a = {'Phone': '01095136634', 'birth': '910904', 'adress': 'Busan', 'rank': [1, 2, 3], 'test': 'test_dict'} a라는 딕셔너리에서 910904라는 value값을 통해 key 값을 찾아서 출력 하고 싶습니다. 제가 생각 해낸 방법은 딕셔너리에는 순서가 없음으로 리스트로 형 변환을 하여 해당하는 인덱스를 불러오는 방법을 사용했습니다. print(list(a.keys())[list(a.values()).index('910904')]) 이거보다 더 효율적이고 간결한 방법이 있을 가요?
unittest 기반의 Unit Test시 Celery 혹은 ProcessPoolExecutor을 이용하면 해당 Context에서 DB 접근 시, Test DB를 참조 하는 것이 아니라 settings의 Default로 설정해놓은 Exist DB에 접근하는 이슈가 있더군요. 해당하는 경우 어떻게 해야 Test DB로 붙어서 작업할 수 있을까요? with concurrent.futures.ProcessPoolExecutor() as executor:
소켓 프로그래밍 예제들을 찾아보다가 아래의 사진처럼 await/async 비동기 방식으로 소켓프로그래밍 하는 예제를 보았는데요, 강의에서 사용된 소켓 프로그래밍 코드와 await/async 비동기 방식을 사용한 소켓프로그래밍 코드의 차이점(생산성, 속도 등등)이 궁금합니다.
따라하며 배우는 노드, 리액트 시리즈 - 레딧 사이트 만들기(NextJS)(Pages Router)
client 쪽에서는 에러가 안나지만 server 쪽에서 데이터는 잘 받지만 Error: DataSource is not set for this entity. 나네요. 백엔드쪽은 익숙하지가 않아 구글링을 해봐도 어디서 에러가 나는지 잘 모르겠습니다. 게시판에 유사한 글이 있긴 하지만 해결책을 안되어 문의 드려요. AppDataSource는 이렇게 되어있습니다. 제 깃 주소는 https://github.com/ssinking91/Reddit 입니다. 이 버그 너무 해결하고 싶습니다. 감사합니다. 임시방편으로 모든 entity를 불러와 AppDataSource의 entities경로로 넣어 줬습니다. 혹시 에러나시는 분들 임시방편으로 이렇게 해주시면 잘 됩니다. import "reflect-metadata"; import { DataSource } from "typeorm"; import User from "./entities/User"; import Post from "./entities/Post"; import Sub from "./entities/Sub"; import Comment from "./entities/Comment"; import Vote from "./entities/Vote"; export const AppDataSource = new DataSource({ type: "postgres", host: "localhost", port: 5432, username: "postgres", password: "password", database: "postgres", synchronize: true, logging: false, // entities: ["src/entities/**/*.ts"], entities: [User, Post, Sub, Comment, Vote], migrations: [], subscribers: [], });
Redux Toolkit을 써보고 싶은데 고민이 생겼습니다. 제로초 님이 실무에서 리덕스 할 떄 Saga를 더 잘 쓰셨다고 말씀하셨던 거 같습니다. 근데 Redux Toolkit을 쓰려면 Thunk를 쓰는 게 더 편할 거 같은데 어떻게 생각하시나요?? 그리고 이미 Saga를 열심히 배워놨고 익숙해 졌는데 Toolkit를 쓰려고 Thunk로 다시 돌아가야 된다는 게 조금 배웠던 시간이 아깝기도 하고 고민중입니다. 물론 둘 다 동일한 비동기 요청을 하는 기능을 하는 것이지만 배우고 있는 입장에서는 고민이네요. 제로초 님은 Redux Toolkit 쓸 때에도 Saga를 같이 쓰시는 편인가요? +인피니트 스크롤링을 구현할때의 경우도 생각을 해봐야 될 거 같은데, 이부분은 강의를 끝까지 안 들어봐서 어떤 결정이 나을지 모르겠네요
수업 잘 듣고 있습니다. 자동화를 하고 싶으서 예전 영상 보다가 최근에 다시 올라와서 보는 중 강의 발견하고 바로 수강해서 듣고 있습니다. 궁금한 것이 하나 있는데요. 셀레니움에서 하나의 윈도우 창의 특정 태그 값을 찾아서 다른 윈도우 창을 오픈 한 후 특정 필드에 값을 넣을 수 있나요?
