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해결됨그림으로 쉽게 배우는 네트워크
TCP/IP 5계층 데이터 전송 관련 질문
감자님 안녕하세요! 수업을 듣다가 질문이 있어서 글을 남겨드립니다. TCP/IP 5계층 데이터 전송 과정 흐름을 듣는 중에 의문점이 있었습니다. 웹 브라우저가 웹서버로 데이터 전송과정에서 5계층에서 HTTP 메세지를 만들고 이 메세지를 아래 4계층에 보낸다고 했는데 이 보내는 과정이 우리가 흔히 생각하는 Ctrl + x처럼 아예 내려가는걸까요? 아니면 복사가 되는 걸까요? 그림에서는 복사가 되는 것처럼 보여서 질문드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
멀티플레이가 되도록 해주는 코드가 어디에 있는지 궁금합니다.
1강 예제코드를 다운받았을때 이미 멀티플레이가 가능한 상태였는데요, 키 입력을 송신하는 부분과 멀티플레이를 가능하게 구현을 하는 소스코드는 어디에 위치해 있는건지, 강의에서 소개한 이외의 세팅이 있는건지 궁금합니다.
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
UniqueLock과 Lock의 차이점이 궁금합니다.
uniquelock은 lock_guard와 달리 std::unique_lock<std::mutex> uniqueLock(m, std::defer_lock);를 통해 명시해놓고 자신이 원하는 순간에 uniqueLock.lock 을 할 수 있다고 이해하였습니다. 일반적인 Lock과의 차이점은 자신이 원하는 순간에 lock을 거는 것은 똑같지만lock_guard와 같이 unlock과 같이 명시를 해주지 않더라도 일정 부분이 끝나게 되면 자동으로 unlock이되는 것이라고 이해해도 괜찮을까요?
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
멱등
[질문 내용]안녕하세요.ㅎ 좋은 수업 해주셔서 감사합니다.POST 는 멱등이 아니라는데요, ( 결재가 두번됨 )멱등의 필요성이 타임아웃등의 이유로 정상음답을 못주었을떄 같은 요청을 다시해도 판단 근거가 된다고 설명해주셨는데.결제시 (POST) 시 정상 응답이 없으면,정상 응답이 없다는건 결제가 제대로 되지 않았다는 뜻이며 , 이경우 다시 같은 요청을 반복해도 되는거 아닌가요????
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해결됨AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
AWS PrivateLink 강의 관련
안녕하세요AWS PrivateLink 강의가 등록이 되어있던거 같은데요오랜만에 수강하려고 보니 해당 챕터가 안보이는데 혹시 삭제하신것인지요?감사합니다.
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해결됨AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강기간 연장 부탁드립니다.
다른 자격증과 병행하여 준비하다보니 준비기간이 모자르네요.. 연장 부탁드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
네트워크 프로그래밍 언리얼 3 4 5 차이
현재 강의는 언리얼5 기준으로 진행이 되는데 네트워크 시스템 구성이나 커넥션 핸드셰이킹 같은 방식이 다른 버전도 똑같은지 궁금합니다.현재 강의를 듣는게 나중에 언리얼3 4 작업을 할 때도 도움이 될까요?
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
MakePacket<T> 함수 질문있습니다.
PacketManager에서 MakePacket<T>가 호출되면 T 객체를 생성해서 처리하는데, 혹시 해당 함수가 호출될때마다 객체를 생성하는게 아니라 Dictionary에 Register함수로 등록할 때 객체를 생성해서 Dictionary에 등록해주고 그 객체 하나로만 버퍼를 받아서 처리하면 문제가 발생하나요?
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해결됨AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강신청 연장 부탁 드립니다.
안녕하세요.회사 업무랑 겹쳐 자격증 준비가 늦어지고 있습니다.혹시 가능하다면 수강 기간 연장 가능할까요?
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
잘이해가 안갑니다ㅜㅜ
자동차는 패킷(데이터)길은 네트워크(인터넷)갈림길(스위치)은 라우터(L3?)이정표(스위칭)는 라우팅테이블?다른댓글을 보면 ip주소기반으로 된것이L3라 하셨는데 라우팅테이블이 그럼 ip주소라는건가요?? 아니면 라우팅 테이블이란것이 있는데 그것이 ip주소를 목적지라고 알려주는 얜가요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
NewObejct<>() 함수의 Replicate 여부가 궁금합니다.
안녕하세요. 강의를 듣고 나서 멀티플레이 게임을 만들어보려고 하고 있는데,Replicate에 대해 궁금한게 있는데 구글링을 해보아도 알 수가 없어서 이렇게 질문 드립니다. SpawnActor<>() 함수 같은 경우 서버에서 호출하면 자동으로 클라이언트들에게 Replicate 되는 것으로 알고 있습니다. 이 함수 내부에서는 NewObject<>()를 호출하는 것을 확인하였는데요. 그렇다면, NewObject<>() 함수도 마찬가지로 서버에서 호출 하면 클라이언트들에게 Replicate 되어 클라이언트들도 해당 객체를 생성하게 되나요?
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
캐시와 쿠키 차이
캐시와 쿠키 차이가 무엇인가요?
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해결됨인프라공방 - 그럴듯한 서비스 만들기
AWS pem 접속시 22번 포트 에러가 발생합니다.
