묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결Python 프로그래밍: Zero to Expert
진도율
진도율이 89%에서 더이상 학습되는 것이 없습니다. 어떻게 처리 해야 될까요?
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미해결FastAPI 완벽 가이드
uvicorn으로 로컬서버 올렸으나 사내 타 컴퓨터에서 접속이 안됨
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요.- 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요- 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요.- 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 강사님. 안녕하세요.현재FAST_API를 구성하여uvicorn app.main:app --reload --host 0.0.0.0 --port 8010위와 같이 로컬서버를 열었습니다.사내에서 프론트엔드쪽에서 제 서버로 접속을 시도하는데 공용 Wifi를 쓰고 있어서 IP주소만 192.168.0.x:8010으로 프론트엔드쪽에 전달을 했습니다. 하지만 프론트쪽에서는 제 로컬 서버로 접속이 안되고 계속 로딩만 되고 있습니다. 로컬에서 swagger를 열어서 서버테스트를 했을 때에는 전혀 문제가 없었는데현재 문제는 공용 라우터 아래 무선 랜을 잡아서 쓰고 있는 두 컴퓨터간의 통신이 안되고 있습니다...하지만 프론트에서 index.html을 5500포트로 열어서 공유한 것을 잘 열립니다.정말 gpt, claude를 쪼아서 물어봤는데도 계속 똑같은 이야기, 방화벽 설정에서 인바운드 포트설정이야기만 합니다혹시 어떤 문제인지 좀.. 도와주십시요. 내일 대표님 앞에서 프로젝트 시연을 해야하는데 지금 ...큰 문제입니다.
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
콘솔창에 격자가 안나옴 미로 생성 X
미로 생성 25*25 격자가 콘솔창에 출력 되지 않고 있습니다..1.Board 코드*****************************************************************************using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace C__알고리즘_6_플레이어_이동{ class Board { const char CIRCLE = '\u25cf'; public TileType[,] Tile { get; private set; } //배열 public int Size { get; private set; } public int DestY { get; private set; } public int DestX { get; private set; } Player _player; public enum TileType { Empty, Wall, } public void Initialize(int size, Player player) { if (size % 2 == 0) return; _player = player; Tile = new TileType[size, size]; Size = size; DestY = Size - 2; DestX = Size - 2; GenerateBySideWinder(); } public void GenerateBySideWinder() { // 일단 길을 다 막아버리는 작업 for (int y = 0; y < Size; y++) { for (int x = 0; x < Size; x++) if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0) Tile[y, x] = TileType.Wall; else Tile[y, x] = TileType.Empty; } // 랜덤으로 우측 혹은 아래로 길을 뚫는 작업 // Binary Tree Algorithm Random rand = new Random(); for (int y = 0; y < Size; y++) { int count = 1; for (int x = 0; x < Size; x++) { if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0) continue; if (y == Size - 2 && x == Size - 2) continue; if (y == Size - 2) { Tile[y, x + 1] = TileType.Empty; continue; } if (x == Size - 2) { Tile[y + 1, x] = TileType.Empty; continue; } if (rand.Next(0, 2) == 0) { Tile[y, x + 1] = TileType.Empty; count++; } else { int ramdomIndex = rand.Next(0, count); Tile[y + 1, x - ramdomIndex * 2] = TileType.Empty; count = 1; } } } } public void Render() { ConsoleColor prevColor = Console.ForegroundColor; for (int y = 0; y < Size; y++) { for (int x = 0; x < Size; x++) { // 플레이어 좌표를 갖고 와서, 그 좌표랑 현재 y, x가 일치하면 플레이어 전용 색상으로 표시 if (y == player.PosY && x == player.PosX) Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue; else if(y == DestY && x == DestX) Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow; else Console.ForegroundColor = GetTileColor(Tile[y, x]); Console.Write(CIRCLE); } Console.WriteLine(); } Console.ForegroundColor = prevColor; } ConsoleColor GetTileColor(TileType type) { switch (type) { case TileType.Empty: return ConsoleColor.Green; case TileType.Wall: return ConsoleColor.Red; default: return ConsoleColor.Green; } } }}*****************************************************************************2. Player 코드using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace C__알고리즘_6_플레이어_이동{ class Pos { public Pos(int y, int x) { Y = y; X = x; } public int Y; public int X; } class Player { public int PosY { get; private set; } public int PosX { get; private set; } Random _random = new Random(); Board _board; enum Dir { Up = 0, Left = 1, Down = 2, Right = 3 } int _dir = (int)Dir.Up; List<Pos> _points = new List<Pos>(); public void Initialize(int posY, int posX, Board board) { PosY = posY; PosX = posX; _board = board; // 현재 바라보고 있는 방향을 기준으로, 좌표 변화를 나타낸다. int[] frontY = new int[] { -1, 0, 1, 0 }; int[] frontX = new int[] { 0, -1, 0, 1 }; int[] rightY = new int[] { 0, -1, 0, 1 }; int[] rightX = new int[] { 1, 0, -1, 0 }; _points.Add(new Pos(PosY, PosX)); // 목적지 도착하기 전에는 계속 실행 while (PosY != board.DestY || posX != board.DestX) { // 1. 현재 바라보는 방향을 기준으로 오른쪽으로 갈 수 있는지 확인. if (_board.Tile[PosY + rightY[_dir], PosX + rightX[_dir]] == Board.TileType.Empty) { // 오른쪽 방향으로 90도 회전 dir = (dir - 1 + 4) % 4; // 앞으로 한 보 전진. PosY = PosY + frontY[_dir]; PosX = PosX + frontX[_dir]; _points.Add(new Pos(PosY, PosX)); } // 2. 현재 바라보는 방향을 기준으로 전진 할 수 있는지 확인. else if (_board.Tile[PosY + frontY[_dir], PosX + frontX[_dir]] == Board.TileType.Empty) { // 앞으로 한 보 전진 PosY = PosY + frontY[_dir]; PosX = PosX + frontX[_dir]; _points.Add(new Pos(PosY, PosX)); } else { //왼쪽 방향으로 90도 회전 dir = (dir + 1 + 4) % 4; } } } const int Move_TICK = 10; int _sumTick = 0; int _lastIndex = 0; public void Update(int deltaTick) { if (_lastIndex >= _points.Count) return; _sumTick += deltaTick; if(_sumTick >= Move_TICK) { _sumTick = 0; PosY = points[lastIndex].Y; PosX = points[lastIndex].X; _lastIndex++; } } }}*****************************************************************************3. Progarm 코드namespace C__알고리즘_6_플레이어_이동{ internal class Program { static void Main(string[] args) { Board board = new Board(); Player player = new Player(); board.Initialize(25, player); player.Initialize(1, 1, board); Console.CursorVisible = false; const int WAIT_TICK = 1000 / 30; int lastTick = 0; while (true) { #region 프레임 관리 int currentTick = Environment.TickCount & Int32.MaxValue; // FPS 프레임 (60프레임 O 30프레임 이하 X) // 만약에 경과한 시간이 1/30초보다 작다면 if (currentTick - lastTick < WAIT_TICK) continue; int deltaTick = currentTick - lastTick; lastTick = currentTick; #endregion // 입력 // 로직 player.Update(deltaTick); // 렌더링 Console.SetCursorPosition(0, 0); board.Render(); } } }}
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
8강의 수업 내용들 중 이해가 잘 안가는 부분들이 있습니다.
