안녕하세요 ㅎㅎ 강의를 들으며 토이프로젝트로 조그마한 게임을 하나 만들고 있습니다. 몇 가지 궁금한 점이 생겨 질문드립니다. Q1.1) 아래 사진은 루카노르 백작 이라는 게임입니다. 캐릭터가 위의 문을 열고 들어가면 빌런인 염소가 존재합니다. 문제는 이 방을 나갔다 새로 들어와도 염소의 자리는 그대로 방을 나갈 당시 위치에 있습니다. 게임을 해본 추억을 되짚어 보니 두 가지로 나뉘더군요 1) 방을 나갔다 다시 들어오면 몹이 초기 젠 자리로 가있는 경우 2) 방을 나갔다 들어와도 아래와 같이 몹이 그자리 그대로 있는경우 1)번의 경우 모든걸 초기화하고 새로 만들면 될 것 같은데 2)번의 경우 기존의 정보를 어떤 방식으로 관리하는지 궁금합니다. 만약 던전의 방도 Scene으로 관리한다면 본 강의의 예제에서는 Scene간의 전환시 Manager를 통해 clear하는데 어떤식으로 코드를 수정해야할지 여쭙고싶습니다. 횡설수설하지만 정리해서 말씀드리면.. Scene전환시 이전 Scene으로 돌아갈때 이전 Scene의 상태를 그대로 유지한상태로 돌아가는 방법은 무엇인가요? Q2) 또 한가지 의문은, 리니지나 디아블로의 경우 던전의 한 층 자체를 Scene으로 관리할 것 같은데 아래와 같이 던전 내에 여러개의 문이 있고, 문에 입장하면 장면이 전환되는 경우 던전 내의 방들은 Scene으로 관리하나요? 설계는 개발자 마음대로라지만 Rookiss님이 게임을 만드신다면 어떻게 설계하실지 궁금합니다.
안녕하세요. 선생님 강의 잘 듣고 있습니다. 강의를 들으면서 책을 보고 웹 크롤링으로 데이터를 다운 받아 dataframe으로 전환 최종 엑셀로 저장하는 코드를 공부 하고 있습니다. 그런데 크롤링은 되는데 최종 엑셀 저장 파일을 보면 맨 처음 페이지만 저장 되는데요 아래 코드에서 잘못된게 있을까요? 그리고 break문을 적으면 SyntaxError : 'break' outside loop 에러가 나와 주석처리 했습니다. 제가 워낙 초보라 답변을 주실 수 있는지요? 감사합니다. # from selenium import webdriver # browser = webdriver.Chrome("/Users/maru/Downloads/chromedriver") # browser.get("https://seibro.or.kr/websquare/control.jsp?w2xPath=/IPORTAL/user/company/BIP_CNTS01042V.xml&menuNo=286#") search_btn = browser.find_element_by_id("image1") search_btn.click() html = browser.page_source from bs4 import BeautifulSoup from html_table_parser import parser_functions as parser import pandas as pd soup = BeautifulSoup(html, "html.parser") table = soup.find("table", attrs ={"id" : "grid1_body_table"}) p = parser.make2d(table) df = pd.DataFrame(p[2:], columns=p[1]) df.head() import time import random from tqdm import tqdm prev_no = 0 prev_table = None for i in tqdm(range(0,200)): try: next_btn = browser.find_element_by_id("cntsPaging01_next_btn") next_btn.click() except: time.sleep(2) try: next_btn = browser.find_element_by_id("cntsPaging01_next_btn") next_btn.click() except: time.sleep(2) next_btn = browser.find_element_by_id("cntsPaging01_next_btn") next_btn.click() def get_html(browser, cnt): if cnt >= 4: return -1, -1 html = browser.page_source