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useTransition 질문입니다!

미해결

부트캠프에서 알려주지 않는 것들 (리액트 렌더링 최적화 편) 2편

강의의 useTransition을 사용한 부분에서 input 태그의 value를 deferedFilter로 설정하고 handleChange 내의 setFilter를 제거해도 문제가 없나요? 아니면 input에서 다루는 value와 Words를 렌더링하기 위한 filter value를 따로 관리해야 하나요? 이렇게 해도 문제가 없는지 궁금합니다!

  • react
김도현 댓글 2 좋아요 1 조회수 425

다렉 수업 전에 들어야 할 수업들이 있나요?

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

안녕하세요 제가 미리보기 강의들을 보다가 수업 방식도 마음에 들었고 미리보기 예제 코드를 다운 받기 위해서 그냥 바로 수업 신청을 했습니다. 근데 초반에서 지속적으로 전에 수업에서 다 배웠다고 많은 부분들을 그냥 넘어가셔서 제가 이해가 잘 가지가 않습니다. 혹시 배우지 못했던 부분만을 따로 빼서 저렴하게 강의를 올리실 의향이나 아니면 제가 따로 공부하고 와야 할 부분을 알려주실 수 있을까요? 좀 많이 당황스럽습니다.

  • c++
  • directx
Joe yuna 댓글 1 좋아요 0 조회수 546

mac 환경에서 실습할 경우

해결됨

Airflow 마스터 클래스

안녕하세요 mac 환경에서 강의를 수강하려고 합니다. 이러한 경우 wsl 설치 없이 다음 강의로 넘어가면 될까요??

  • python
  • 데이터-엔지니어링
  • airflow
lucli 댓글 1 좋아요 0 조회수 533

1주차 복습 질문

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

1분 50초 쯤에 SwapChain으로 고속 복사가 발생한다고 말씀 해주셨는데 검색을 해서 자료를 찾아보면 DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD대신에 DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD를 통해서 스왑체인을 만드신 이유가 궁금합니다. 찾아보니까 전자의 경우 말 그대로 플리핑이 일어나서 복사가 필요없고 후자의 경우 복사가 발생하는 정도까지 얕게 파악을 했는데 루키스님의 DX를 공부할 때 숲을 보는 느낌으로 '그냥' 후자를 사용하신건지 궁금합니다

  • c++
  • directx
starkshn 댓글 1 좋아요 0 조회수 534

Texture 샘플링 관련해서 질문이 있습니다

해결됨

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

PixelShader 구간에서 Texture를 Sampling 해주는 과정에서 질문이 있습니다. 예를들어 Quad(사각형)을 렌더링하는 경우 Quad의 각 정점4개에 Texture의 양 끝 UV좌표들 (0, 0), (1, 0), (0, 1), (1, 1)을 대응시켜 Shader에 넣어준다고 치면, 저는 이 Quad를 이루고 있는 Vertex의 수만큼 VetexShader, PixelShader들을 통해서 렌더링이 된다고 알고 있었습니다. 하지만 처음에 넣어준 정점 4개의 부분 말고도 그 4개의 정점 사이사이들(ex)(0, 0.3) or (0.4, 0.8))에 있는 VertexBuffer에 넣어주지 않은 정점도 다 Texture의 UV와 일치하게 렌더링 되더군요. 파이프라인에서 VertexBuffer에 넣어주지 않은 정점까지 Shader 작업을 하진 않을거 같아서 원래 알고 있던대로 정점의 개수만큼 파이프라인이 돌아간다면 이걸 제가 알고있던 개념에 적용시켜 생각해봤을때 Vertex의 개수에 맞게 Shader렌더링이 4회 되지만 그 내부의 PixelShader 부분에서 정점의 UV좌표들 사이사이를 매꿔주는 부분이 존재하고 이로인해 각 정점들뿐만 아니라 그 사이사이의 빈 곳들도 알맞게 렌더링이 됬다 라고 생각이 되는데 이게 맞을까요? 만 약 제 생각이 잘못됬다면 어떻게 넣어준 4개의 UV좌표만을 가지고 Texture를 전부 Sampling하나요?

  • c++
  • directx
김도형 댓글 1 좋아요 0 조회수 372

theme 적용이 되지 않습니다.

해결됨

실전 프로젝트로 배우는 데이터 앱 만들기 with Python & Streamlit

theme 적용시, 강사님께서 말씀해주신 것처럼 작업 폴더에 .streamlit 폴더를 만들고, 그 안에 config.toml 파일을 만들어 테마 적용을 했지만, 아래의 문구가 발생하며, 태마가 적용이 되지 않습니다. The page that you have requested does not seem to exist. Running the app's main page. 어떤 이유 인지 알려주세요.

