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17강 포인터 조작과 출제패턴 / 08:40 / 메모리주소 관련 문의

해결됨

(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기

안녕하세요. 영상에서 선언해 주신 str[], ptr_a, ptr_b 3개 변수의 메모리주소에 대해 문의드립니다. char str[] = "Hello"; char *ptr_a = str; > 포인터변수 ptr_a의 메모리주소는 배열변수 str과 동일하다. char **ptr_b = &ptr_a; > 이중포인터변수 ptr_b의 메모리주소는 포인터변수 ptr_a의 메모리주소와 동일하다. 이렇게 되면 str, &ptr_a, &ptr_b가 모두 동일한거 아닌가요? 이중포인터에 대해 이해가 부족해서 질문이 생겼을수도 있을거 같긴 한데, 영상 보면서 그때그때 궁금한게 생기면 일시정지하고 질문을 남기고 있어서 혹시 뒤에 설명해 주시는 내용이더라도 양해 부탁드립니다.

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태0 댓글 2 좋아요 0 조회수 66

오디오 Input -> Speaker 출력 Noise

미해결

웹에서 다루는 미디어 - 화상 대화를 만들면서 배우는 MediaStream API

안녕하세요. 이번에 프로젝트를 진행 하고 있는데 해결되지 않는 부분이 있어서 질문을 드립니다. 상황을 간단히 말씀드리면, 미팅룸 개설을 하고 참여한 인원중에 말을 하면 해당 음성을 다른 참여자의 스피커로 출력하는 방식입니다. (발화자 제외) 이때 Input Audio format은 16Khz, MONO, 32Float, 16,000 sample 로 지정되어 있습니다. (음성 출력 뿐만 아니라, STT 서버에 보내서 텍스트를 반환하는데 이때 STT 서버의 오디오 요청스펙 입니다.) 그리고 Gemini의 도움을 받아 아래와 같이 옵션을 설정하였지만, 실제로 스피커 출력시 매우심한 Noise가 발생합니다. (STT 서버의 응답 텍스트는 정상 동작) 저는 백엔드 개발자인데, 프론트단에서 해결 방법을 잘 모르겠어서, 강의를 결제하게 되었습니다. 혹시 조언을 해주실수 있을까요? 아니면 강의에 몇강을 보면 관련 주제가 나오는지 알려주도 좋을거같습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다. Input audio data 관련 코드 audio: { echoCancellation: true, noiseSuppression: false, autoGainControl: false, } this.highPassFilter = this.audioContext.createBiquadFilter(); this.highPassFilter.type = 'highpass'; // [튜닝] 목소리 뭉개짐을 피하기 위해 60Hz로 설정 this.highPassFilter.frequency.value = 60; // 2. Compressor (안전장치/Limiter 역할 튜닝) this.compressor = this.audioContext.createDynamicsCompressor(); // [튜닝] -6dB를 넘어가는 "정말 큰 기계음"만 잡는 '안전장치'로 사용 this.compressor.threshold.value = -6; this.compressor.knee.value = 30; // [튜닝] 2:1로 최소한만 압축 this.compressor.ratio.value = 2; // [튜닝] 순간적인 피크를 빠르게(3ms) 잡음 this.compressor.attack.value = 0.003; this.compressor.release.value = 0.25; // 3. GainNode (전체 볼륨 증폭) this.gainNode = this.audioContext.createGain(); // [튜닝] 압축을 거의 안 하므로 1.1배로 소폭만 증폭 this.gainNode.gain.value = 1.1; // --- 7. 노드 체인 연결 --- this.audioSource.connect(this.highPassFilter); // 1. (마이크) -> 저주파 험 제거 this.highPassFilter.connect(this.compressor); // 2. -> "정말 큰 소리"만 방지 this.compressor.connect(this.gainNode); // 3. -> 전체 볼륨 소폭 증폭 this.gainNode.connect(this.resamplerNode); // 4. -> VAD 및 리샘플링 this.resamplerNode.connect(this.audioContext.destination); // (워크렛 실행용) 스피커 출력 관련 코드 // --- [수정] 오디오 출력(Playback) 로직 (심리스 스케줄링) --- private handleIncomingAudio(audioData: ArrayBuffer): void { if (audioData.byteLength === 0 || !this.playbackAudioContext) return; if (this.playbackAudioContext.state === 'suspended') { this.playbackAudioContext.resume().catch((err) => { console.error('Playback AudioContext 재개 실패:', err); }); } this.audioQueue.push(audioData); // [수정] 재생 루프가 멈춰있을 때(!this.isPlaying)만 새로 시작 if (!this.isPlaying) { this.isPlaying = true; // 현재 시간을 기준으로 스케줄링을 다시 시작합니다. this.nextChunkTime = this.playbackAudioContext.currentTime; this.playNextChunk(); } } private playNextChunk(): void { if (this.audioQueue.length === 0) { this.isPlaying = false; // 큐가 비면 재생 중지 return; } if (!this.playbackAudioContext || this.playbackAudioContext.state === 'closed') { this.isPlaying = false; this.audioQueue = []; return; } const audioData = this.audioQueue.shift()!; try { const float32Data = new Float32Array(audioData); const audioBuffer = this.playbackAudioContext.createBuffer( PLAYBACK_CHANNELS, float32Data.length, this.playbackAudioContext.sampleRate ); audioBuffer.copyToChannel(float32Data, 0); const source = this.playbackAudioContext.createBufferSource(); source.buffer = audioBuffer; source.connect(this.playbackAudioContext.destination); // --- [수정] 심리스 스케줄링 로직 --- // 1. 랙(Lag)으로 인해 예약 시간이 이미 지났는지 확인 const currentTime = this.playbackAudioContext.currentTime; if (this.nextChunkTime < currentTime) { // 지연이 발생했으면, 갭(Gap)이 생기지 않도록 현재 시간으로 리셋 this.nextChunkTime = currentTime; } // 2. 계산된 nextChunkTime에 재생을 '예약'합니다. (갭 제거) source.start(this.nextChunkTime); // 3. 다음 청크가 시작될 시간을 미리 계산합니다. this.nextChunkTime += audioBuffer.duration; // 4. [수정] onended에서 다음 청크를 비동기적으로 호출합니다. (버그 수정) source.onended = () => { // 큐에 다음 데이터가 있으면, 딜레이 없이 바로 다음 청크를 스케줄링합니다. if (this.audioQueue.length > 0) { this.playNextChunk(); } else { this.isPlaying = false; // 큐가 비었으면 재생 종료 } }; // 5. [삭제] 즉각적인 재귀 호출을 삭제합니다. (이것이 버그였습니다) // if (this.audioQueue.length > 0) { // this.playNextChunk(); // } } catch (e) { console.error('오디오 청크 재생 중 오류:', e); this.isPlaying = false; // 오류 발생 시 재생 루프 중지 } }

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성능측정달인123 댓글 1 좋아요 0 조회수 117

6강을 마무리하며 트레이스 채널 을 이해하지 못했습니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

강의 내용을 들었을 때 트레이스 채널은 반드시 필요한데 막상 사용하는 곳은 SweepSingleByChannel 의 파라미터 중 하나로 기입하는 것 뿐입니다. CollisionProfileName 처럼 각 액터별로 지정해 특정 액터(콜리젼)과 충돌 처리에 대한 여부를 설정하지도 않ㄱ 트레이스 채널에서 Ignore 만 설정된 것은 그럼 Engine->Collision->Preset 리스트 중, ignore 로 설정 된 Name 만 찾는 것인지.. 죄송합니다. 제대로 이해를 못했는데 정확한 역활은 무엇인가요?

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충실한 전복 댓글 2 좋아요 0 조회수 99

API 별 실행 쿼리 모니터링 구현 질문 있습니다.