20분쯤 테스트 진행시에 client에서 sending한 sendbuff내용이 첫줄은 hello world 1회반복 두번째 통신은 hello world 4회반복 이후 통신은 hello world 5회 반복이 고정되어 통신되는데 반복문 알고리즘을 이해하지 못한건지 정확한 메커니즘을 알고싶습니다. 너무 기초적인 질문일 수 있지만 답변 부탁드려요;;
강의를 따라서 simplediary 코드를 작성해보는데 첫번째 일기 id가 계속 20으로 떠서 제가 코드를 잘못 적은 부분이 있나, 싶어 codesandbox에 올려주신 코드를 붙여넣기 해도 제 브라우저에서는 계속 id가 20 - 39로 생성이 되더라구요. 그래서 뭐가 문젠가 싶어서 봤는데 강의 버전의 npm은 프로젝트 생성시 index.js 코드가 ReactDOM.render( <React.StrictMode> <App /> </React.StrictMode>, document.getElementById("root") ); 이렇게 생성이 되는데 제가 설치한 8.19.3 npm 버전에서는 const root = ReactDOM.createRoot(document.getElementById('root')); root.render( <React.StrictMode> <App /> </React.StrictMode> ); 이렇게 생성이 됩니다. src에 App.js와 컴포넌트 코드들만 수정했다가 index 코드도 강의 버전대로 수정을 하니 해결이 되던데, 제가 보기엔 두 코드가 그렇게 다르지 않은 것 같은데 왜 다른 결과가 나오는지 궁금합니다.
현재 강의에서 배운 내용을 활용하여 rpg게임을 개발하고 있는데 궁금한 것들이 생겨 질문하게 되었습니다. 맵을 만들면서 맵에 있는 잔디나 나무들 때문에 렌더링 해야 될것들이 많아져 이를 어떻게 해결해야 될지 잘 모르겠습니다. 일반적인 경우에는 오브젝트의 거리별로 해당 오브젝트를 렌더링 할지 말지를 정하는걸로 아는데 이를 구현하는 방법을 잘 모르겠습니다. 적들이 쫓아 올때 적들이 겹치거나 서로 밀리는 현상이 있었습니다. 그래서 navmeshagent에서 적들의 이동 우선순위를 결정 해주고 radius를 줄여보았지만 자연스럽게 되는게 아닌 옆으로 조금씩 밀리면서 되거나 몇마리는 앞에 있는 몬스터들에게 끼여 있는 현상이 생기더군요 이를 어떻게 해결해야될지 답변해주시면 감사하겠습니다.
안녕하세요. 그림부분에서 이해가 가지않아 질문 드립니다. a =[1,2,3] 으로 초기화를하면 array는 0,1,2 즉 배열 그림이 3칸([][][])만 있어야 하는게 아닌가요? 하지만 강의의 그림에서는 [1][2][3][][] 으로 0,1,2,3,4 까지 그려져 있습니다. (size가 3인데 말이죠) a.append(4) 를 했을때, 동적배열은 array로 구현이 돼어있기때문에 random access 가 가능하여 마지막 index를 찾을 수 있다고 하셨는데, 선언및 초기화 a = [1,2,3] // 그림 -> [1][2][3] 접근 a[0] // O(1) 수정 a[1] = 9 // 그림 [1],[9],[3] 추가 a.append(4) // 이때 Resizing 이 일어나 /* 그림 [1][9][3] // 값을 옮긴 후 삭제 [1][9][3][4][][] // 복잡도 O(n) */ 의 모양이 돼야하는게 아닌가요? 즉, 궁굼한 점은 선언 및 초기화 할때 배열의 size 는 3인데그림의 배열 size는 [][][][][] 5칸이냐는 것입니다.
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
이번 프로젝트에서는 화살에 대한 충돌 정보를 콜라이더를 통해서 하는게 아닌 매니저에서 List에 담긴 적 오브젝트에 위치 정보와 화살에 대한 위치 정보를 비교해서 해당 위치에 적 오브젝트가 존재할 경우 데미지를 처리하는 방식으로 로직을 구현하신 이유가 궁금해서 질문 남깁니다. 현재 프로젝트에서 충돌 판정을 위해 List에 등록된 모든 object들의 위치 정보를 대조하는 방식으로 구현이 되어있는데, 대부분에 2D 온라인 게임들은 이런 방식으로 로직을 구성하는 건가요? 진행중인 프로젝트와 유사한 게임으로 예시를 들어주신 바람의나라, 리니지와 같은 게임 한정으로 이렇게 로직을 구성하는 건가요? 개인적인 생각인데, List로 적 오브젝트를 관리하게 될 경우 적 오브젝트 수가 늘어나 생성,파괴,충돌, 이동이 수시로 일어날 경우 각 정보를 클라이언트들에게 뿌려주기 위해서 서버에 과부화가 있을 거 같은데, 이를 보완하는 방식이 있는지 혹은 List 말고 다른 방식이 존재하는지 궁금합니다 항상 좋은 강의 감사합니다.