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다.처음에 보안그룹에 대한 설정을 해줬습니다.그리고 맥으로 해본결과❯ ssh -i "xxx.pem" ubuntu@0.00.000.000ssh: connect to host 0.00.000.000 port 22: Operation timed out 이라는 에러가 발생하는데 찾아보니 ssh 포트 22번을 열어줘야 된다고 하는데, 처음에 열어줬는데도 time out 에러가 발생한건지 잘 모르겠습니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
send 함수 질문이 있습니다
send를 사용할 때 블로킹 모드는 모든 데이터를 다 보내고 논블로킹은 일부만 보낼 수가 있다고 하셨는데 이 보낸다는 게 send를 사용한 사용자 커널에 있는 송신 버퍼에 보낸다는 건가요? 아니면 받는 사용자 커널에 있는 수신 버퍼에 보낸다는 건가요?그리고 논블로킹 모드에서 데이터를 일부만 보낼 수가 있으면 UDP에서는 데이터 경계의 대한 개념이 있으니까 논블로킹을 사용할 수 없는 건가요?
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해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
함수 포인터, 함수 객체에 대한 질문입니다!
공부하다가 생긴 궁금증입니다. 함수 객체가 함수 포인터의 모든 기능을 대체할 수 있나요?함수 포인터를 매개변수로 받아주는 라이브러리를 사용하는 것을 제외하고c++에서 함수 객체 말고 함수 포인터를 사용해야만 하는 경우가 있나요?함수 객체의 기능이 매우 뛰어난데, std::functional을 이용해서 callable 을 따로 관리하는 기능이 있는 이유는 무엇이고 이점은 무엇인가요? 가장 궁금한 것은 std::functional 을 사용하는 이유입니다!
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
다음으로 에 나오는 자료는 어디서 다운받나요?
소개에 나오는 자료는 강의자료밖에 안보이고다음으로 영상에서 사용하시는 자료는 어디서 받을 수 있는지 궁금합니다
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Completed가 자동 콜백 해줄텐데 왜 직접적으로 또 호출하나요?
public void Init(IPEndPoint endPoint, Action<Socket> OnAcceptHandler){_acceptHandler += OnAcceptHandler;_listenSocket = new Socket(endPoint.AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);_listenSocket.Bind(endPoint);_listenSocket.Listen(10);SocketAsyncEventArgs e = new SocketAsyncEventArgs();e.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnAcceptCompleted);RegisterAccept(e);}void RegisterAccept(SocketAsyncEventArgs e){e.AcceptSocket = null;bool pending = _listenSocket.AcceptAsync(e);if (pending == false)OnAcceptCompleted(null, e);} 이 코드에서 RegisterAccept안에 pending이 false일 때 OnAcceptCompleted를 호출하는 코드를 보여주셨는데 이미 SocketAsyncEventArgs.Completed에 콜백 함수 넣어줘서 자동 처리 되는거 아닌가요?? 실제로 저렇게 함수를 재호출해주는 코드를 빼봐도 정상 작동되는것 같았습니다. 이중으로 함수 호출하시는 이유가 뭔지 궁금합니다!
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
Query parameter와 Path parameter의 적절한 사용 방법이 궁금합니다
/members?q=100 가 나은건지/members/100 이 나은건지 각각의 적절한 사용 방법이 궁금합니다
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
레벨 재시작이 아닌 리스폰을 한다고 했을 때
캐릭터에 붙어있던 플레이어 컨트롤러나 AI 컨트롤러는 캐릭터가 삭제되고 리스폰 됐을 때, 자동으로 다시 같은 인스턴스가 붙나요???플레이어 스테이트도 캐릭터마다 하나씩 붙어있는 걸로 알고 있는데요. 이것 역시 그대로 사용하나요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
비트 마스크를 사용하는 이유가 무엇인가요?
안녕하세요.강의 정말 잘 듣고 있습니다.처음에는 단순 게임 서버를 구현하는 강의라고 생각했는데, 이론으로만 보던 CS, 네트워크 지식을 직접 구현해보면서 하니 기본기 다지는데 정말 도움이 되네요.그리고 꽤나 자바와 같은 모던 언어를 사용하다보니 깊게 생각하지 않던 부분도 고민할 수 있는 최고의 강의인것 같습니다. 질문으로 돌아가서비트 마스크를 사용하는 이유가 C# 에서 원자적 연산을 제공하는 Interlocked 클래스 함수의 파라미터 때문인가요?처음에는 writer, reader를 체크할 수 있는 클래스 변수를 따로 만들면 되지 않을까? 라고 생각했는데 그렇게 되면 if, if 이런 조건문이 계속 들어가서 원자적 연산이 어려워 져서 그런가요?(별도로 락이나 모니터로 잡을 수 있지만 가독성 측면에서도 그렇고, Interlocked가 표준화 되어 있기 때문에 저렇게 사용하나? 추측합니다.)몇개의 질문을 살펴보니 비트마스크와 Interlocked의 CompareExchange의 조합이 강력하네요. 지금 강의는 언어 레벨에서 지원하는 읽기 쓰기 락 동작 원리를 보여주신 것인데 실제 프로덕션 코드에서 사용하려면 락 타임아웃 같은것도 구현해야하나요?생각해보면 어떠한 경우에 읽기 락이 많이 쌓이고 해제하지 못한 경우일 때 쓰기락에 대기시간이 길어지니 일정 시간 후 락 해소를 시켜줘야 하나 궁금하네요.