soup = BeautifulSoup(html, "html.parser") cur_no = soup.find("a", sttrs = {"class" : "w2pageList_control_label w2pageList_label_selected"}) cur_no = cur_no.text table = soup.find("table", attrs={"id" : "grid1_body_table"}) if cur_no != prev_no and prev_table != table: return cur_no, table else: time.sleep(1) get_html(browser, cnt+1) cur_no, table = get_html(browser, 1) if cur_no == -1: print("\n종료. 테이블 정보가 바꾸지 않았습니다.") break p = parser.make2d(table) temp = pd.DataFrame(p[2:], columns=p[1]) df = pd.concat([df, temp], 0) prev_no = cur_no prev_table = html if cur_no == "95": print("\n 최종 페이지 도달") # break time.sleep(random.randrange(3, 5)) df.to_excel("stock_div.xlsx")
InputManager의 작동 원리가 잘 이해되지 않습니다. 그래서 디버깅으로 한 줄 한 줄 따라가 봤는데, 여전히 궁금한 점들이 있습니다. 1. 왜 InputManager _input = new InputManager();를 읽은 뒤 Init()를 다시 실행해서 DonDestroyOnLoad(go);를 읽는 건가요? Init();은 Start에 들어 있으니 첫 실행 때 한 번 호출되고 끝이어야 하는 게 아닌가요? 2. Managers의 업데이트에서 OnUpdate를 계속 호출해 줘서 키 입력을 감지하는 건 알겠는데 키 입력이 들어온 뒤 KeyAction.Invoke();가 어떤 역할을 하는지 모르겠습니다. 혹시 InputManager에서 if( KeyAction != null)일 경우 바로 OnKeyboard()를 호출하는 게 문법적으로 불가능하기 때문인가요?
클라이언트에서 보낸 데이터가 다 도착하지 않았을 때 다음 데이터가 올 때까지 기다린 후 처리한다고 말씀하셨는데, 이 부분이 코드 어디에 구현되어있는건가요...? 위에 있는 코드를 나름대로 해석해보니 1. OnWrite()는 _recvArgs.Buffer에 들어있는 데이터만큼 _recvBuffer의 _writePos를 증가시킨다. 2. OnRecv()한 데이터(_recvArgs.Buffer에 들어있는 데이터)의 크기를 processLen에 담는다. 3. processLen의 크기만큼 _readPos를 증가시킨다. 라고 이해했는데, 클라이언트에서 보낸 데이터가 완전한지 불완전한지 딱히 판단하는 부분은 없어보이고 그냥, [1.데이터가 들어온만큼 _writePos를 증가시킨다 2. 처리한다 3. 처리한만큼 _readPos를 증가시킨다]를 실행시킨거같아서요!
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
안녕하세요, 스승님.. 질문이 있습니다. Speed를 서버를 통해 받아오더라도., updateMoving()의 소스 자체를 해킹 당하면 캐릭터 이동속도 핵은 생기지 않나 궁금합니다. 예를 들어 스르륵 이동하는 코드의 Speed를 서버에서 받아오더라도, transform.position += moveDir.normalized * Speed * Time.smoothDeltaTime ; => transform.position += moveDir.normalized * Speed * Time.smoothDeltaTime *2; 이렇게 수정한다면, Destination 에 더빨리 도착하여 더 빨리 이동하겠다는 패킷을 빨리 보낼 수 있지 않나 싶어서요.. 이 경우 서버에서도 스르륵 부분을 구현하여 대략 어느정도 도착할 시간을 비교해서 구별하는 부분을 추가하여 대처를 해야하는 것이 맞는 것인지 궁금합니다.. 늦은 시간 질문드려 죄송합니다! 늘 상세히 답변 주시어 정말 감사드립니다.