  • python
  • streamlit
동현고 댓글 1 좋아요 0 조회수 494

DepthStencilView에 대해서

해결됨

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

오늘 DepthStencil을 통해 오브젝트의 깊이를 판정해서 앞에 있는게 뒤에있는것을 가리면서 그리는 방법을 배웠습니다 그런데 궁금한점이 OutputMerge 단계에서 이 정해준 DepthStencilView의 옵션을 통해 랜더링이 된다고 지정만해주고 앞에 있는 물체가 뒤에 있는 물체를 가려준다는 알고리즘은 넣지 않은거 같은데 자동으로 잘 가려 주더군요 이런건 DX 내부 파이프라인에서 알아서 해결해주는 부분인건가요? 만약 그렇다면 오브젝트마다 주어진 Transform 데이터와 카메라의 Transform, View, Projection 데이터를 통해 파이프라인에서 0~1 사이의 깊이값을 각 픽셀마다 매핑해놨다가 그려주는 방식을 취하는 건가요?

  • c++
  • directx
김도형 댓글 1 좋아요 0 조회수 254

완전탐색 1090번 시간초과

미해결

2주만에 통과하는 알고리즘 코딩테스트 (2024년)

예제 문제는 잘 풀리는데 백준에 제출하니까 시간초과가 뜹니다 강의 자료랑 큰 차이는 없어 보이는데 어느 부분을 고쳐야 시간 안에 계산 가능할까요? #include <iostream> #include <cstdlib> using namespace std; int main(int argc, char **argv) { int n; int minX, minY, maxX, maxY; cin >> n; int arr[n][2]; for(int i=0; i<n; i++){ cin >> arr[i][0] >> arr[i][1]; } minX = arr[0][0]; maxX = arr[0][0]; minY = arr[0][1]; maxY = arr[0][1]; for(int i=1; i<n; i++){ if(arr[i][0]>maxX){ maxX = arr[i][0]; } else if(arr[i][0]<minX){ minX = arr[i][0]; } if(arr[i][1]>maxY){ maxY = arr[i][1]; } else if(arr[i][1]<minY){ minY = arr[i][1]; } } int arr_answer[n]; int arr_dis[n]; for(int i=minY; i<=maxY; i++){ for(int j=minX; j<= maxX; j++){ for(int l=0; l<n; l++){ int subY= 0, subX=0; subY = i-arr[l][1]; subX = j-arr[l][0]; arr_dis[l] = abs(subX) + abs(subY); } int sum = 0; for(int k=0; k<n; k++){ sum+=arr_dis[k]; if(i==minY && j ==minX){ arr_answer[k] =sum; } else if(sum < arr_answer[k]){ arr_answer[k] = sum; } } } } for(int i=0; i<n; i++){ cout << arr_answer[i] << " "; } return 0; }

  • python
  • 코딩-테스트
  • 알고리즘
yongyong213 댓글 2 좋아요 1 조회수 616

동시성 부분 추가 공부하면서 헷갈리는 부분 질문 드립니다.

해결됨

넓고 얕게 외워서 컴공 전공자 되기

안녕하세요 선생님! 동시성과 병렬성 관련해 기초가 약해 해당 강의를 들으면서 OS 부족한 부분을 많이 알게되어 도움이 많이되고 있습니다. 다름이 아니라 해당 강좌 범위는 벗어나지만.. 구글링해도 명확하게 해결되지 않아 질문 드립니다. 동시성을 구현하는 방법으로 멀티쓰레드 나 코루틴 방법으로 구현을 할 수있고 멀티쓰레드 방법에서 쓰레드 전환 간 context switch가 많기 때문에 오버헤드도 많아 Coroutine 방법을 많이 쓰고 또한 유저가 이벤트루프(스케쥴링)을 app에서 관리한다는 측면에서 디버그가 유용하다 정도로 이해하고 있습니다. 많은 블로그에서 멀티쓰레드보다 코루틴을 소개하면서 동시성 구현시 코루틴을 더 상위(혹은 좋은) 방법으로 서술이 많이 되어 있더라구요. I/O작업이 빈번할 경우 코루틴이 더 유리하다는 이해가 됩니다. 싱글스레드 + async 싱글스레드 멀티스레드 + async 멀티스레드 2개의 구현방법이 레이어가 다르다(thread와 task)보니 4가지 경우의 수를 적용할 수 있는데 실제 동시성을 적용해야되는 상황이면 어떻게 판단하고 최적의 구현방법(4가지 중 선택)을 적용할 수 있을까요? (파이썬 스택을 쓰고 있으며 GIL도 이해하고 있는 상태입니다.) 다시한번 해당 강의와 조금 벗어난 질문드려 죄송합니다. ( _ _ )

