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[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

버그 수정 (카메라 좌표)

V -> VInv 에서 CameraPosition 을 뽑아쓰는 이유가 이게 맞을까요?

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듣다가 뇌가꼬여서.. 질문드립니다.

V

월드에 배치된 오브젝트들을 카메라를 원점으로 한 좌표로 바꿔주고

VInv

카메라 로컬기준 오브젝트들을 다시 월드기준으로 변경시켜준다

 

카메라 움직임 자체에는 이상이 없음.

문제점 : 조명효과(보이기엔 Emissive)

그래서 V -> VInv 로 한 이유는

Emissive 효과에선 물체에서 카메라까(눈) 벡터가 필요한데 (월드에 배치된 물체에서 월드에 배치된 카메라의 벡터가 필요) 기존 CameraPosition 은 V 면 항상 카메라가 원점이니깐 회전을 시켰을때 제대로 적용이 안됐다.

 

그래서 CameraPosition 을 VInv 에서 뽑아내서 월드 좌표로 바꿔줬다..

 

란 제 결론이 나왔습니다.. 이게 맞을까요?

 

 

 

 

답변 1

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Rookiss
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네 한마디로 기존의 CameraPos 구한 방법은 잘못된 것이고,
VInv를 통해서만 CameraPos를 구할 수 있습니다.
근데 당장 조명 쉐이더에선 CameraPos가 필요한 것이죠

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