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단일물체 애니메이션 구현중 descriptorheap handle 오류

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

안녕하세요 수업 내용 이외에 단일 물체 애니메이션을 구현하는 도중에 descriptorheap handle 쪽에서 오류가 발생하였습니다. 기본적으로 물체의 변환행렬을 상수버퍼에 추가하고 셰이더쪽에 연결하여 물체의 최종행렬을 계산하는 과정으로 알고 있습니다. objanimation 클래스를 파줘서 여기다가 모든 애니메이션 정보를 넣어놓고 컴포넌트에 연결해서 finalupdate 에서 행렬 보간을 해주고 meshrenderer 에서 transform 다음에 변환 행렬을 상수 버퍼에 pushdata 하는 과정에서 이런 오류가 발생하였습니다. 그리고 currentindex < elementcount 어썰트가 종종 일어나는데 이부분도 왜 일어나는것인지 궁금합니다 어떤부분에서 잘못구현한 것인지 감이 안잡혀서 질문 남깁니다 또한 오류가 발생하기이전에 다르게 구현을 해봐도 쉽지가 않았습니다. 어떤식으로 접근해봐야 잘 구현이 될지도 궁금합니다!

  • directx
  • 게임수학
호야 댓글 1 좋아요 0 조회수 275

강의에서 언급하시는 포폴 제작하는 과정이 포함되나요?

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

현재 강의에서 제작하고있는 프레임워크로 3D포폴을 만든다라는 언급이 종종 나오는데 그러한 과정도 이 강의에 포함이 되어있나요?

  • c++
  • directx
닉네임네닉 댓글 1 좋아요 0 조회수 586

RenderTarget Group 적용

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

DX12에서 썼던 방법으로 RenderTargetGroup을 적용하는데 SwapChain 옵션 중 SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD; 로 주니까 SwapChain의 버퍼 카운트를 2로 했는데도 SwapChain->GetBuffer(index, IID_PPV_ARGS(&resource)); 이 부분에서 index가 0이 아니면 resource를 반환해주지를 않는데, DX11에서는 DX12때 처럼 SwapChain의 BackBufferIndex를 이용해서 수동으로 관리하는게 불가능한가요

  • c++
  • directx
정윤성 댓글 1 좋아요 0 조회수 258

ComputeShader로 ParticleSystem 구현 관련해서 질문이 있습니다

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

DX12 강의에 있던 방법과 같이 ParticleSystem을 컴포넌트로 만들고, FinalTick에서 Compute Shader로 StructuredBuffer를 전해줘서 계산하고, Render 단계에서, FinalTick에서 전해줬던 StructedBuffer를 다시 던져 그리는 방식으로 만들었는데, m_pShader->GetSRV .... 부분에서 Effects11: ID3DX11EffectVariable::AsShaderResource: Invalid typecast 이런 오류가 뜹니다. RWStructuredBuffer라서 그런가 싶은데, 그럼 Input용으로 던져줄 StructuredBuffer<> 와 Output용으로 던져줄 RWStructuredBuffer를 따로 선언해서 채워줘야 하는건가요?

  • c++
  • directx
정윤성 댓글 1 좋아요 1 조회수 437

Pipeline 강의 질문있습니다.

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

이번 강의에서 Pipeline클래스를 따로 만든다음에 공통적이고 필수적인 부분들은 _pipeline클래스의 Update가 담당하여 렌더링 파이프 라인을 진행하고 일단은 그 밑에 다시 IA - VS - RS - PS - OM단계를 진행하던데 rendering pipeline도식화 해놓은것을 보면(구글링하여 나온 이미지들) IA - VS - RS -PS -OM 단계인데 RenderBegin()이 호출되면 무조건 바로다음에 IA단계들이 다 붙어서 와야하고 그다음에 VS단계에 오는 것들이 다 순서대로 오는식이 아니라 그냥 RenderBegin()이 시작하여 화면을 초기화하고나서 SwapChain을 통해 Present하기 전에만 그냥 순서상관없이 IA 단계부터 OM단계까지의 함수호출들이 오면 되는 것인가요? 렌더링 파이프라인 도식화 한 이미지들은 렌더링 할 버퍼 이미지를 초기화하고 이것을 Swap하여 Present하기 전까지의 렌더링 과정을 이해하기 쉽게 그냥 도식화 해놓은 개념에 불과한가요?

