1, 2, 3으로 만들 수 있는 경우의 수를 구하는 문제 부분에서 dp[j] += dp[i - j]가 되는 원리가 이해가 안가서 질문드립니다. 1로 만들수 있는 경우의 수를 모두 구하고, 2로 만들수 있는 경우의 수를 만들 때 dp[4]를 만든다면 dp[4] - 기존에 1로 만들 수 있는 경우의 수 (1+1+1+1)에 dp[2]를 더해서 경우의 수를 계산 한다고 설명해주셨는데요. dp[4]는 (1+1+1+1, 2+1+1, 2+2)는 3가지 경우의 수가 들어가야 하잖아요. 여기서 왜 1로 만든 경우의 수가 (1+1+1+1) 1이 저장된 dp[4]에 (0+2, 1+1)의 경우의 수 2가 저장된 dp[2]를 왜 더하는 걸까요? (2+1+1, 2+2)와 (0+2, 1+1)이 무슨 연관이 있어서 더 해주는지 추가적인 설명부탁드려도 될까요?
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WeaponSocket을 만들어서 장착을 하려는데 장착이 안되는 버그가 있었습니다. 혹시나 해서 SKM_Quinn_Invis 스켈레탈 메시에 WeaponSocket을 만들어 보니 정상적으로 작동이 되네요. 그렇다면 지금 두 개의 스켈레탈 메시(Invis, Quinn)를 사용하고 있다는 얘기가 되는 것 같은데 이게 정상적으로 동작하는 건가요?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요 선생님 예제 입력은 맞게 나오는데 왜 틀렸는지 모르겠네요. 반례를 1시간 고민했지만 도저히 몰라 질문 남깁니다 http://boj.kr/79bd2e50720d4be3ba4341ccc6706ed3
22분 쯤 모든 Component들의 상태가 Data_Available이 됐을 때 ExtensionComponenot::CheckDefaultInitialization의 CheckDefaultInitializationForImplementers에 의해 다른 Component들이 Data_Initialized State로 전환된다고 하셨는데, CheckDefaultInitializationForImpleters는 Data_Available 이 될 수 있음에도 되지 못한 Component가 있는지 확인해서 Update 해주고 ContinueInitStateChain 에서 비로소 호출한 Component의 State를 가장 먼저 Change 해주니 ExtensionComponent의 State가 Data_Initailizaed 상태로 바뀌고 나머지 Component들은 ExtensionComponent의 상태를 보고 Data_Initialized 상태로 바뀌는거 같습니다. CheckDefaultInitializationForImplementers 에서 모든 Component들의 상태가 Data_Initialized 로 바뀌는게 이해가 잘 안되네요. 제가 생각한 로직에서 틀린 부분이 있을까요?
안녕하세요 큰돌님. 7-C에서 고전하다 강의 덕분에 결국 문제를 이해하고 풀 수 있게 되었습니다. 하지만 풀다가 의문점이 하나 생겨서 질문을 남기게 되었습니다. http://boj.kr/3822cd1a54ca419ca30423cff2285ad4 이 코드의 로직과 정답코드의 로직의 차이점은 단 한가지 입니다. 정답코드는 기저 조건을 달성할 시 0을 return한 다음, 재귀 함수의 끝에 다다른 후, 다시 거슬러 올라가며 1씩 더해서 이동 거리를 구하는데, 이 코드는, 재귀함수를 호출하는 시점에 이동거리에 1을 더하고, 기저조건에 달성했을 시, 지금까지 쌓아온 이동거리를 return하여 이동거리를 구합니다. 그런데 제가 보기에 두 로직의 차이는 사실상 없는데, 위의 코드로 제출을 하면 6%에서 틀려버립니다. 이 두 로직 사이에 어떠한 유의미한 차이가 생겨 결과를 바꿔버리는지 제 나름 생각해봤지만 저는 차이를 생각하지 못했습니다. 정답 코드와 이 코드 사이, 어떤 차이가 생겨 결과가 바뀌어버렸을까요? 감사합니다. 그리고 새해 복 많이 받으세요.
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문
%include "io64.inc" section .text global main main: mov rbp, rsp; for correct debugging mov ecx, 10 LABEL_LOOP_SUM: PRINT_DEC 4, ebx loop LABEL_LOOP_SUM xor rax, rax ret 해당 코드는 왜 오류가 날까요?
소리가 모든 챕터가 너무 작습니다. 그리고 진행도 너무 느려서 1.5에서 2배속으로 돌리면서 하고 있어요. 이 부분은 사용자가 제어할 수 있는 부분이라 조금 개선했으면 좋겠다라는 느낌으로 씁니다. 그리고 "하얀창띄우기" 이 챕터가 윈도우 프로그래밍 시작하는 부분같은데 #pragma comment(linker,"/entry:WinMainCRTStartup /subsystem:console") 이 구문에 대한 설명이 없다는게 저는 윈도우 강의가 맞나 싶네요. 이거 찾느라 몇분 쓰지 않았지만 윈도우 창을 뛰우기 위해 winmain함수를 스타터로 호출하기 위해 저 구문을 써야 하는게 맞는거죠? 그래서 main을 winmain으로 바꿔주는 구문이지요. 이 강의 소개를 보면 winapi를 몰라도 된다라고 소개가 되어있어요. 이 강의 보고 내가 잘못샀나 싶어서 강의 소개를 다시 보았습니다. 강의 내용은 좋기때문에 더 많은 강의를 기대하고 있고, 조금 부족한 점이라 느꼈던 것에 내용 남깁니다.
TSharedPtr<FComponentRequestHandle> ExtensionRequestHandle = ComponentMan->AddExtensionHandler(APawn::StaticClass(), AddConfigDelegate); 이 함수가 모든 Pawn에 적용된다면 적 몬스터같은 Pawn에도 바인딩이 될텐데 Pawn의 StaticClass가 아닌 플레이어 캐릭터의 StaticClass()를 쓰면 될까요?
안녕하세요, 이제 막 Animation Blueprint 강의를 들을려고 하는데 강의/개발 계획에 궁금한 점이 있어 질문 드립니다. 개인적으로 언리얼의 컨트롤릭과 모션매칭 등 프로시저럴 애니메이션에 관심이 있어 병행학습중인데, 혹시 향후 해당 기능을 사용하실 예정이 있을까요?
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