미널까지 가서 처음 cd하고 폴더명 입력을 할때 폴더명은 어디서 알 수 있나요??
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해결됨그림으로 쉽게 배우는 네트워크
NAT 관련 질문
안녕하세요. 감자선생님!NAT관련 질문있습니다. Q1.[강의: NAT과 PAT]1)저의 집 컴퓨터에 웹 서버 프로그램 실행2)내 Public IP 확인(검색)3)공유기에 StaticPAT기능 사용하여 2번 IP 셋팅 시키기를 하면, Google웹페이지 접속 처럼어디에서든 내 컴퓨터 웹서버에 접속 가능할거 같다(물론 이렇게 쉽게 안되겠지만요 ㅎ)라고 생각했습니다.그런데 예전 웹 페이지 만들려고 했을때, Public IP관련하여 비용(금액)이든다 라고 조사한 적이 있습니다.궁금한 부분은StaticPAT기능은 특정 IP를 라우터 테이블에 직접 등록해주는 기능(내 PublicIP가 고정이되는건 아니라고 이해했습니다.)이고, 이때 등록한 PublicIP의 경우(일반적인 가정집) 유동적으로 변하기때문에고정하려면 어떤 기관에 돈을 내고 특정기간동안 고정IP를 부여 받는다. 라고 정리했는데 맞을지 궁금합니다. Q2.[강의: 게임회사는 NAT 싫어해요 - 1:20]클라와 게임서버 아무 통신이없던상태에서클라에서 보내는 패킷이 게임서버의 PublicIP에 먼저 보내는게 가능한 이유는게임서버에서 미리 StaticPAT기능 사용하여 PublicIP를 NAT테이블에 등록했기 떄문이라고이해했는데 맞는지 궁금합니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 응용
Port Restricted Cone 방식에서 이렇게 통신이 가능한가요?
안녕하세요. 질문드립니다!Port Restricted Cone 방식에서 로컬의 다른 포트 번호가 원격지의 같은 포트로는 통신이 불가능한가요?Local IP / Local Port / exPort / remote IP / remote Port192.168.0.10 / 3000 / 8080 / 3.3.3.3 / 5000192.168.0.10 / 3001 / 8080 / 3.3.3.3 / 5000 exPort, remote IP, remote Port만을 구분자로 사용하는 것 같은데, 이러한 통신이 불가능하다면 공유기에서 통신 방식을 변경할 수 있는건가요?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강신청 연장 부탁 드립니다.
안녕하세요. 수강신청 연장 부탁 드립니다. 감사합니다.
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해결됨모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
Stateless(무상태)에 관하여 의문점
[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? 예2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? 예3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? 예[질문 내용]HTTP 특징 중 하나인 무상태 설계는 클라이언트가 필요한 모든 요청을 서버에게 보내서 서버는 응답만 함으로써 클라이언트 입장에선 어떤 서버가 와도 상관 없으니 서버의 무한한 확장이 가능하다고 이해하였습니다.그런데 "서버"를 "상태 유지" 혹은 "무상태"로 설계하는데 어떻게 클라이언트가 보내는 데이터에서 차이가 나는 건지 궁금합니다. 서버의 설계가 클라이언트에 영향을 미치는 건가요?
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해결됨네트워크, 그림으로 이해하자(2022ver.)
전송 계층에서 연결 확립 및 종료 단계 관련 질문
전송 계층은 네트워크 계층에서의 신뢰성 문제를 해결하기 위해서 연결 확립 과정과 연결 종료 과정을 거친다고 이해했습니다.연결 확립 과정은 3 way handshake를 통해서 진행되고, 연결 종료 과정은 4 way handshake 과정을 통해서 진행되고요. 그러면 이 과정도 캡슐화 와 역캡슐화가 이뤄지는 건가요? 그렇다면 연결 수립 과정과 종료 과정에서 데이터 신호가 서버측까지 캡슐화와 역캡슐화를 계속해서 반복하는 것이라 이해하면 될까요? 또한, OSI 7 layer 기준으로 session layer와 representation layer는 그러면 무슨 역할을 하는 건가요? 강사님께 여쭤보는 이유는 블로그마다 내용이 사뭇 다르고 정확도가 떨어져서 직접 여쭤봅니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
process의 버퍼 크기
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요, 강사님!! tcpip 통신에서 process의 버퍼의 크기는 개발자가 결정한다고 하셨는데 고정인가요? 가변인가요?좋은 강의 항상 감사드립니다. 새해 복 많이 받으세요~
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해결됨네트워크, 그림으로 이해하자(2022ver.)