  • c++
  • directx
starkshn 댓글 1 좋아요 0 조회수 263

python pandas dataframe을 엑셀 vlookup처럼 활용하고 싶은데 쉽지 않습니다. 도와주세요

미해결

하고 싶은 것 일부 주문이 서비스 유형: 픽업임에도 배달메뉴코드로 생성되어 이를 찾고 싶습니다. (배달메뉴와 픽업메뉴 코드는 서로 다름) 엑셀 vookup을 사용해서 상품코드를 배달 메뉴 테이블에서 검색하고, 검색되지 않으면 오주문으로 판단하는 코드를 구현했습니다. 같은 프로그램을 파이썬을 통해 구현해보고 싶은데, 다른 dataframe에 없는 값을 찾아 행을 추가하는 과정이 어려워 조언을 구하고 싶습니다. 파이썬 코드 df_pickup = 픽업 주문내역 데이터 프레임 delivery_menu_code = df_delivery_menu["상품코드"] df_misorder = pd.DataFrame() # 픽업 주문내역에서 상품코드를 꺼내 해당 상품코드가 배달 메뉴 코드에 포함되어 있는지 확인 # 만약에 코드가 없으면 해당 row를 df_misorder에 추가 for idx, row in df_pickup.iterrows(): misorder = df_delivery_menu[delivery_menu_code.str.contains(row["상품코드"], na = False)] if len(misorder) != 0: df_misorder.concat(row) else: pass # 어떻게 추가해도 계속 0개로 나와서, 도와주시면 감사드리겠습니다! len(df_misorder)

  • python
  • pandas
  • excel
  • vlookup
최경완 댓글 1 좋아요 1 조회수 1021

자동 생성되는 괄호 넘어가는 단축키

미해결

프로그래밍 시작하기 : 파이썬 입문 (Inflearn Original)

중괄호 등을 통해서 코드를 작성할 때 중괄호가 [] 이렇게 두개 자동으로 생성되는데요. 이외에도 '' 등 두개씩 자동으로 만들어줘서 코드를 작성하는데는 편리한데 'LEE' 등 코드를 쓰고 EE에서 '를 넘어 가기 위해 방향키를 눌러줘야 하는 불편함이 있습니다. 혹시 빠르게 작성하기 위해 단투키 같은게 별도로 있을지 문의드립니다

  • python
9시30분출근 댓글 1 좋아요 0 조회수 582

World 행렬 생성중 회전행렬 값에 대하여 의문이 있습니다.

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

유니티에서 회전행렬을 확인 해보고자 출력을 했을 때. 이렇게 출력을 하였습니다. Transform을 해당 값으로 맞춰놓고 작업을 하였는데 Log 값은 이렇게 출력되었습니다. 여기서 의문점인경우가 Z축 회전 행렬을 적용하면 C -S 0 0 S C 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 이 적용이 되어야 하는데 Log 값으로 출력되는것을 보면 Sin값 적용부분에서 C -S S C 가 아닌 C S -S C 로 적용되는걸 알 수 있는데 왜 이렇게 값이 나오는 것인지 궁금합니다. (부호가 왜 바뀌어서 나오는지 궁급합니다.) X축 , Y축 , Z축 동일하게 출력을 해 보았으나 모두 다 같습니다...

  • c++
  • directx
이규식 댓글 3 좋아요 0 조회수 420

print(soup.a) 태그 값이 None으로 나옵니다.

미해결

파이썬 무료 강의 (활용편3) - 웹 스크래핑 (5시간)

태그 관련 내용이 반환이 안 되는데 어떻게 하면 될까요?

  • python
  • 웹-크롤링
  • selenium
  • 웹-스크래핑
고인규 댓글 4 좋아요 0 조회수 1209

이번 강의를 듣고

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

이번에 신규 오픈하신 DX11 강의를 또 들어야 할까요 아니면 이것만으로도 충분할까요?

  • directx
  • 게임수학
Aiden 댓글 1 좋아요 0 조회수 486

fetchPointTransactionsOfBuying API에서 특정 정보만 불러와지지 않습니다.

해결됨

[코드캠프] 부트캠프에서 만든 고농축 프론트엔드 코스

안녕하세요 강사님. 마이페이지 내 포인트 화면의 구매내역 조회기능을 구현 중에 있습니다. fetchPointTransactionsOfBuying API 로 구매내역을 조회하는데 판매자의 이름이 불러와지지 않습니다.. const FETCH_POINT_TRANSACTIONS_OF_BUYING = gql` query fetchPointTransactionsOfBuying($search: String, $page: Int) { fetchPointTransactionsOfBuying(search: $search, page: $page) { _id impUid amount balance status statusDetail useditem { _id name price seller { _id # name # email } buyer { _id name email } soldAt } createdAt } } `; useditem.seller._id 까지는 조회가 되는데 name 과 email 은 조회가 되지않습니다. 혹시나 해서 buyer 정보를 불러왔는데 buyer 도 _id 만 조회가 되고 name 과 email 는 조회가 되지 않습니다. 위와 같은 오류가 나오는데 제가 모르는 부분이 있는건지 데이터에 문제가 있는건지 잘 모르겠습니다.. !