1 . RegisterGameplayTagEvent 델리게이트 질문 ASC->RegisterGameplayTagEvent(ABTAG_CHARACTER_INVINSIBLE, EGameplayTagEventType::NewOrRemoved).AddUObject(this, &UABGASHpBarUserWidget::OnInvisibleTagChanged); 다음 코드를 다음과 같이 이해했는데 맞을까요?INVINSIBLE 태그가 GE에 부착(count+1)되거나 탈착(count-1)될때 알림을 주는 델리게이트. 기본 count=0 2.Pre/PostGameplayEffectExecute 함수 질문저는 이 함수가 ApplyGameplayEffectSpecTo~함수로 GE를 실행시키기 직전이랑 직후에 호출되는 걸로 알고 있습니다.PreGameplayEffectExecute 함수는 게임 플레이 이팩트 적용 전에 호출된다고 들었는데요. 하지만 확인해본 결과 ,공격할 때 게임 플레이 이팩트가 실행되어 DamageAttritbute값이 Modifier연산을 통해 30으로 변경된 이후에PreGameplayEffectExecute 함수가 호출되었습니다. "게임 플레이 이팩트 적용 전" 이란 말이 GE를 실행하기 직전, 즉 Modifier연산이 아직 되기 전으로 이해하고 있었는데 이게 아닌가요? PreGameplayEffectExecute와 PostGameplayEffectExecute의 정확한 차이가 뭔지 햇갈립니다. 그리고 GE_AttackHitBuff 가 발동하면 Pre/PostGameplayEffectExecute 함수가 호출되는지 테스트를 해봤는데 제 생각과는 다르게 호출이 안됩니다. (Data.EvaluatedData.Attribute == GetAttackRadiusAttribute()) 이런식으로 조건문을 넣어서 디버깅을 했는데 전혀 들어오지를 않네요.GE_AttackHitBuff도 다른 GE와 마찬가지로 Pre/PostGameplayEffectExecute 함수에 들어와야 정상아닌가요? 3 . 중첩 버프 질문instant는 Base값을 변경하지만, 기간형은 Current값을 변경한다고 들었는데요. AttackRaius의 Base값이 50이고 Current값은 0 으로 시작해서, 공격할수록 Current에 +15씩 증가해 Base값을 직접 수정하지 않고 Current 값만 증가시켜서 어떻게 범위를 키우는 거죠? Base값은 아예 안쓰고 하나요? 내부적으로 어떻게 돌아가는지 좀 햇갈립니다. 그리고 Duration과 Stack 에 대해 다음과 같이 이해했는데 이게 맞을까요?Duration을 2초로 했을 때, 2초가 지나기 전에 공격해서 다시 한번 GE를 동작시키면 2초로 다시 리셋되고 스택이 쌓이는데, 2초를 놓칠경우 Current값이 처음으로 돌아와서 범위가 기본으로 리셋된다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
7강 GE로 NonPlayer의 어트리뷰트셋 값을 초기화시키는 것에 질문이 있습니다.
GE만 단독으로 동작시킬 때는 컨텍스트 핸들을 따로 만들어주고서 , 스팩핸들을 제작해주는데, 그에 반해 GA에서 GE를 동작시킬때는 스팩핸들만 제작해주는데, 그 이유가 GA가 이미 컨텍스트 핸들을 만들어줬기 때문일까요?
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미해결개발자를 위한 컴퓨터공학 1: 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제
강의하실 때, 보여주시는 ppt 파일 혹시 어디서 받을 수 있는건가요?
강의하실 때, 보여주시는 ppt 파일 혹시 어디서 받을 수 있는건가요?혹은 다운 가능한가요? 궁금해 질문드립니다.
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미해결소프트웨어 업데이트 : Re-Programming 과정에 대한 이해
$36 Service Transfer Data Recovery Mechanism & padding byte
혹시 Transfer Data service ($36)에서 ECU단에서 CAN missing packet이 발생할 경우 해당 block sequence counter 를 재전송하는 recovery mechanism을 UDS에 있나요? 아그리고 padding byte의 경우에는 만약 ISOTP의 경우에는 FF가 아니라 0xCC로 해야하는 것인가요? 아니면 UDS에서 0xFF로 padding 을 권유하는 것인가요?
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해결됨한 입 크기로 잘라 먹는 리액트(React.js) : 기초부터 실전까지
감정일기장 로컬 셋팅하는 강의가 없어졌습니다.
예전에는 분명이프로젝트 소개 및 준비 영상인가그다음에 있었던 것 같은데로컬 셋팅하는게 없어졌어요 라우팅 설명하고 바로section13번 열라고 강의에 나오는데그 section13번을 셋팅하는 강의가 사라진 것 같아 문의드립니다.
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미해결비전공자도 이해할 수 있는 AWS 입문/실전
ELB 연결 실패 및 대상그룹 Unhealthy 상태
강사님 제가 개인프로젝트에서 따로 지금 만들고 있는데 강사님과 같이 ELB를 순서대로 등록했습니다.아직 보안그룹 설정 및 헬스 체크까지 했는데 기존의 코드에 헬스체크를 넣어놔서 (/health-check) 밑 줄과 같이 DNS이름에 /health-check를 붙여서 넣었더니 [ 503 Service Temporarily Unavailable ] 라고 뜨더라고요. 제가 3000번 포트를 사용하고 있어서 잘못하였나 대상 그룹에 들어가서 보니 아래와 같이 나오고 있습니다.아직 HTTPS를 받기 위한 인증서를 안받았는데 그래서 그런건가요???
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
강의 외 질문입니다
InitCapsuleSize(0.5, 1.2) 정도의 크기에 Character 작업을 하면 언리얼에서는 부작합 할까요??
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미해결실습으로 끝장내는 웹 크롤링과 웹 페이지 자동화 & 실전 활용
안녕하세요 쿠팡 크롤링 막힌거 같아요 3번돌리니깐 막았어요 해결방법없을까요?
