bool repeat = ThreaadName.IsValueCreated; if(repeat) Console.WriteLine(ThreadName.Value + " (repeat)"); else Console.WriteLine(ThreadName.Value); 위 코드에서 else 블록에 진입 후, Console.WriteLine이 호출되기 전, 컨텍스트 스위칭이 발생한다면 동일한 스레드에 의해 else 구문이 여러번 호출될 가능성이 있을까요?
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
이중 List를 인스펙터 창에서 띄우고 싶은데 1차원 리스트밖에 인스펙터에 표시가 안되네요 ㅠㅠ 2차원 List를 인스펙터 창에서 띄우려면 어떻게 해야 할까요? 구글링 한 결과 오딘? 하고 새로 MyList 클래스를 Util폴더에 만든 뒤에 그걸 사용하고.. 인스펙터 창에 띄우는..? 그런거 같긴 한데 잘 모르겠어요 ㅠㅠ 루키스님은 이 경우 어떻게 사용하시는지, 사용할 계획이신지 답변이 궁금합니다! 좋은 설 되세용
Awake에서 리스너를 등록할 경우, 오브젝트가 한 번도 활성화 되지 않았다고 가정할 때 OnDestroy 함수가 호출되지 않아 나중에 오류가 날 수 있을 것 같은데요. (물론 Start에서 등록을 하면 아무런 문제가 없겠지만요.) Awake에서 리스너를 등록하는 경우는 아예 없나요? 제 짧은 식견으로는 버그의 가능성만 보이고 실제 있을 법한 사례인지는 판단이 어려워 여쭤봅니다..
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object ObjectManager.Spawn[T] (UnityEngine.Vector3 position, System.Int32 templateID) (at Assets/@Scripts/Managers/Contents/ObjectManager.cs:38) GameScene.Init () (at Assets/@Scripts/Scenes/GameScene.cs:24) InitBase.Awake () (at Assets/@Scripts/Utils/InitBase.cs:20)
UI_Joystick 컴포넌트를 학습하는 도중에 궁금사항이 생겨 질문 드립니다. 강의 중에 처음에 RawImage가 달리지 않은 오브젝트를 이용할때는 클릭했을때 조이스틱의 위치가 변경되는 범위가 조이스틱 오브젝트가 있는 부분에서만 되었다가 RawImage가 추후 부착된 프리펩을 이용했을때는 RawImage의 범위에 속하는곳에 어느곳에 터치를 해도 조이스틱 위치가 이동이 되었는데. 유니티를 아직 잘 다루지 못해서 추측해서 이해를 했는데 맞는지 한번 확인 부탁 드리겠습니다. public class UI_Joystick : UI_Base { enum GameObjects { JoystickBG, JoystickCursor, } private GameObject _background; private GameObject _cursor; private float _radius; private Vector2 _touchPos; public override bool Init() { ... gameObject.BindEvent(OnPointerDown, type: Define.EUIEvent.PointerDown); gameObject.BindEvent(OnPointerUp, type: Define.EUIEvent.PointerUp); gameObject.BindEvent(OnDrag, type: Define.EUIEvent.Drag); return true; } 해당 스크립트에서 BindEvent로 연결해준 부분이 GetObject로 달아준 하위 오브젝트가 아니라 컴포넌트가 달린 UI_Joystick 캔버스 자체에 이벤트를 달아주어서 캔버스 자체에는 Raycast Target이 없기 클릭을 해도 이벤트 인식이 안되서 Raycast Target이 활성화된 하위 오브젝트를 눌렀을때 이벤트가 발생이 되어서 처음에는 조이스틱 부에서만 작동이 됬던것이 맞는가요? 그게 맞다면 오브젝트 자체에 이벤트를 달아주게 되면, 그리고 그 오브젝트에 이벤트를 인식하는 Raycast Target가 비활성화 되어있거나 관련된 컴포넌트가 없다면, 그 이벤트가 달린 오브젝트의 모든 하위 오브젝트에 Raycast Target 상태를 확인해서 활성화 되어 있다면 하위 오브젝트에 모두 이벤트가 동작되게 되는것 인가요?
루키스님이 쓰시는 Managers의 방법에 대해 궁금증이 생겨 질문드립니다(루키스님 mmorpg 1~9 전부 수강한 수강생입니다!) Managers.Resource.Load (루키스님 방식) Resource.Instance.Load 개인적으로 2번 보단 1번 방식으로 쓰는 것을 선호합니다. Managers 까지 친 후에 점을 찍으면 어떤게 있는지 리스트로 좀 더 편하게 볼 수 있기도 하고 처음 사용한 방식이 저거다 보니 좀 더 와닿아서 계속 쓰고 있습니다! 계속 사용하다보니 궁금함이 생겼는데요 2번 방식으로 사용시 인스펙터 창을 활용하여 내가 열람을 원하는 데이터를 볼 수 있지만 1번 방식을 사용하면 Managers.cs에 들어가 있는 Resource 매니져 내부의 데이터를 인스펙터 창에서 가시적으로 확인 할 수 없기 때문에 어떻게 하면 1번 방식으로 인스펙터 창에 나오게 할 수 있을까 궁금합니다..!
안녕하세요. 우선 블레이저 강의를 제작해주셔서 감사합니다. 강의를 듣는데 종종 "저희가 작성했던 코드~" 하면서 말씀하시는데 이전 강의에서 해당 코드를 작성한 적이 없거든요... 컨트롤러나 razor 페이지의 태그들이 선생님이 먼저 작성되어 있는 경우가 많더라구요. 그래서 종종 오류가 나도 어디서 잘못 된 건지 파악하는데 시간이 굉장히 오래 걸립니다.. 이런 부분 파악되시면 누락된 강의나 영상은 추가해주셨으면 좋겠습니다.
"Wave" 텍스트와 숫자가 겹치는 버그 고치려고 해도 잘 안됩니다 원인이 Horizontal Layout Group 때문인 것 같은데 LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(GetObject((int)GameObjects.WaveObject).GetComponent<RectTransform>()); 을 써도 안되네요.. 선생님께서는 어떻게 해결하셨는지 궁금해서 질문 드립니다