해결됨

6주 완성! 백엔드 이력서 차별화 전략 4가지 - 똑같은 이력서 속에서 돋보이는 법

1. 현재 학습 진도 몇 챕터/몇 강을 수강 중이신가요? 여기까지 이해하신 내용은 무엇인가요? 2. 어려움을 겪는 부분 어느 부분에서 막히셨나요? 코드의 어떤 로직이 이해가 안 되시나요? 어떤 개념이 헷갈리시나요? 3. 시도해보신 내용 문제 해결을 위해 어떤 시도를 해보셨나요? 에러가 발생했다면 어떤 에러인가요? 현재 작성하신 코드를 공유해주세요 안녕하세요 강의 잘 보고 있습니다. 저는 강의를 보고 아래와 같이 이해를 했습니다. 1.API 별 실행 쿼리 모니터링 구현 2.그러면, 모든 api 엔드포인트에 대한 쿼리 min , max값을 알 수 있음. 질문1 근데, 그렇게 되면 실제로 서비스에 필요한 코드와 모니터링 코드가 불필요하게 섞이는 거 아닌가요? 왜냐하면, 실제 모니터링이라고 하면 서버를 유지보수할 때, 필요한 데이터를 실시간으로 받아와서 시각화한다는 것으로 이해를 했습니다. 그런데 "API 별 실행 쿼리 모니터링 구현"은 서버의 유지보수에 필요한 모니터링 기능이 아니라, 1번만 딱 실행되면 되는데 이 부분이 왜 모니터링 구현으로 분류가 되는지 잘 모르겠습니다! 질문2 API 별 실행 쿼리 모니터링 구현 부분에서, 실무에서도 "API 별 실행 쿼리 모니터링을 구현"해서 사용하는게 맞나요? 잘은 모르겠지만, 쿼리 분석이나 다른 방법이 있을 것 같은데 왜 이 부분이 서비스 코드 내에 포함을 시키면서까지 모니터링의 영역으로 분류가 되는지 잘 모르겠습니다 ! 질문3 만약에 실무에서는 해당 방법을 잘 사용하지 않는다면 API 별 실행 쿼리 횟수를 보통 어떤 식으로 측정을 하는건가요??? 감사합니다 ! 이렇게 구체적으로 알려주시면, 더 정확하고 도움이 되는 답변을 드릴 수 있습니다!

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blackhole124 댓글 2 좋아요 0 조회수 102

spotbug + @NonNullApi 로만 Null 방어가 될까요?

미해결

토비의 클린 스프링 - 도메인 모델 패턴과 헥사고날 아키텍처 Part 1

안녕하세요, nullable 프라퍼티가 없다면 null를 방어하는 방식에 대해 궁금한 점이 있어 질문남깁니다. 14. Member 도메인 로직 개발 - 생성자에 requireNonNull() 사용 15. 스프링을 이용한 널(null) 안정성 확보 - SpitBugs 플러그인 - package-info 에서 @NonNullApi 이렇게 세가지 방법을 배웠는데요, SpitBugs 플러그인이 "빌드과정에서 정적 분석을 하여 애노테이션 의미와 부합하지 않으면 에러를 내준다" 라는 말씀에 " 그럼 도메인에 Nullable 프라퍼티가 없으면 requireNonNull() 사용 없이 단순히 @NonNullApi + SpotBug만 사용해도 되지 않을까..? " 의문이 들었습니다. 3가지 모두 사용하는게 Null 방어에 괜찮을까요? 아니면 제가 이해한 대로 SpotBug 플러그인 + @NonNullApi 로만 사용해도 충분할까요?

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eunseo lay 댓글 2 좋아요 0 조회수 167

GetRandomPointInNavigableRadius 함수가 없어요

해결됨

2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편

안녕하세요. 언리얼 5.6으로 따라가는 중인데 Context Sensitive를 끄고 검색해봐도 GetRandomPointInNavigableRadius 함수가 없습니다. 대신 GetRandomReachablePointInRadius 함수를 사용하니까 똑같이 동작은 하는데 이걸 사용해도 되는건가요?