DNS 챕터 관련 질문
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요! DNS를 학습하면서 든 의문점이 있어서 질문드립닏다.1. DNS의 계층 구조 명칭 질문보여주신 그림을 보자면 다음과 같이 이해했는데요.root -> TLD -> Sub domain -> host name이에 대해서 구글링을 해보면 어떤 사람은 naver를 Second Level domain이고, cafe 나 search를 sub domain이라고도 하는데 이를 어떤 게 정확하게 맞는 건가요?host name은 제일 하단에 있는 부분이라고 이해하면 되는 걸까요?제 생각에는 이런 문제가 발생된 이유가 DNS가 트리형인 계층적 구조로 되어 있어서 계속 밑으로 내려갈 수 있기 때문에 어디부터 어디까지를 Second level domain, sub domain, host name이라고 하기 어려워서 그런 것 같습니다. 2. DNS 질의 원리 강의해주신 질의 방식에는 재귀와 반복이 있다고 하셨는데, 재귀의 경우, DNS client가 root에 질의한다음 root에서 한 층씩 내려가는 걸로 이해했는데요. 그러면 예를 들어서 www.naver.com 이라고 하면 root 계층에는 없으니 TLD 으로 내려가고 여기서 일치하는 com이 있으니 com 에서 더 낮은 계층으로 내려가서 탐색하고 거기서 naver가 일치하니 naver에서 하위 계층으로 이렇게 내려가는 식으로 탐색한다는 건가요? 등록되어 있지 않으면 더 하위 계층으로 내려간다는 게 이해가 안가서 질문 드립니다. 더 아래로 내려갈려면 무조건 상위 도메인이 일치해야 내려가는 게 아닌가요? 그리고 반복적 질의에 대해 제가 잘 이해했는지 확인하고자 질문드립니다.예를 들겠습니다.1. 브라우저의 url 창에 www.lab.glasscom.com 을 입력하여 로컬 DNS 서버에 먼저 질의2. 로컬 DNS 서버에서 모를 경우, Root DNS 서버에 질의한다. (`www.lab.glasscom.com`의 IP 주소는?) 그러면 Root DNS 서버에서 `com` 의 IP 주소를 로컬 DNS 서버에 응답한다.3. 로컬 DNS 서버는 `com` TLD DNS 서버에 동일하게 질의한다. 그러면 `com` TLD DNS 서버에서 `glasscom`의 IP 주소를 로컬 DNS 서버에 응답한다.4. 로컬 DNS 서버는 `glasscom` DNS 서버에 동일하게 질의한다. 그러면 `glasscom` DNS 서버에서 `lab`의 IP 주소를 로컬 DNS 서버에 응답한다.5. 로컬 DNS 서버는 `lab` DNS 서버에 동일하게 질의한다. 그러면 `lab` DNS 서버에서는 `www.lab.glasscom.com`의 IP 주소를 로컬 DNS 서버에 응답한다.6. 로컬 DNS 서버는 클라이언트에게 10번에서 얻은 IP 주소를 전달위와 같이 이해하면 될까요? 마지막으로 재귀와 반복 질의 각각 언제 사용되는 건가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
파트 6 서버연동에 대해 질문합니다.
파트4에서는 5장에서 간단하게 다루고 파트 6에서 연동에 대해서 제대로 다루는 것으로 알고 있는데 혹시 파트 6는 언제 나올까요?부트캠프로 하신다고 하셨는데 제가 대학생이라 부트캠프를 참가할 여력이 안되는데혹시 온라인 강의로는 언제 공개될까요?
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
L2 스위치(L2 Access와 L2 Distribution)
안녕하세요? 항상 좋은 강의 감사드립니다. L2 스위치는 L2 Access와 L2 Distribution이 있는데 이들은 같은 네트워크인가요? 즉, IP 주소에서 network id는 같은건가요?네트워크가 처음이고 많은 개념이 들어오니 막 헷갈리네요ㅠ
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
서버 분산 처리 에 대해서는 혹시 다룰 예정이 없으신가요?
게임서버만 제작하셨는데 DB 서버나 채널 등등 scale-up 관련으로 혹시 다룰 생각 없으신가요? 그리고 다른 질문에서 "나머지 MMO 컨텐츠는 추후 실전 부트캠프 강의에서나 다룰 생각입니다."이렇게 대답해주신거를 들었는데 부트캠프 강의 일정은 혹시 언제쯤 가능할지 알수 있을까요?끝으로 좋은강의 너무 감사합니다 다른 강의도 너무 잘듣고 있습니다.,
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
10강 내용에 대해서 질문드립니다.