dummyClient측에서 sendAsync를 하려고 할 때.. 에러가 발생합니다. 에러 내용 Unhandled exception. System.ObjectDisposedException: Cannot access a disposed object. Object name: 'System.Net.Sockets.Socket'. at System.Net.Sockets.Socket.SendAsync(SocketAsyncEventArgs e, CancellationToken cancellationToken) at System.Net.Sockets.Socket.SendAsync(SocketAsyncEventArgs e) at ServerCore.Session.RegisterSend() in /Users/mini/Desktop/projects/Game/MMO_Server_Tutorial/ServerCore/Session.cs:line 71 at ServerCore.Session.Send(ArraySegment`1 sendBuff) in /Users/mini/Desktop/projects/Game/MMO_Server_Tutorial/ServerCore/Session.cs:line 57 at DummyClient.GameSession.OnConnected(EndPoint endPoint) in /Users/mini/Desktop/projects/Game/MMO_Server_Tutorial/DummyClient/Program.cs:line 20 at ServerCore.Connector.OnConnectCompleted(Object sender, SocketAsyncEventArgs args) in /Users/mini/Desktop/projects/Game/MMO_Server_Tutorial/ServerCore/Connector.cs:line 42 그리고 찍히는 로그가.. 좀 이상한 것 같은데요.. [From Server]: 메시지 OnDisconnected: [fe80::1%1]:7777 OnConnected: [fe80::1%1]:7777 이러고 나서 바로 위 에러가 나버립니다. 도저히 원인을 찾을 수 없을 것 같아서 질문 남겨드립니다..
안녕하세요 항상 좋은 강의 잘 듣고 있습니다. jobqueue에 대해서 궁금한 점이 생겨 질문드리게 되었습니다. 질문1) 예를 들어 ABCDE쓰레드가 거의 동시에 C_Chat 패킷을 핸들링할 경우, C_ChatHandler 가 아래와 같고("패킷을 받았습니다" 메세지 전송 추가) Push의 lock에 접근한 순서가 문자 순서대로 A가 1번 B가 2번...이라면 A쓰레드는 Flush를 수행한 후 클라이언트에게 "패킷을 받았습니다를" 보내주고 나머지 BCDE쓰레드들은 Flush를 수행하지 않고 큐에 넣기만 하고 "패킷을 받았습니다"라는 메세지를 보내게 되는 게 맞나요? 질문2) 위 내용이 맞다면 A쓰레드는 단지 1등으로 Push의 lock에 접근했다는 이유로 Flush(요리)를 수행하고, 응답("패킷을 받았습니다"라는 메시지 Send // Push로 등록한 action이 아닌 Push 이후의 흐름들)을 Flush수행 시간만큼 늦게 보내게 되는 것인데 뭔가 불합리?하다고 느껴집니다. 이런 정책을 많이 사용하나요?
고수가 되는 파이썬 : 동시성과 병렬성 문법 배우기 Feat. 멀티스레딩 vs 멀티프로세싱 (Inflearn Original)
파이썬 공식 문서 --버전 3.8부터 폐지: aws 에 있는 어웨이터블이 코루틴이면, 자동으로 태스크로 예약됩니다. 코루틴 객체를 wait() 로 직접 전달하는 것은 혼란스러운 동작 으로 연결되므로 폐지되었습니다. -- async def process_async(): start = time.time() task1 = asyncio.create_task( exe_calculate_async('One', 3)) task2 = asyncio.create_task( exe_calculate_async('Two', 2)) task3 = asyncio.create_task( exe_calculate_async('Three', 1)) await task1 await task2 await task3 end = time.time() print(f'>>> Total seconds: {end - start}') 문제 없이 실행 되었습니다.
안녕하세요, 강의 보면서 제 게임을 만들고 있는 학생입니다. 저는 Game씬에서 퍼즐 씬으로 넘어가도록 만들고 있습니다. 그런데 여기서 MissingReferenceException: The object of type 'PlayerController' has been destroyed but you are still trying to access it. Your script should either check if it is null or you should not destroy the object. 오류가 발생합니다. InputManager에서 사용자의 키보드 입력이 들어오면 KetAction을 구독한 친구들(제 경우엔 PlayerController)에게 Invoke()를 통해 신호를 주잖아요. 그런데 새로운 씬으로 넘어가면 PlayerController가 사라지는데도 자꾸 신호를 넘겨줘서 이런 문제가 발생하는 것 같습니다. 캐릭터 이동에 할당한 키와 같은 키를 눌렀을 때 문제가 발생합니다. 이걸 해결할 수 있는 방법이 없을까요?