  • python
  • 동시성
  • 병렬성
권설민 댓글 1 좋아요 0 조회수 431

DirectX 3D에 대해 질문이 있습니다

해결됨

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

DX 3D를 배우면서 원초적으로 궁금한점이 생겼는데 저희는 지금 Vertex를 표현할때 x, y, z좌표를 사용해 도형을 표현해주는데 x, y 좌표는 모니터의 x, y 픽셀과 대응되기 때문에 자연스럽게 렌더링 시킬수 있다고하지만 z좌표는 도대체 어떻게 렌더링이 되는 건가요? 이건 DX 파이프라인에서 알아서 설정해주는 건가요? 입력되는 데이터에 z좌표 하나를 추가로 넣어주는것 외에는 아무것도 하지 않았는데 어떻게 도형이 3D처럼 렝더링시킬 수 있는건가요?

  • c++
  • directx
김도형 댓글 1 좋아요 0 조회수 424

c++ 변수와 Shader 변수와의 상호작용

해결됨

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

강사님 강의 정말 잘 듣고있는 도중 질문이 생겼습니다. 보시는바와같이 Shader스크립트에서 전역변수를 선언하고 C++에서 만들어준 변수를 알맞게 매핑하여 잘 사용하는 모습을 보았는데요 여기서 질문이 있습니다. 바로 저 Shader스크립트에 선언된 변수와 C++스크립트에 선언된 변수가 매핑되는 과정 입니다. C++에서 선언해주는 ShaderResourceView(Texture) 같은건 처음 선언할시 VRAM 내부에 Texture의 비트값이 복사가되고 ShaderResourceView라는 아이가 그 VRAM내부에 선언된 Texture의 주소를 Shader스크립트의 Texture2D라는 아이에게 전달해준다고 생각하고있었는데 그렇다면 그 위에 선언해준 Matrix같은 경우 c++에서 처음 선언할때도 VRAM이 아닌 RAM에 생성되는데 그렇다면 Shader의 Matrix와 C++의 Matrix는 Texture처럼 주소값만 전달해주는게 아니라 완전히 복사해주는건가 두 가지 과정이 다른건가 아니면 제가 어느 한쪽을 잘못 알고 있는건가 해서 질문드립니다.

  • c++
  • directx
김도형 댓글 1 좋아요 0 조회수 303

V -> VInv 에서 CameraPosition 을 뽑아쓰는 이유가 이게 맞을까요?

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

듣다가 뇌가꼬여서.. 질문드립니다. V 월드에 배치된 오브젝트들을 카메라를 원점으로 한 좌표로 바꿔주고 VInv 카메라 로컬기준 오브젝트들을 다시 월드기준으로 변경시켜준다 카메라 움직임 자체에는 이상이 없음. 문제점 : 조명효과(보이기엔 Emissive) 그래서 V -> VInv 로 한 이유는 Emissive 효과에선 물체에서 카메라까(눈) 벡터가 필요한데 (월드에 배치된 물체에서 월드에 배치된 카메라의 벡터가 필요) 기존 CameraPosition 은 V 면 항상 카메라가 원점이니깐 회전을 시켰을때 제대로 적용이 안됐다. 그래서 CameraPosition 을 VInv 에서 뽑아내서 월드 좌표로 바꿔줬다.. 란 제 결론이 나왔습니다.. 이게 맞을까요?

  • c++
  • directx
Bori 댓글 1 좋아요 0 조회수 356

크롤링 기사 기간 설정

해결됨

[신규 개정판] 이것이 진짜 크롤링이다 - 실전편 (인공지능 수익화)

안녕하세요 뉴스크롤링에서 크롤링 하고자 하는 뉴스의 기간을 정해주려면 response = requests.get(" https://search.naver.com/search.naver?where=news&sm=tab_jum&query=검색어 ") 위 코드의 " " 안에 뉴스기간을 옵션으로 설정하여 검색한 페이지의 URL을 긁어서 넣어주면 되는걸지요? 감사합니다.

  • python
  • 웹-크롤링
cherrykim90 댓글 2 좋아요 0 조회수 1205

SRT Rotate 부분 값이 이상한 것 같습니다

해결됨

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

1번값이 나오려면 2번에서 s와 -s가 바뀌어야 하는것 아닌가요? 1번의 X = xcos - ysin 이 나와야 하면 v와 M의 첫번째 행을 곱해야 X가 나오는데 지금의 RotationZ행렬은 xcos + ysin이 나올것 같은데요...