  • react
  • node.js
  • seo
  • graphql
  • next.js
summery 댓글 2 좋아요 0 조회수 348

SwapChain에 대해서 질문이 있습니다

해결됨

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

SwapChain에 대해서 제대로 알고있는게 맞는지 개념 확인좀 부탁드립니다. SwapChain 사용 이유 SwapChaine을 생성할시 프론트버퍼와 백버퍼가 생성이되고 프론트버퍼에 있는 데이터가 모니터로 복사가되고 백버퍼에 다음 장면을 렌더링 하는식으로 돌아가게 된다. 이렇게 하는 이유는 버퍼에서 모니터로의 비트 데이터 복사 속도가 매우 느리기 때문에 버퍼를 하나만 쓰다간 모니터에 모든 버퍼의 데이터가 복사되기 전에 먼저 다음 프레임의 비트 데이터가 버퍼에 갱신되어서 모니터에 이전 프레임의 비트 데이터가 복사되던 도중 갑자기 갱신된 현재 프레임의 비트 데이터 복사될수도 있기 때문이다. SwapChain Present 동작 원리 비트 데이터를 전부 화면에 복사한 프론트버퍼를 가리키는 포인터와 현재 프레임의 비트 데이터로 갱신된 백버퍼의 포인터가 서로 가리키고 있는 버퍼를 교체하면서 화면 복사와 다음 프레임 데이터 갱신을 이어나가게 한다. SwapChain을 만들때 BufferCount를 1개로 설정해주던데 이거는 백버퍼의 개수이고 프론트 버퍼는 개수를 지정해줄 수 없고 자동으로 한개만 생성된다

  • c++
  • directx
김도형 댓글 1 좋아요 0 조회수 503

ConstantBuffer에 대해서 질문이 있습니다.

해결됨

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

안녕하세요 ConstantBuffer에 관련되어 강의를 듣는도중 질문이 3가지 정도 생겼습니다. VertexBuffer에 있는 내용을 직접 변경해서 다시 랜더링하기 위해선 처음 설정할때 GPU에서 초기화하고 읽기 전용으로만 생성했기때문에 VertexBuffer를 다시 생성하고 GPU로 다시 복사해줘야 한다고 말하셨는데 GPU에서 읽기, 쓰기 둘다 가능한 D3D11_USAGE_DEFAULT 타입으로 생성해준 뒤 GPU내부에 VertexBuffer를 다시 생성할 필요가 없이 쓰기 작업만 해주면 안되는 건가요? 1번 경우가 어떤 이유때문에 안될것이지만 왜 저렇게 하면 안될까 이유가 궁금해서 쓴 것이고 VertexBuffer를 ReadOnly로 설정하고 Offset을 더해주어 모델링이 움직일때 이러한 개념으로 생각해도 되나요? 우선 현재 렌더링 되고있는 Enemy 100마리가 존재하고 100마리 전부의 위치를 각기 다르게 수정해준다고 가정. 2-1. VertexBuffer를 통해 위치 정보를 직접 수정하는 경우 첫 번재, 현재 VRAM에 100마리 만큼의 모델링 정보가 있는 상태에서 100마리 만큼의 위치변환 정보만 전송해주는 방법. 두 번째, CPU가 GPU로 정보를 보내줄때 아예 그냥 100마리만큼의 모델링 정보 + 100마리 만큼의 위치변환 정보를 전부 전달해주는 방법. 이 있는데 첫 번째 경우로 한다하면 VRAM에 100마리 만큼의 모델링 정보를 감당할 메모리가 존재하지 않아 불가능하고 두 번째 경우로 한다면 보내주는 용량이 너무 많아 전송 시간이 너무 오래 걸리기 때문에 힘들다라고 이해했습니다. 그래서 제가 이해해본 강사님께서 말한 방식이 2-2 방법인데 2-2. ConstantBuffer를 통해 위치 정보를 간접 수정하는 경우 CPU에서 GPU로 정보를 보내줄때 100마리의 위치 정보만 보내주고 VRAM에 존재하는 하나의 모델링에 100개의 각기 다른 위치 정보를 더해주어 렌더링함으로써 C++에서 l-value 하나에 여러 상수를 더하면서 여러 r-value를 쓰듯이 사용하는 방법. 이 경우를 통해 1개의 모델링과 100개의 위치변화 정봅만 있으면 100개의 Enemy를 렌더링 할 수 있다 라고 이해했습니다 혹시 이게 맞나요? 마지막 질문입니다 Update 함수에서 memcpy를 사용해서 subResource.pData에 들어온 데이터를 통해 constantBuffer의 상수 데이터를 변경시킨다고 알고 있는데 이 함수 내용에선 직접적으로 constantBuffer에 subResource.pData의 데이터를 할당하는 부분이 없는데 어디서 할당이 되는 건가요? 혹시 몰라서 subResource.pData와 constantBuffer.Get()의 포인터 정보도 찍어봤는데 서로 다른 곳이였어서 deviceContext에서 자동으로 알아서 전달해주는 건가요? 제가 궁금한게 생기면 못 넘어가는 성격이라 질문이 길어서 죄송합니다.

