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미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
LogTemp: [NonPropStudent] 유효한 하지 않은 언리얼 오브젝트 LogTemp: [NonPropStudent] null이 아닌 언리얼 오브젝트 LogTemp: [PropStudent] 유효한 언리얼 오브젝트 LogTemp: [PropStudent] null이 아닌 언리얼 오브젝트 왜 유효하지 않은 언리얼 오브젝트인데 nullptr은 아닌지 잘 와닿지 않네요..
k ch
2023-12-02T04:51:29.114Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
오류해결을 하고 싶습니다 다른 코드는 정상적으로 작동이 되어집니다
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
박건우
2023-12-01T19:06:44.994Z
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미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
캡처를 잘못해서 UStudent안에다 만들었습니다. 위 상황의 궁금합니다..! 저경우엔 안에있는 모든 데이터도 같이 소멸이 되는건가요? 된다면 동적배열인데 어떻게 해제를 시킬수 있는걸까요? using사용시 UPROPERTY의 관리 대상이 안되는지도 궁금합니다. 애초에 빌드도 통과되지 않네요 ㅜㅜ
k ch
2023-12-01T15:03:51.173Z
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미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
값 타입이라 메모리관리할 필요가 없다는게 정확히 어떤 말인지 잘 이해가 가지않습니다. ㅜㅜ UScriptStruct는 리플렉션의 관리를 받기 때문에 붙여주지 않는다는 말인가요 아니면 읽기 전용으로만 쓸거라 필요 없다는 이야기 일까요?? 아니면 블루프린트에서 사용하지 않을거기 떄문에?? TArray는 MyGameInstance멤버 변수로 들고있다가 나중에 소멸할거기때문에 붙여줄 필요가 없다는 말 일까요??
k ch
2023-12-01T14:38:29.041Z
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미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
영상대로 하였는데도 오류가 생성되고 있습니다 해결방법을 알고싶습니다
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
박건우
2023-12-01T08:41:32.413Z
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미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
Super::OnRep_Owner() 가 되어야 하는 것 아닌가요?
Hani
2023-12-01T08:28:24.020Z
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[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
Random Integer 에 Max 3 을 넣으면 0 1 2 3 이렇게 총 4가지가 되는거 아닌가요? 0일경우 Rock 로 되고 1일때도 Rock 로 되던데 이러면 확율적으로 맞지 않는거 같습니다. 그래서 Random Integer in Range 로 Min1 Max3 을 하였는데 ERock Paper Scissors MAX 라는 문구가 출력됩니다. 정상 작동이 아닌듯 한데 이건 왜 출력되는건지요?
unreal-engine ue-blueprint
언리얼로게임만들어보자
2023-11-30T14:13:09.311Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
FPhysScene도 그렇고 FPhysicsReplication 둘 다 World에서 딱 하나만 있는 매니저 클래스인가요? ApplyRigidBodyState() 설명 해주실 때, "FPhysicsReplication가 전체 시스템이기 때문에 모든 액터에서 진행되는 것을 확인할수 있다" 이 말씀이 조금 명확히 이해가 가지 않은 것 같지만 예상으로는 for (auto Itr = ComponentsToTargets.CreateIterator(); Itr; ++Itr) { ....... 이 코드로 타겟 컨테이너에 있는 모든 걸 순회하기 때문에 그렇다고 이해하려는데 맞는 걸까요????
themoon007
2023-11-30T12:43:22.872Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
퍼포먼스에 큰 영향을 미치나요?
k ch
2023-11-30T12:38:21.128Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
헤더가 빠져있어 빌드가 되지않습니다.