  • c++
  • directx
임형국 댓글 1 좋아요 1 조회수 401

Assimp bone 파싱 에러 질문드립니다.

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

모델, 애니메이션때 사용하셨던 모델이 mixamo의 모델인 걸로 알고 있는데 제공해 주신 모델외에 제가 새로 mixamo에서 다운받거나, 언리얼 리소스를 뜯어서 가져온 fbx 모델 모두 저런식으로 불필요한 bone들이 생깁니다. 제가 작년에 dx12강의를 들었어서 제공해주신 fbxloader를 좀 수정해서 fbx파일 한정으로 일부 해결하기는 했습니다. 혹시 파싱 문제를 해결할 방법이 있을까요?? 위에 사진은 수업때 제공해주신 소스코드에 모델만 바꿔서 파싱한 사진입니다.

  • c++
  • directx
Kyu 댓글 1 좋아요 0 조회수 520

모든 GameObject가 하나의 TransformBuffer를 쓰는 건에 대하여

해결됨

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

MeshRenderer에 구현되어서 각 GameObject마다 한개씩 가지고 있던 TransformBuffer를 RenderManager로 옮기면서 모든 GameObject에 한개의 TransformBuffer를 사용한다고 하셨습니다. 질문은 "모든 GameObject에 TransformBuffer를 하나만 사용하면 TransformData가 중간에 곂쳐서 지워지거나 하진 않는가?" 입니다. 제가 생각해봤을때 모든 Renderable GameObject 하나하나마다 for문을 통해 지금 GameObject가 이미 렌더링 되고 다음 GameObject로 넘어가므로 이전 GameObject를 그리기 위해 사용한 ConstantBuffer의 내용을 갱신해도 괜찮다고 생각되는데 제 생각이 맞나요?

  • c++
  • directx
김도형 댓글 1 좋아요 0 조회수 291

Transform #2 강의 질문있습니다.

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

2분쯤에 SRT를 통해서 나온 행렬이 왜 월드 변환행렬이 되고 이것의 ux, uy, uz 성분이 왜 right 벡터가 되는 것인지 잘 모르겠습니다.

  • c++
  • directx
starkshn 댓글 1 좋아요 0 조회수 475

좌표계 변환 행렬 강의 질문있습니다.

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

처음에 해당강의가 이해가 안가서 한 두세번 보다가 넘어가고 Transform#2 강의 듣고 이해가 안가는 부분이 있어서 해당강의를 다시 보는데도 아직 이해가 안 가는 부분이 있어서 질문드립니다. 해당강의 8분쯤에 벡터 BM을 풀어서 쓰면 '만능공식'이 어떻게 나오는지 까지는 이해를 했습니다. 그런데 SRT 행렬 연산을 하여 나온 행렬의 ux, uy, uz의 성분이 right벡터가 된다는 말이 이해가 안가는데 이해가 안 간다고 스스로 생각한 부분이 SRT연산을 해서 나온 결과는 말 그대로 현재 object의 좌표를 기준으로 Scale이 변화하고 Rotation이 변화하고 Transform이 변화한 좌표값을 말하는거라고 이해를 했습니다. 그런데 어떻게 SRT를 통해 나온 행렬의 1행성분 (ux, uy, uz)가 right벡터가 된다는건지 이해가 안갑니다.. SRT 스자이공부가 무엇을 말하는지 까지는 이해를하고 좌표계 변환행렬강의에서 좌표는 부모를 기준으로 상대적이다 라는 개념까지는 이해가 가는데 SRT행렬을 구하면 월드 변환행렬이 되고 이 SRT를 통해 나온 월드 변환행렬에서의 ux, uy, uz가 right성분이 된다는 흐름?이 이해가 가지않습니다..

  • c++
  • directx
starkshn 댓글 1 좋아요 0 조회수 659

코드중 이해안가는부분이있습니다

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

Awake() : 모든 오브젝트가 초기화되고 호출 Start() : 스크립트 인스턴스가 활성화된 경우에만 호출 유니티 랑 비슷하게 하시려고 만드신 건 이해했습니다 근데 생성자가 있는대 필요한 이유가 있을까요? 생성 순서 문제 때문이라도 Awake나 Start 하나만 써도 될 것 같아서요

  • c++
  • directx
슝슝이 댓글 1 좋아요 0 조회수 331

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