묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
3474 교수가 된 현우 문제 질문입니다!
안녕하세요 큰돌님. 별거 아닌 문제긴 한데.. 3474번의 경우 ios_base::sync_with_stdio(false); cin.tie(NULL); cout.tie(NULL); 이런 코드를 입력하지 않으면 정답 처리가 되지 않아서 질문드립니다. 1. 입출력 시간을 줄여주는 코드인 것은 서칭을 통해 이해하였는데.. 저 코드를 언제 넣고 언제 빼는지? 아니면 일반적으로 코테하는 사람들은 #include<bits/stdc++.h>와 같이 그냥 코드에 무조건적으로 넣어 놓는지가 궁금합니다. 2. 코테에서 #include<bits/stdc++.h> 와 ios_base::sync_with_stdio(false); cin.tie(NULL); cout.tie(NULL); 혹은 scanf를 사용하기 위해 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 같은 코드를 사용해야 하는데.. 이런 코드들은 서칭을 통해 넣을 수 있는 지 아니면 외우는게 당연한 코드인지 질문드립니다.
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미해결프레이머를 활용하여 쉽고 간단하게 프로토타입 제작하기
질문이 있어요
새로운 프로젝트를 등록하면 이런 화면이 나오더라고요. 그런데 디자인 시스템 같은 경우는 이전 화면이 나오는데 새로운 프로젝트를 생성할 때 캔버스만 사용할 수 있는 방법은 없는걸까요? 그리고 web에서 Primary로 되어있는 화면은 아예 삭제가 안되던데 어떻게 하면 되는지 궁금합니다.
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미해결유니티 머신러닝 에이전트 완전정복 (기초편)
학습된 모델로 게임 저장하기
안녕하세요, 강의 19:42과 같이 영상을 저장하는 건 어떻게하나요? 학습이 끝나면 창이 없어지는데, 이걸 저장해서 나중에 결과를 확인하는 방법이 궁금합니다. 감사합니다. 다른 실습과제들에서도 항상 실행된 결과를 영상으로 보여주시는데, 그 영상을 어떻게 저장하는지는 안나오네요
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
StartCoroutine("CoStopExplode", 2.0f); 이 부분이 실행이 안됩니다.
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class GameScene : BaseScene{ Coroutine co; protected override void Init() { base.Init(); SceneType = Define.Scene.Game; Managers.UI.ShowSceneUI<UI_Inven>(); co = StartCoroutine("ExplodeAfterSeconds", 4.0f); StartCoroutine("CoStopExplode", 2.0f); } IEnumerable CoStopExplode(float seconds) { Debug.Log("Stop Enter"); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Stop Execute!!!"); if (co != null) { StopCoroutine(co); co = null; } } IEnumerator ExplodeAfterSeconds(float seconds) { Debug.Log("Explode Enter"); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Explode Excute!!!"); co = null; } public override void Clear() { } } StartCoroutine("CoStopExplode", 2.0f); BreakPoint 를 여기에 잡아서 유니티에 연결해 실행해 보았지만 두번째 StratCoroutine은 실행이 되지 않고 Stop Enter 로그도 찍히지 않고 넘어가 버립니다. 그냥 Explode Excute가 찍혀버리는데 혹시 StaretCoroutine을 중복 사용할 수 없게 업데이트가 된 걸가요?
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미해결스프링 프레임워크 핵심 기술
BeanFactory와 ApplicationContext 중 사용하고 싶은 컨테이너를 설정 할 수 있나요?
안녕하세요! 강의를 듣던 중 BeanFactory 와 ApplicationContext에 대해 조금 더 알아 보다가 BeanFactory는 lazy loading 방식을 사용하고 ApplicationContext는 pre loading 방식을 사용한다는것을 배웠습니다. 예제에는 직접 설정 파일을 읽는 예제가 나왔는데요, 아래 예를 들면 ApplicationContext context = new ClassPathXmlApplicationContext("aaa.xml"); A a = (A) context.getBean( "A" ); 이처럼 직접 코드에서 어떤 xml을 읽을 지와 어떤 컨테이너를 사용해서 빈을 불러올지를 지정하는 형태였는데요. 실제로 스프링 코드를 개발 하다보면 위와 같이 사용하는 것 보다 개발자는 단순히 어노테이션을 붙여서 사용하고 빈을 불러다가 주입하는 부분은 스프링에게 맡기잖아요 그러면 예시 코드의 ApplicationContext context = new ClassPathXmlApplicationContext("aaa.xml"); 이 부분은 저희가 생성하는 부분이 아닌데, 만약 개발자가 빈들의 특성에 맞춰서 로딩되는 시점에 차이를 두고자 어떤 빈들은 Bean Factory로 관리하고 싶고 어떤 빈들은 ApplicatonContext로 관리하고 싶을 때 명시적으로 지정해 주는 방법이 있을까요??