강의 내용 외 개인적인 실습 사이트의 질문은 답변이 제공되지 않습니다.문제가 생긴 코드, 에러 메세지 등을 꼭 같이 올려주셔야 빠른 답변이 가능합니다.코드를 이미지로 올려주시면 실행이 불가능하기 때문에 답변이 어렵습니다.답변은 바로 제공되지 않을 수 있습니다.실력 향상을 위해서는 직접 고민하고 검색해가며 해결하는 게 가장 좋습니다.
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해결됨김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
SeesionV6 코드 질문
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문 전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]안녕하세요. 네트워크 프로그램6 - 자원 정리 를 복습하다가. 질문을 드립니다.어제 네트워크 네트워크 프로그램 들을 복습하면서 혼자 만들어 보면서 따라하다가 어찌하다 보니 사진 처럼 SessionV4 필드에 private DataInputStream input;private DataOutputStream output;run()에서 객체를 생성하게 되었습니다. 그래서 이것을 코드들에 적용 시켜보자 하다가 이 코드가 나왔습니다.그래서 질문은 이렇게 코드를 SessionV6에서 짜도 되는 지가 질문입니다. 아니면 영한님 처럼 생성자 에서 전부다 생성하고 초기화 하는게 맞는지 알고 싶습니다.답변 부탁드립니다.
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미해결엑셀 활용하기 : EXCEL 중급 (Inflearn Original)
강의 파워포인트
혹시 강의 때 사용하신 파워포인트 자료를 받아볼 수 있을지 문의드립니다
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미해결한 입 크기로 잘라먹는 Next.js(v15)
프로젝트 설치하고 실행 시 바로 자동종료되는 현상
프로젝트를 설치하고 npm run dev로 실행하니 > section02@0.1.0 dev> next dev이 두 줄 나오고 바로 종료되는데 뭐때문에 그런걸까요?
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해결됨[코드캠프] 부트캠프에서 만든 고농축 백엔드 코스
findOne 타입스크립트오류
import { Injectable } from '@nestjs/common'; import { Repository } from 'typeorm'; import { Product } from './entities/product.entity'; import { InjectRepository } from '@nestjs/typeorm'; import { IProductServiceCreate, IProductServiceFindOne, } from './interfaces/products-service.interface'; @Injectable() export class ProductsService { constructor( @InjectRepository(Product) private readonly productsRepository: Repository<Product>, ) {} findAll(): Promise<Product[]> { return this.productsRepository.find(); } findOne({ productId }: IProductServiceFindOne): Promise<Product> { // @ts-ignore return this.productsRepository.findOne({ where: { id: productId } }); } create({ createProductInput }: IProductServiceCreate): Promise<Product> { const result = this.productsRepository.save({ ...createProductInput, // 하나하나 직접 나열하는 방식 // name: '마우스', // description: '좋은 마우스', // price: 3000, }); return result; } } 이코드가 제코드인데 findOne 메서드에서 // @ts-ignore를 하지 않으면 Promise<Product | null>' 형식은 'Promise<Product>' 형식에 할당할 수 없습니다. 'Product | null' 형식은 'Product' 형식에 할당할 수 없습니다. 'null' 형식은 'Product' 형식에 할당할 수 없습니다.라는 에러가 뜹니다 어떻게 해야하나요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
격자 생성 안됨 무한루프
F11을 눌러서 확인 했을 때public void GenerateBySideWinder(){// 일단 길을 다 막아버리는 작업for (int y = 0; y < Size; y++){for (int x = 0; x < Size; x++)if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0)Tile[y, x] = TileType.Wall;elseTile[y, x] = TileType.Empty;}이 부분에서 무한루프를 돌고 있습니다아래는 전체 코드입니다.using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace C__알고리즘_6_플레이어_이동{ class Board { const char CIRCLE = '\u25cf'; public TileType[,] Tile { get; private set; } //배열 public int Size { get; private set; } public int DestY { get; private set; } public int DestX { get; private set; } Player _player; public enum TileType { Empty, Wall, } public void Initialize(int size, Player player) { if (size % 2 == 0) return; _player = player; Tile = new TileType[size, size]; Size = size; DestY = Size - 2; DestX = Size - 2; GenerateBySideWinder(); } public void GenerateBySideWinder() { // 일단 길을 다 막아버리는 작업 for (int y = 0; y < Size; y++) { for (int x = 0; x < Size; x++) if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0) Tile[y, x] = TileType.Wall; else