묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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해결됨스프링 MVC 1편 - 백엔드 웹 개발 핵심 기술
타임리프에 대해 질문 드립니다.
안녕하세요. 강의를 듣던 도중 궁금한 점이 생겨 질문 드립니다. 섹션1. HTML, HTTP API, SSR, CSR에서 SSR을 설명해주실 때, SSR에는 타임리프가 있고, 주로 정적인 화면에 사용한다고 설명해주셨습니다. 타임리프에 controller에서 받은 데이터를 동적으로 처리할 수 있고, 그렇게 자주 사용했는데 정적인 화면에 주로 사용한다는 설명이 와닿지가 않습니다. 제가 생각하는 정적인 화면은 단순히 템플릿을 사용하지 않은 HTML입니다. 제가 생각하는 정적, 동적의 개념이 잘 못된 것인지, 타임리프를 잘 못 사용하고 있는 것인지 모르겠습니다. 어떻게 생각하는게 맞는지 알려주시면 감사하겠습니다.
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미해결스프링 MVC 1편 - 백엔드 웹 개발 핵심 기술
AOP에 대한 내용
수업 정말 잘 들었습니다! AOP에 대한 내용 MVC 2편에서 다뤄 주시는지 궁금합니다.
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미해결스프링 입문 - 코드로 배우는 스프링 부트, 웹 MVC, DB 접근 기술
인텔리제이 터미널에서 빌드 시 글자가 깨집니다..
git bash 에서 빌드 시에는 글자가 제대로 나옵니다.. + 빌드가 실패하는데 11버전으로 바꿔도 빌드가 안되는 이유를 모르겠네요
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미해결스프링 입문 - 코드로 배우는 스프링 부트, 웹 MVC, DB 접근 기술
리파지토리 반환값
안녕하세요 영한님. H2설정 헤매던거 질문드렸는데 답변해주신 내용으로 잘 해결했습니다. 다시 감사드립니다.질문이 더 생겼는데요, 1. 각 메소드마다 리턴 시 어떤 dto성 객체에 담아 반환하는 것이랑 지금 강의처럼 쌩?으로 반환하는 것의 차이가 무엇인지 2. 목록을 가져오는 경우는 왜 Optional로 감싼 List가 아닌 쌩 List로 반환하는지 이번 강의를 같이 쳐보면서 궁금한 것이, 각 메소드마다 리턴을 할 때 어떠한 dto성 객체에 담아서 반환하는 것이랑 지금 강의처럼 쌩?으로 반환하는 것의 차이가 무엇인지 궁금합니다. 영한님께서 SK에서 강의하신 JPA강의에서는 이렇게 쌩으로 리턴하면 실무에서 크게 혼난다 라고 말씀하신 기억이 있어서요. 제가 유추한 바로는 반환값의 타입을 한눈에 파악하기 위함으로 생각해봤지만, 메서드 시그니처에 반환타입이 명시돼있으니까 상관없을 것 같더라구요.
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미해결빠르게 git - 핵심만 골라 배우는 Git/Github
git diff HEAD HEAD^
이 부분이 헷갈려요.. git diff HEAD^ HEAD 4번 커밋에비해, 5번 커밋이 뭐가 달라졌나? +E가 추가되었다.. 이런 뜻 맞나요..? git diff HEAD HEAD^ 5번 커밋에 비해 4번 커밋이 뭐가 달려졌나? -E가 없다.. 이거 맞을까요..? 강의 너무 잘보고 있습니다 !! 좋은 강의 만들어주셔서 감사합니다~
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미해결[리뉴얼] Node.js 교과서 - 기본부터 프로젝트 실습까지
createdAt에 관한 질문입니다.
html에 {{ ___.createdAt }} 찍으니깐 위에 처럼 나왔습니다. 제가 원하는 것은 MySQL테이블에 찍혀있는 그대로를 원했는데 제 컴퓨터 시계를 그대로 받아오는건지는 왜 저렇게 나오는지 잘 모르겠습니다. MySQL에는 밑에와 같이 찍혀있습니다. 어떻게 테이블에 있는거 프론트로 그대로 보내주는건가요?
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해결됨실전! Querydsl
DTO .as 질문
안녕하세요 영한님! 강의 영상 5:36 경에 new QMemberTeamDto 인자의 member.id처럼 필드명이 맞지 않는거를 as로 바꿔주셨는데 @QueryProjection 방법 특성상 생성자로 Dto를 만들어 select하는거라 타입만 맞으면 되지 않나요?? 만약 일부로 as를 사용하신거면 dto 안에 이러한 필드가 있다고 좀 더 명시적으로 나타내기 위한 장치인가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
안녕하세요 선생님 Camera 다루시는 부분에 대해서 질문드립니다.