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minsu 댓글 2 좋아요 0 조회수 101

typedef 질문

해결됨

(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기

5:50 제일 위에 선언 부분에 Bag이 typedef으로 데이터타입으로 정의한건지 struct 의 변수명으로 정의한건지 헷갈립니다 저렇게 하나만 쓰면 둘다 인가요?

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댓글 2 좋아요 0 조회수 59

강의자료중 github 자료

해결됨

스프링부트로 직접 만들면서 배우는 대규모 시스템 설계 - 게시판

학습 관련 질문을 최대한 상세히 남겨주세요! 고민 과정도 같이 나열해주셔도 좋습니다. 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 혹시 github 자료도 받아볼 수 있나요?

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쭈도리 댓글 2 좋아요 0 조회수 81

consumer가 topic을 전부 사용하기 전에 사용자에게는 쿠폰이 발급된것으로 확인하는 과정에서 발생가능한 문제.

미해결

실습으로 배우는 선착순 이벤트 시스템

운영중인 서비스에서 선착순 100명 이벤트를 적용한다고 가정하겠습니다. redis를 통해 100명을 제한했고, kafka를 적용하여 부하를 줄여주는 것은 까지는 이해했습니다. 부하를 줄이는 방법이 kafka를 적용할때 때 provider가 topic을 생성하고 consumer가 topic을 가져와서 DB에 입력하는 작업을 하는 것으로 이해했는데요. 만약 이게 실제 운영 환경이라고 가정했을때 궁금한것은 다음과 같습니다. 사용자가 이벤트 신청 redis에서 쿠폰 생성 수량 확인 결과 생성 가능한 조건 임으로 새로운 쿠폰 발급 provider가 새로운 토픽을 생성 토픽을 생성한 그 순간 바로 직후, 사용자는 새로운 쿠폰이 발급된 것으로 확인 해야함. 그치만 consumer에서 topic을 가져오기 전으로 DB에는 새로운 쿠폰이 생성되지 않음. 쿠폰을 사용(또는 확인) 하려고 DB에서 select해보니 쿠폰이 없음 consumer가 이제서야 쿠폰 생성 이 경우에서 보는 것과 같이. provider가 topic을 생성하고 consumer가 topic을 가져와서 DB에 넣는 과정 사이에 사용자가 select를 진행하는 케이스가 있을것같습니다. 이 부분은 어떻게 해결할 수 있을까요? 혹시 다음과 같이 해결 할 수 있을까요? provider가 topic을 생성하는 과정에서 발급 내역을 redis에 입력 consumer가 모든 토픽을 전부 사용하여 DB에 입력하기 전까지 redis에 입력되어 있는 쿠폰 정보로 사용자에게 보여줌 consumer가 모든 토픽을 사용했을때(= 생성된 모든 쿠폰정보를 DB에 입력했을때) redis에 있는 쿠폰정보는 삭제하고 DB에서 select해서 보여줌. 궁금합니다.

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황준성 댓글 1 좋아요 0 조회수 102

문제 풀이 해설 요청

해결됨

(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기

ASCII 코드 챕터 18:12 printf(%s\n", p+1) printf(%c\n", *(p+1)) printf(%s\n", *p+4) 위 3가지 경우에 대해서 해설 부탁드립니다. 1번 경우 KOREA에서 한칸 오른쪽으로 이동하여 OREA되는 것은 이해가 되고 2번 경우 *p가 K를 가르키기에 +3하면 E가 되는 것도 이해되고 3번 경우에는 1번과 2번을 바탕으로 이론을 숙지하고 있는상황에서 이해가 되지 않습니다.

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dhkdxo12 댓글 2 좋아요 0 조회수 55

어떻게 준비하면 좋을까요?