k ch
2023-11-30T10:14:21.968Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
LoginId:ebefb15d4a41fcfbd9f0d19329778528 EpicAccountId:91a6d7e499ba484bb30b7d42f941c5ba Fatal error: [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp] [Line: 4332] Bad path name: /Script/Engine.SkeletalMesh'/Game/Characters/Mannequins/Meshes/SKM_Quinn.SKM_Quinn, missing ' or an incorrect format UnrealEditor_CoreUObject!ConstructorHelpers::StripObjectClass() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp:4335] UnrealEditor_ArenaBattle!AABCharacterBase::AABCharacterBase() [D:\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterBase.cpp:32] UnrealEditor_CoreUObject!UClass::CreateDefaultObject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4136] UnrealEditor_CoreUObject!UObjectLoadAllCompiledInDefaultProperties() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectBase.cpp:832] UnrealEditor_CoreUObject!ProcessNewlyLoadedUObjects() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectBase.cpp:917] UnrealEditor_CoreUObject!TBaseStaticDelegateInstance<void __cdecl(FName,bool),FDefaultDelegateUserPolicy>::ExecuteIfSafe() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateInstancesImpl.h:739] UnrealEditor_Core!TMulticastDelegate<void __cdecl(FName,bool),FDefaultDelegateUserPolicy>::Broadcast() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateSignatureImpl.inl:975] UnrealEditor_Core!FModuleManager::LoadModuleWithFailureReason() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Modules\ModuleManager.cpp:591] UnrealEditor_Projects!FModuleDescriptor::LoadModulesForPhase() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Projects\Private\ModuleDescriptor.cpp:696] UnrealEditor_Projects!FProjectManager::LoadModulesForProject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Projects\Private\ProjectManager.cpp:62] UnrealEditor!FEngineLoop::LoadStartupModules() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:4188] UnrealEditor!FEngineLoop::PreInitPostStartupScreen() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:3523] UnrealEditor!GuardedMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp:154] UnrealEditor!GuardedMainWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:107] UnrealEditor!LaunchWindowsStartup() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:244] UnrealEditor!WinMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:282] UnrealEditor!__scrt_common_main_seh() [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:288] kernel32 ntdll 이러한 오류가 나타나고 있습니다 고치는 방법이 있을까요?
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
박건우
2023-11-29T13:50:31.804Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
강의내용에 UFUNCTION에대한 설명은 없는거 같은데. 그냥 단순히 함수이름을 검색하기 위해 있는것일까요??
k ch
2023-11-29T13:49:36.826Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
제가 이해한 방식인데요. 파란색으로 표시한 글이 올바르게 이해한게 맞는 건가요??
themoon007
2023-11-29T06:45:57.899Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
안녕하세요 교수님 강의 잘 듣고 있습니다. 질문이 있는데, FrameRate가 30인 이유가 무엇인지 입니다. FrameRate 30이 1초인가요??
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
임형국
2023-11-29T03:39:16.804Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
ReadyForReplication()이 무조건 PlayerController의 BeginPlay() 완료된 이후에 되는것 처럼 보이는데요. ReadyForReplication() 함수가 BeginPlay() 보다 먼저 실행된다는 건, PlayerController만 예외 인가요?
themoon007
2023-11-28T09:13:31.249Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
이런식으로 멀티캐스트 RPC 안하고 서버 RPC와 OnRep_ 함수만 사용했을 경우, 멀티캐스트 RPC로 한거랑 어떤점이 달라지게 되는 건가요? 겉으로 보기엔 같은 동작 하긴하는데... 약간 좀 헷갈려서 질문드렸습니다..
themoon007
2023-11-28T07:03:49.226Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
서버 RPC Validate 함수에서 false 리턴하면, 그 서버 RPC 함수만 실행 안되게 하는 것 대신 클라이언트의 접속 까지 차단하는 이유가 있는 건가요?
themoon007
2023-11-28T05:50:07.860Z
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미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
(사진)
서정민
2023-11-28T01:54:14.944Z
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미해결
[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
IMC 상태입니다. 애니메이션 블루프린트에서 PoseAlphaGrasp 값을 찍으면서 A,D 를 눌러보면 값이 변하긴 합니다만, 왼손 애니메이션은 출력되지만 오른손 애니메이션은 출력되지 않는 문제가 있습니다. 어떻게 해야 하나요? 위 사진은 현재 애니메이션 블루프린트 입니다.
unreal-engine ue-blueprint VR/AR
2023-11-27T16:54:21.555Z
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미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
프로퍼티 복제에서는 Distance에 따라 연관성 따져서 통신 되고 안되고 했던 것 같은데요. Multicast RPC는 멀리 떨어져도 통신 하던데 무엇을 잘못 한 건지 아니면 Multicast RPC는 그냥 AlwaysRelevant 모드인 연관성인지 궁금합니다.
themoon007
2023-11-27T12:02:20.840Z
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