안녕하세요 강사님. 제가 윈도우 유저라서, 강사님께서 알려주신대로 Malgun Gothic 을 사용해서 원하는 결과값을 얻었습니다. 여기서 추가되는 질문이, 해당 폰트 말고 다른 폰트로 입력하려 하는데 이 입력값은 어떻게 알 수 있을까요? 예컨대 맑은 고딕이 한글로 "맑은 고딕"이 아닌, "Malgun Gothic" 이라는 것을 어떻게 알 수 있는 것일까요? C:/Windows/Fonts 에서 폰트 파일들을 확인해도 파일명은 한글로 나와있어서, 구체적으로 어떻게 입력하면 좋을지 알고 싶습니다!
안녕하세요 강사님. nbextensions 설치 후 화면을 보았는데, 강의 화면과는 달리 선택할 수 있는 항목이 별로 없더라고요. 1강에서 강사님께서 보여주신 목차 기능 또한 보이지 않는 상황입니다. 다른 분이 질문한 글을 보면서 체크 표시 해제도 해보고, refresh도 해보았는데 그 상황 그대로입니다. pip과 conda를 이용해서 둘 다 재설치를 해봤는데도 마찬기지인 상황입니다. 혹시 해결책을 알 수 있을까요..?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 이 예제에서 리스트컴프리헨션을 temp2에 할당할 때, generator_ex2( )가 실행되면서 인자는 리스트에 담기고, start, continue, end가 출력돼서 저렇게 뜨는건가요? 뭔가 머릿 속으로는 아는 것 같은데, 막상 글로 표현하려니 모르는 것 같네요;;
안녕하세요 ㅎㅎ 강의를 들으며 세세한 것 보다 전체적인 흐름을 잘 이해하려고 노력중입니다. 몇 가지 흐름을 파악하다 의문이 생겨서 질문 드립니다. Q.1 PacketSession 클래스의 OnRecv함수입니다. while문의 첫번째 if문을 보면 일단 헤더의 size는 파싱할 수 있는지 체크를 하고 있는데요, 잠시 TCP의 성질을 보면 TCP통신의 경우 혼잡제어를 통해 서버가 혼잡하면 일부만 보내고 다시 원활해지면 나머지를 보낸다고 하셨습니다. 그렇다면 혼잡시에 패킷의 일부만 전송되어 SIZE만 보내진다거나 헤더를 제외한 데이터만 전송되는 경우도 있나요? 일부만 전송한다는 얘기가 패킷단위로 나눠서 보낸다는 말이지 패킷을 쪼개서 보내지는 않는다는 뜻인건가요? Q.2 100명의 유저가 같은 장소에서 모두 움직이면 10000개의 패킷이 전송될것이고, Send를 호출하는 부분이 데이터 복사와 같은 무거운 작업들이 많이 일어나니 컨텐츠단에서 SendBuffer라는 대용량 버퍼를 만들고 거기에 차곡차곡 넣어서 유저당 한번씩만 전송하도록 하여 총 100개의 패킷만 전송하도록 하는 것이 목적인가요? 제대로 이해했는지 아리송합니다 ㅠㅠ Q.3 SendBuffer 클래스가 있고 사용하기 편하게 인터페이스를 뚫어준 SendBufferHelper 클래스가 있는데 애초에 SendBuffer를 사용하는 쪽에서 편하게 인터페이스를 뚫어줄 수도있는데 별도 SendBufferHelper클래스를 사용하시는 이유가 있나요?!! 선생님처럼 Helper Class를 작성하면 단기적으로, 장기적으로 어떤 이점이 있는지 궁금합니다. 아직 이와같은 설계가 너무 낯설어서 많이 배우고 알고싶습니다! Q.4 SendBufferHelper에서 Open시 요구한 사이즈보다 버퍼 여유공간의 크기가 작으면 new 를 통해 새로운 버퍼를 할당하게 되는데요 이전에 사용하던 버퍼는 누군가 잘 사용하다가 더이상 참조가 없어지면 가비지 컬렉터에 의해서 메모리 정리가 잘 되는건가요? 너무 쿨하게 new로 새로운 메모리 공간을 할당해서 조금 의문이 생기네요. SendBuffer의 경우 전송후에 더이상 참조할 일이 없기에 가능한 Send만의 특징이겠죠?