해결됨

(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기

2주정도 남은 시점에서 언어 관한 강의는 다 봤고 전년 주차들 풀이해주는거 보고 있는데 남은 기간을 어떻게 준비하면 좋을까요? 실패경험이 있으니 엄청 불안한데 어떻게 하는게 좋을까요?

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노래하고춤추는 1호 댓글 2 좋아요 0 조회수 81

현재 시점에서..

해결됨

(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기

현재시점에서 3회차 시험일 얼마 안남았는데 혹시 뭐부터 빨리봐야할까요... 제발 붙어야 하는데 일도 바쁘고 해서 저번주 주말부터 보기 시작해서 어떤 영상부터 시작해서 봐야할지 부탁드리겠습니다.

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승처리 댓글 2 좋아요 1 조회수 126

ASCII 코드 변환 관련

해결됨

(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기

ASCII 코드 강의 챕터 9:10 char lower = 'a';에서 a는 문자 취급하고 char upper = (char)(lower-32); 여기에서 (char)은 문자 취급하는 구문이고 (lower-32) 관련하여 숫자 취급하는 int 같은 것이 없는데 lower는 a 문자로 확인이 됩니다. a 문자 관련하여 왜 ASCII 코드 97로 변환하여 32를 빼는지 이해가 되지 않습니다.

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dhkdxo12 댓글 2 좋아요 0 조회수 85

3강을 마무리 하며, 카메라가 움직이지 않습니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

Shoulder 모드 일 때 마우스 움직임에 따라 카메라가 움직이지 않고, 캐릭터의 방향벡터가 변경됩니다. 즉 마우스가 움직이는 대로 캐릭터에 앞으로 움직이면 똑바로 앞으로 가지 않고 이리저리 마우스 회전대로 움직이는데요. (카메라는 캐릭터를 따라는 다니나 회전은 고정 입니다.) 제가 뭔가 잘못 설정한 것 같은데 혹 어디를 체크하면 좋을까요? 혹시 몰라 이전에 질문한 Use Controll 옵션을 모두 껏다 켜보고 있습니다...

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충실한 전복 댓글 2 좋아요 0 조회수 115

Use Controller Rotation 옵션값이 궁금합니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

강의에 설명해 주신 내용은 토대로 이해한다면 입력값에 의해 회전이 일어나고 이것이 ControlRotation 값을 변경 실제 회전에 대한 값이 지정되며 Use Controller Rotation 의 각 피치/요/롤 를 체크시 ControlRotation 값이 바로 반영된다고 이해했는데요. yaw 를 체크 후 테스트(마우스 회전) 해보니 캐릭터는 회전하지 않고 여전히 카메라만 회전합니다. 물론 Move 함수에서는 체크와 상관 없이 바로 ControlRotation 값을 가져와 방향벡터를 구해 이동하기는 하는데 로테이션은... 잘 이해가 안갑니다. 즉 Use Controller Rotation 와 캐릭터의 회전은 다른 개념일까요?

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충실한 전복 댓글 2 좋아요 0 조회수 134

7.조건문(v2) / 22:30 / 출력값 관련 문의

해결됨

(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기

안녕하세요. printf("5+(a<b)=%d\n",5+result1); 출력결과가 5+(a<b)=6이라고 설명해 주셨는데, 출력값 관련해서 궁금한게 생겨서 질문드립니다. 문제에 출력 명령문이 printf("5+result1=%d\n",5+result1); 위와 같이 되어 있으면 결과는 어떻게 되나요? 5+1=6이 되나요? 아니면 5+result1=6이 되나요? 그 이유도 설명해 주시면 감사드리겠습니다.