1. 정점(버택스)의 로컬좌표, 월드좌표에 관하여 유니티 부분 설명하실 때 예를들어 sphere1(부모) sphere2(자식) 오브젝트들을 하이러키?(계층)화 시켜서 월드의 디테일패널에서 sphere2(자식) 오브젝트를 마우스로 클릭하면 트랜스폼 정보 position x,y,z 값이 부모에 대한 로컬 좌표 (position)이고, sphere1(부모)은 따로 부모가 없으니까 월드 좌표 0,0,0 기준으로 얼마만큼 떨어진 월드 좌표 (position)이 찍힌다고 하셨는데 그럼 자식 sphere2의 월드 좌표를 알고 싶으면 디테일패널에서는 못보고 코드에서 예를들어 sphere2 의 GetActorWorldLocation(?) 으로 알수 밖에 없나요? 디테일 패널에서는 오직 부모(태양) 자식(지구)의 상대적인 위치만 보여지는 건지 2. 공지사항 내용처럼 일단 클 틀을 잡고 그림으로 도식화 시켜가며 메모 하면서 일단 한 바퀴 돌리고 처음부터 강의 다시보면서 그때 의문점이 생기면 질문 하려 했는데 좀 찝찝해서,,, 지금 Camera 수업에서 트랜스폼 클래스 내부에서 // *** 트랜스폼에서 데이터를 만들어 주고, const buffer에 밀어 넣어줘서 최종적으로 GPU에 건네 주는 함수 void Transform::PushData() { TransformParams transformParams = {}; transformParams.matWorld = _matWorld; // 트랜스폼의 월드 행렬 transformParams.matView = Camera::S_MatView; // 트랜스폼의 뷰 행렬 transformParams.matProjection = Camera::S_MatProjection; // 트랜스폼의 프로젝션 행렬 transformParams.matWV = _matWorld * Camera::S_MatView; // 월드행렬 * 뷰행렬 transformParams.matWVP = _matWorld * Camera::S_MatView * Camera::S_MatProjection; // 월드행렬*뷰행렬*프로젝션행렬 transformParams.matViewInv = Camera::S_MatView.Invert(); CONST_BUFFER(CONSTANT_BUFFER_TYPE::TRANSFORM)->PushGraphicsData(&transformParams, sizeof(transformParams)); } PushData 함수에 이렇게 행렬 정보들을 CONSTBUFFER 에 밀어 넣어주어 GPU에 보내는 작업이 정점의 좌표에 로컬 -> 월드 -> 뷰 -> 투영 단계에서 사용하는 변환 행렬들을 곱해서 2D 화면에 눈으로 보여지는 랜더링 파이프 라인 단계에서 일종의 버택스 쉐이더 단계전에 드로우콜?을 GPU에게 보내주는 것이라고 봐도 되나요?
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미해결비전공자를 위한 진짜 입문 올인원 개발 부트캠프
sayHello2 질문
onClick 없이 {sayHello2()} 코드를 작성해봤는데요 F5 눌렀을 때 한번만 alert 될거라고 생각했는데 2번이 실행되네요 왜 그런건가요?
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미해결실전! 스프링 부트와 JPA 활용2 - API 개발과 성능 최적화
앞에 작성한 예제 코드 받을 수 있나요?
안녕하세요 좋은 강의 감사합니다. 저가 앞에 강의를 안듣고 바로 이 가의로 왔습니다. 하지만 entity 코드외에 다른 코드가 없어서 실습에 어려움을 겪고 있는데, service와 repository 예제 코드도 받을 수 있을까요??
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미해결홍정모의 따라하며 배우는 C언어
아예 메인함수를 보지않고 구현했습니다. 출력은정상인데 단점이무엇일까요
선생님것과 비교해서 단점이무엇일까요 함수화는 전혀 이루지 않은 코드입니다. int main() { int arr[5] = { 64, 25, 12, 22, 11 }; int min = 0; int swap = 0; for (int i= 0; i < 5;i++) { for (int a = i; a < 4; a++) { if (arr[a] > arr[a + 1]) min = a + 1; }; if (min > 0) { swap = arr[i]; arr[i] = arr[min]; arr[min] = swap; min = i+1; }; }; for (int b = 0; b < 5; b++) printf("%d ", arr[b]); return 0; }
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미해결프로그래밍 시작하기 : 파이썬 입문 (Inflearn Original)
Idle에서는 작동하는데 아톰에서 안되요
Sep options 해보다가 실행해보니까 = 아래에 표시가 뜨면서 에러가 났다고 해서 idle에서 똑같이 했더니 되네요... 파이선 버전도 3.9.4고 utp-8이고 최신 버전 맥입니다. 왜 아톰에서는 안될까요??