Tile[y, x] = TileType.Empty; } // 랜덤으로 우측 혹은 아래로 길을 뚫는 작업 // Binary Tree Algorithm Random rand = new Random(); for (int y = 0; y < Size; y++) { int count = 1; for (int x = 0; x < Size; x++) { if (x % 2 == 0 || y % 2 == 0) continue; if (y == Size - 2 && x == Size - 2) continue; if (y == Size - 2) { Tile[y, x + 1] = TileType.Empty; continue; } if (x == Size - 2) { Tile[y + 1, x] = TileType.Empty; continue; } if (rand.Next(0, 2) == 0) { Tile[y, x + 1] = TileType.Empty; count++; } else { int ramdomIndex = rand.Next(0, count); Tile[y + 1, x - ramdomIndex * 2] = TileType.Empty; count = 1; } } } } public void Render() { ConsoleColor prevColor = Console.ForegroundColor; for (int y = 0; y < Size; y++) { for (int x = 0; x < Size; x++) { // 플레이어 좌표를 갖고 와서, 그 좌표랑 현재 y, x가 일치하면 플레이어 전용 색상으로 표시 if (y == player.PosY && x == player.PosX) Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue; else if(y == DestY && x == DestX) Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow; else Console.ForegroundColor = GetTileColor(Tile[y, x]); Console.Write(CIRCLE); } Console.WriteLine(); } Console.ForegroundColor = prevColor; } ConsoleColor GetTileColor(TileType type) { switch (type) { case TileType.Empty: return ConsoleColor.Green; case TileType.Wall: return ConsoleColor.Red; default: return ConsoleColor.Green; } } }}
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미해결지금 당장 NodeJS 백엔드 개발 [사주 만세력]
common/fortune.js 조건문 오류
common/fortune.js 파일의 11번 째 줄 if문의 조건과 13번째 줄 else if문의 조건이 동일 합니다.13번째 줄의 조건이 (sex === "MALE" && minusPlus === "음") || (sex === "FEMALE" && minusPlus === "양")이렇게 되야 하는거 맞나요?
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미해결Do it! Node.js 프로그래밍 입문
바디 파서 질문있습니다
undefined가 되지 않기 위해 바디파서를 사용해서 우리가 필요한 자료구조로 전달받을 수 있고 바디파서를 사용한다는 의미로 app.use(express.json()); app.use(express.urlencoded({ extended: true }));이 코드를 추가를 해주셨습니다. 궁금해서 app.use(express.urlencoded({ extended: true })); 를 주석처리하고 실행한 결과 그래도 정상 작동이 됩니다 app.use(express.json()); 이 부분을 주석처리하고 하면 undefined가 아닌 {} 빈 json을 전달 받습니다 각각 저 코드들이 하는 역할이 궁금합니다
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미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
5-V 누적합 질문
안녕하세요. 선생님. 문제는 다 이해가 됐는데 코드 시간때문에 질문 올립니다.void make1(int num, vector<int>& pSum, map<int, int>& pCount) { for (int interval = 1; interval < num; interval++) // 피자 조각을 몇 개를 더 이어서 고를 것인지, 전부 선택은 제외 { for (int start = interval; start <= num + interval - 1; start++) { int sum = pSum[start] - pSum[start - interval]; pCount[sum]++; } } pCount[pSum[num]]++; // 전부 선택하는 경우}void make2(int num, vector<int>& pSum, map<int, int>& pCount){ for (int start = 1; start <= num; start++) // 첫번째부터 출발 { for (int interval = 0; interval < num - 1; interval++) // 피자 조각을 몇 개를 더 이어서 고를 것인지, 전부 선택은 제외 { int tPSum = pSum[start + interval] - pSum[start - 1]; // 사이즈 pCount[tPSum]++; // 해당 사이즈 카운트 추가 } } pCount[pSum[num]]++; // 전부 선택하는 경우}make1함수를 사용시 840ms정도 걸리고,make2함수 사용시 480ms정도 걸립니다.왜 이럴까요...? 챗 지피티는 메모리 접근이 순차적이지만, '일정한 간격 유지'가 '인덱스 하나 고정 + 순차 증가'보다 cpu 캐시 히트가 더 유리해서 라는데, 혹시 제가 놓치고 있는 부분이 없을까요?
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미해결김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
메모리 가시성 문제가 싱글코어에서도 발생할 수 있나요?
메모리 가시성에 대한 그림 예시에는 코어가 2개인 멀티 코어로 되어있어서 싱글코어인 상황도 궁금해졌습니다. 코어당 캐시 메모리가 있으니까 여러 스레드들이 같은 캐시 메모리에 접근하므로 메모리 가시성 문제가 발생하지 않을 것 같은데 , 싱글 코어에서도 가시성 문제가 발생하는지 궁금합니다.