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태0 댓글 2 좋아요 0 조회수 67

required 포트에 관해서

해결됨

토비의 클린 스프링 - 도메인 모델 패턴과 헥사고날 아키텍처 Part 1

안녕하세요 토비님 현재 파트1에서는 아직 required 포트에있는 repository 인터페이스를 다른 도메인에서 사용하고 있지 않아서 중복이 발생하고 있지 않지만, 만약 다른 도메인에서도 같은 리포지토리를 사용해야할 경우 어떻게 하면 좋을지 질문드립니다. 제가 생각한건 첨부한 이미지와 같습니다. 도메인별로 각각 required 포트에 MemberFinder 인터페이스를 선언하고 그것을 Adapter layer에서 각각 도메인 별로 구현합니다. 하지만 실제 로직은 Adapter레이어에 있는 MemberRepository를 부르는 역할만 할 뿐입니다

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Kopher 댓글 2 좋아요 0 조회수 113

자바 equals() 메소드에 대한 물리적 동일성, 논리적 동등성 질문

미해결

김영한의 실전 자바 - 중급 1편

========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 예 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) 예 [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 김영한 자바 중급1의 섹션2에서 equals의 동일성과 동등성에 대한 내용의 퀴즈내용중에서 질문이 있습니다.(이미지 참조) 자바에서는 기본적으로 "=="연산자와 equals() 메소드는 "물리적 동일성"으로 println을 했을때 둘 다 false로 잡히는것으로 이해가 되고 있는데요. 오버라이드를 별도로 생성해야 물리적 동일성과 논리적 동등성에 대한 euqals메소드를 차이점을 갖고 사용할 수 있는것으로 이해했습니다. 맞을까요? 그렇다면, 위의 섹션2 퀴즈 내용에서의 문제같은 경우는 좀더 세부적인 명시가 있어야 하는게 아닌지 아니면 제가 이해를 잘 못하고 있는 부분이 있는지 조언이 필요하여 Q&A에 질문을 남깁니다. 좋은 가르침 항상 감사합니다 ( _ _ )

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zeler1004 댓글 3 좋아요 0 조회수 133

3강 입력 시스템 적용 중, 5.6 버전은 입력 매팅이 2개 입니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

5.6 버전에서는 입력 매핑 중, 마우스 룩 에 대해서는 기본 3인칭 예제 게임 컨트롤러 에 설정된 바로는 모바일 기기일 경우 별도의 hud 를 띄우고 아니면 마우스 룩 , 맵핌을 등록하도록 정의되어 있습니다. 하여 저는 3강 강의 예제 중 DefaultMappingContext 이 등록 된 아래에 바로 MouseLookMappingContext 를 별도로 제작 및 똑같이 AddMappingContext 을 하였음에도 마우스 룩이 제대로 작동되지 않습니다. AddMappingContext 시 입력 우선 순위를 0, 1 등으로도 변경해보았는데도 안되는데요. 혹 입력맵핑은 무조건 하나만 등록 가능한가요? 우선순위 파라미터가 있는 것으로 보아 그건 아닌 것 같은데.. 가능하다면 답변 부탁드립니다.

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충실한 전복 댓글 2 좋아요 0 조회수 99

PlayerController 에 대헤 제가 잘못 이해한 것 같습니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

2강의 강의에서 플레이어는 카메라, HUD 등을 관리 하고 폰은 입력에 대한 값을 빙의 되었을 때 실제 움직임 혹은 어떠한 액션을 줄 수 있겠금 하나의 액터 객체로 이해했는데요. 전 당연히 PlayerController 에 플레이어에 대한 기능 즉 (카메라 등은 어태치 하기 위해 어쩔 수 없다고 하더라도 ) 입력에 대한 처리가 잇을 줄 알았는데 입력에 대한 처리도 모두 PlayerCharacter 에 몰아 넣어 있습니다. 그럼 내가 특정 폰에 빙의 할 때 만약 그 폰의 클래스가 PlayerCharacter 가 아니라면 당연히 컨트롤 등을 하지 못하는 것인데요. 그럼 PlayerController 의 역활은 무엇인가요?

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충실한 전복 댓글 2 좋아요 0 조회수 118

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