  • c++
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김도형 댓글 1 좋아요 0 조회수 329

렌더링 파이프라인 front buffer, backbuffer 질문

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

RenderBegin()과 RenderEnd() 사이의 렌더링 파이프라인 단계를 거쳐서 다 그리고 나면은 _swapChain→Present함수 호출을 통해 ‘고속복사’가 발생한다고 강의에서 말씀하셨는데 조금 이해가 안되었던 부분이 매 틱마다 RenderBegin() → RenderingPipeLine → RenderEnd()를 거치게 되는 버퍼가 _swapChain의 front buffer ↔ back buffer로 순서가 왔다 갔다 바통터치 하듯이 바뀌면서 렌더링 파이프라인이 진행되는 것인가요? 아니면 전면버퍼는 모니터 화면에 계속보여주고 backbuffer가 매틱마다 RenderBegin() → RenderingPipeLine → RenderEnd()거쳐서 다 그려진 완성물(보여줄 데이터)을 front Buffer에 ‘고속 복사’를 하는 방식인가요? 문서를 보면 포인터로 빠르게 front buffer, back buffer를 왓다 갔다 한다는데 햇갈리네요…

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starkshn 댓글 1 좋아요 0 조회수 560

Constant buffer 질문있습니다

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

질문 1. Constant 상수 변하지 않는 이라고 생각하는대 offset을 변경한다는게 이해가 잘안갑니다.. 질문 2. (CPU 메모리) 버퍼를 생성하고 GPU Video Memory에 복사한다 가 맞는건가여?

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슝슝이 댓글 1 좋아요 0 조회수 515

버텍스 버퍼를 잘이해못한거같습니다

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

현재 정점4개를 만든이유는 단순 2D 이미지 띄우기 위함인가여? 3D 모델의 정점은 모델 마다 다를테니 정점 데이터를 읽어 오는 방식으로 동작 하는 건 가여?

  • c++
  • directx
슝슝이 댓글 1 좋아요 0 조회수 523

Animation 보간 관련 질문드립니다

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

애니메이션 보간 결과물이 너무 어색해 생각해보니 각 키프레임 데이터에서 꺼내온 SRT를 보간 한 후에 애니메이션 트랜스폼을 결정해줘야 의도처럼 되더라구요. 근데 애니메이션의 Transform을 SRV로 만들어 셰이더로 던져줘서 보간 계산을 할 수 있는 적절한 위치를 모르겠습니다. 셰이더에서 하기에는, BONE INDEX를 처음부터 돌면서 현재 프레임의 Transform을 구하는 동일한 과정을 vertex마다 계속 하게되고, CPU에서 처리하기에는 텍스처를 사용하는 의미가 퇴색되는 것 같아 질문드립니다. Transform을 Texture화 하면서 정확한 보간을 할 수 있는 방법이 있나요

  • c++
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정윤성 댓글 1 좋아요 0 조회수 412

비쥬얼스튜디오에서 디버그할땐 실행되는대 exe파일로는 실행이안되요

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

1.실행파일로 시작했을때 오류 2.비쥬얼스튜디오에서 디버그 했을때 모습 제가 잘못한건지 보려고 선생님 프레임워크 실행해봐도 똑같은 문제가 납니다 장치 생성하는 라인인거같은대 왜다른걸까요..?

  • c++
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슝슝이 댓글 1 좋아요 0 조회수 1283

카메라 위치에 따른 색상 변화

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

카메라가 light의 volume mesh 안에 있는 경우와 밖에 있는 경우에 따라 오브젝트의 색이 변합니다. 안에 있는 경우 어두워지고, 밖에 있는 경우 밝아집니다. 정확한 원인을 모르겠습니다. 혹시 알려주실 수 있나요?

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  • 게임수학
김원래 댓글 1 좋아요 0 조회수 452

선행 강의 수강 질문

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

안녕하세요. 이번에 신규가입 얼리버드 25% 할인으로 DirectX11 강의를 구매해서 수강 중인 학생입니다. 강의를 들어보니 Windows API와 STL 부터 선행이 필요하다고 생각이 들어 [게임 프로그래머 입문 올인원] 강의도 수강하려고 했는데 할인 기간이 종료되었더군요... 혹시 [게임 프로그래머 입문 올인원] 할인쿠폰을 받아 수강할 수는 없는 지 문의드립니다.

  • c++
  • directx
레일레이 댓글 1 좋아요 0 조회수 369

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