안녕하세요 이득우님.이전에 다른분이 남겨주신 내용과 위치가 같은데요,380번째줄, void AABCharacterPlayer::ServerRPCAttack_Implementation(float AttackStartTime) 함수에 대한 질문이 있습니다. 수업을 위해서 401번째줄에 if(!PlayerController->IsLocalController()) 조건문을 넣어주신것 같아보이긴 하는데, 사실 엄밀하게는, 이 조건문은 아예 없어도 전혀 문제되지 않는 로직이라고 생각되는데 제가 잘못 생각한걸까요? 좀 찝찝하기도 해서, 혹시 제가 놓친게 있나 싶어서 질문 남깁니다. 위 조건문이 없어도 되는 이유는, 해당 로직이 있는 곳은 클라이언트에서는 절대 동작할 수 없는 Server RPC 함수 내부 코드이며, 그렇기 때문에 서버에서만 동작하는 상태가 보장되고, 추가로 서버에 있는 모든 PlayerController는 서버 클라이언트 서버 모델에서 항상 IsLocalController가 false가 되기 때문이라고 생각하였습니다.다른분의 질문에서 올려주신 IsLocalController 함수는 AController의 함수로 올려주셨는데, 저희가 사용하는 Controller는 현재 형변환에 의해 PlayerController이고, 언리얼에서 함수 호출을 살펴보면, PlayerController의 IsLocalController이 호출되는것 같습니다. 그래서 위의 로직에서if (NetMode == NM_DedicatedServer)return false;에 의해 false가 항상 반환될거 같은데, 혹시 제가 놓친 부분이 있을까요?=> 혼자 고민을 이것저것 해보고 테스트 해보면서, 아마도 이렇게 해주신 이유는 Listen 서버이기 때문에 그런것 같네요. 리슨서버에서는 리슨서버의 PlayerController가 bIsLocalPlayerController가 true가 나오더군요. 그럼에도 불구하고, 일반적으로 데디케이티드 서버 환경에서는 리슨서버를 생각하지 않기 때문에 위 조건문은 필요없을것으로 생각됩니다. 게임 환경을 Client로 바꿔서 사용하였을때를 생각해보았습니다. 그리고 추가로 질문이 하나 더 있습니다.강의에서 Multicast 방식을 각각의 Controller에 대해 Client RPC를 사용해주면서 네트워크 최적화를 설명하신것에 대해서, 저는 이 부분을 멀티캐스트 하나를 사용하는것과 월드 내에 모든 클라이언트에 해당하는 Controller에게 직접 Client RPC를 직접 각각 호출해주는게 좀더 네트워크 성능상 좋다, 라고 이해했는데, 이 부분은 제가 올바르게 이해한게 맞을까요? 언제나 좋은 강의 해주시고, 질문도 꼼꼼하게 달아주셔서 감사드립니다(_ _)
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
무상태 프로토콜 을 제대로 이해한건지 모르겠습니다
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예)[질문 내용]Stateless 의 대표적인 예 는 쿠키 이며 Stateful 의 대표적인 예는 세션 이라고 이해를 했습니다. 그렇다고 한다면 여기서 궁금증이 생깁니다. HTTP 는 기본적으로 stateless 이며 HTTP 요청은 이전 요청과 상관없이 독립적으로 처리되는데 HTTP 는 통신 프로토콜 중 하나가 아닌가요?세션 또한 서버와 통신을 해야 데이터를 받아 오고 HTTP 통신을 통해 데이터를 받아올 텐데 세션의 정의가 뭔가 모호해진거 같습니다.
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해결됨인프라공방 - 그럴듯한 서비스 만들기
brainbackdoor-management
brainbackdoor-management는 라우팅 테이블을 public-rt에 연결해야하나요?
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
클라의 패킷 조작 방어(범위 내일 때)
루키스님 안녕하세요?본 강의 17:00분대에this.playerId = BitConverter.ToInt64(new ReadOnlySpan<byte>(s.Array, s.Offset + count, s.Count - count));로 범위를 초과하는 패킷에 대해서 클라의 패킷 조작을 방어하는 예시를 들어주셨습니다. 저는 여기서 궁금한게, 클라의 패킷 조작 중 범위를 벗어나지 않는 패킷 공격은 어떤 아이디어로 방어를 할지 궁금합니다. 예를 들어 보스의 체력을 10000 -> 1로 조작한 패킷 같은 경우 아이디어가 궁금합니다.
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
Cache-Control: no-cache 질문
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]안녕하세요.강의를 듣다가 Cache-Control: no-cache 관련한 질문이 있어서 질문 드립니다.만약에 데이터를 요청할 때 캐시 유효시간이 남았다면 서버와의 네트워크 통신이나 요청메시지, 응답메시지 없이 브라우저 캐시 저장소에서 데이터를 가져오는 게 맞나요?1번이 맞다면 Cache-Control: no-cache 를 하면 캐시 유효시간이 남아 서버와의 통신이 필요 없는데도 불구하고 원 서버와의 통신을 통해 검증한다고 이해하면 될까요??클라이언트가 원 서버에 검증하고 사용하기 위해서 Cache-Control: no-cache를 요청 메시지에서 사용하는 건가요? 아니면 클라이언트에게 원 서버와의 검증을 강제(?)하기 위해서 서버의 응답 메시지에서 사용하는 건가요??