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미해결도커 쓸 땐 필수! 도커 컴포즈
[Q : 섹션3. flask + redis 서비스 실행하기 실습편] Internal Server Error
브라우저에서 접속을 시도하면 internal server error 라고 뜨면서 정상작동하지 않습니다. 위 로그 기록 참고하셔서 조치 방법을 알려주시면 고맙겠습니다.
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미해결설계독학맛비's 실전 Verilog HDL Season 1 (Clock부터 Internal Memory까지)
실습파일 다운로드 git 관련 질문
안녕하세요 이번 강의에서 실습파일 다운받으려 하는데 안되는 것 같아서 질문드려요. git도 이번에 사용하는거라 간단하게 가입 진행을 했는데요 리눅스에서도 찾지 못하겠다는 로그가 나오고 (remote : Repository not found. ~~~) 인터넷에서도 찾을수 없다는 문구가 나와서요 아래의 사이트 주소가 아닌가요?? https://github.com/matbi86/sulgyedokhak
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미해결따라하며 배우는 노드, 리액트 시리즈 - 기본 강의
자동완성 기능 관련해서 질문드립니다.
안녕하세요, 강의를 듣다가 제 컴퓨터에서는 자동완성이 되지 않아서 질문드립니다. 현재 컴퓨터에는 eslint도 설치되어 있고, typescript와 기초적인 babel 설정(ES6구문을 사용하기 위함)이 되어 있습니다. 하지만 제 컴퓨터에서 코딩할 때 bodyParser를 입력할 때 자동완성 기능이 제공되지 않아 상당히 불편한 상황입니다. 혹시 자동완성 기능이 잘되기 위해 필요한 설정이나 플러그인 같은 것들이 있을까요?? 제 설정 코드들도 아래에 첨부하겠습니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
완성된 MMORPG 게임 서버 안에 들어가는 폴더 구조
삭제된 글입니다
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
RecvBuffer에 관한 질문입니다.
지난 강의에서 예를 들어 천명의 유저가 움직이고 스킬 쓰는 모든 행위들을 하나의 패킷으로 만들어서 보내는 것을 고려 할 수 있다라고 말씀해주셧던거 같은데, 그러면 이부분에서 만약에 BytesTransferred가 RecvBuffer버퍼 보다 커진다면 버퍼를 BytesTransferred크기만큼 재할당해서 데이터를 다시 받아줘야 하는걸까요? 질문 하다보니 생각난것이 RegisterRecv에서 Recv받을 데이터를 어느곳에 받을지 여기서 설정하는데 제가 준비한 버퍼보다 더 크키가 큰 데이터가 들어오면 초과한 데이터는 그냥 제가 준비해둔 버퍼 위치에서 복사가 되는것인가요? 질문이 두서가 없는것 같은데 ㅠㅠ 죄송합니다
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
강사님 강의자료와 관련하여 질문드립니다.
강사님 안녕하세요. 수업을 잘 듣고 있습니다. 제가 블로그에 강사님 강의를 들으면서 개념을 쭉 정리하는 개발일지를 쓰려고 하는데요. 블로그 포스팅마다 강사님 강의를 참조에 넣고, 강의자료의 주요한 그림들을 첨부해도 괜찮을까요?
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해결됨실습으로 배우는 AWS 핵심 서비스
Auto Scaling의 장점?
안녕하세요~ 강사님 항상 좋은 강의 감사합니다! Auto Scaling 서비스의 장점이 트래픽에 비례해서 서버를 늘리고 줄이는 것이라면, EC2 서비스를 사용하는데 드는 비용(사용자가 지불하는 돈)도 트래픽에 비례해서 늘고 줄어드나요?
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해결됨실습으로 배우는 AWS 핵심 서비스
Lambda의 고가용성도 Multi AZ 기반인가요?
안녕하세요~ 강사님 수업 잘 듣고 있습니다! 쉬운 설명과 친절한 실습 진행으로 강의내용이 머릿속에 쏙쏙 박히는 느낌입니다 :) Lambda 서비스가 잘 사용하면 고가용성이 확보된다고 하신 부분도, 서비스 내부적으로 Multi AZ 기반으로 구축되어 있기 때문인가요? 좋은 강의 감사합니다.