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미해결마케터를 위한 구글 애널리틱스 실무
PDF 강의북 요청드립니다.
안녕하세요 ! 강의 너무 잘듣고있습니다! 쉽게 설명해주셔서 많은 도움이 되고 있습니다 ㅎㅎ PDF 강의북 요청드립니다. kgs5454@nate.com 으로 보내주시면 감사합니다!
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미해결[개정판 2023-11-27] Spring Boot 3.x 를 이용한 RESTful Web Services 개발
@ControllerAdvice에 대해.
@ControllerAdvice을 붙이면 해당 클래스가 컨트롤러가 실행될 때 실행 된다고 하셨는데 이는 맨 처음 스프링이 올라갈 때 componentscan을 통해 컨트롤러가 빈으로 등록 될 때 같이 올라간다는 말씀이신가요? ( @ControllerAdvice 안에 @Component 가 있더라구요.) 2. @ControllerAdvice 을 붙이면 컨트롤러에서 터진 예외만 핸들링 할 수 있는 건가요? 이름 때문에 헷갈리네요. 만약 서비스단이나 엔티티의 비지니스로직에서 핸들링 하고 싶으면 따로 어떻게 처리 해야되는지 궁금합니다. 3. 간단한 질문입니다. @ExceptionHandler 의 파라미터로 지정한 예외가 터지만 해당 메서드가 실행되는데 이 때 파라미터로 Exception, WebRequest 정보가 들어오나요? 관례적으로 이 두가지를 받는지 궁금합니다.
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미해결Vue.js 완벽 가이드 - 실습과 리팩토링으로 배우는 실전 개념
질문있습니다.
질문있습니다. 다름이 아니라 강의 마지막에 불필요한 코드를 제거하는 부분에서요. UserProfile.vue의 부분에서 상위 컴포넌트에서 내려주는 props 데이터를 사용하지않고 slot으로 모두 처리를 했습니다. 그럼 UserProfile.vue에서 props : {info:Object} 이부분도 불필요한 코드가 아닌가요?
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미해결프로그래밍 시작하기 : 파이썬 입문 (Inflearn Original)
파일 문의
파이썬 기본 환경 설정(2-2) 강의 중 5:13에 강사님이 언급하는 제가 올려준 파일(화면상 chapter01_02 - 메모장)은 어디에서 다운로드받을 수 있나요?
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미해결따라하며 배우는 도커와 CI환경 [2023.11 업데이트]
docker volume의 실무에서의 사용방법이 궁금합니다.
안녕하세요. Docker Volume에 대해서 강의 듣고 있는데요. 설명주시기를 소스코드를 복사해서 컨테이너화 하는 것보다 참조로 하면 빌드&런을 줄일 수 있다라고 이해하였습니다. 그런데 그 부분에서 근본적인 궁금증이 생겼습니다. 빌드&런을 줄이는 것이 목적이라면 궂이 왜 도커로 이미지를 말아서 컨테이너를 띄울까? 였습니다. 그냥 컨테이너 조차 띄울 필요도 없이 localhost로 브라우저에서 다 확인이 가능하지 않나 해서요.. 아래 중 실무에서는 어떻게 하는지 궁금합니다. 1. 말씀하신 것처럼 컨테이너를 만들고 소스코드를 참조형태로 해서 빌드&런을 줄이는 목적으로 실무에선 많이 쓰인다. 2. 1번보다는 도커 없이 로컬에서 소스코드를 확인하는 것이 도커를 띄우는 것보다 편리하므로 로컬에서 확인하고 도커는 실제 프로덕션 서비스를 운영 할 때나 컨테이너를 띄워서 서비스를 한다. 추가질문) 제 지금생각으로는 1번보다는 실무에서는 컨테이너간 자료의 공유목적으로 많이 쓰이지 않을까 생각하는데 맞는지요.. (컨테이너는 삭제해 버리면 컨테이너내 데이터는 날아가므로 도커볼륨에 보관하면 데이터를 보존할 수 있기 때문) 답변 주시면 감사하겠습니다. 좋은하루 되세요. Ps. 트레비스 CI 유료화 되었는지 오류 발생하며 안됍니다. 아래는 해당 오류 메시지 입니다. We are unable to start your build at this time. You exceeded the number of users allowed for your plan. Please review your plan details and follow the steps to resolution.
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미해결[리뉴얼] React로 NodeBird SNS 만들기
wrapper.withREdux 질문
안녕하세요 제로초님 store/configureStore.js 에서 실수로 configureStore 의 인자에 context를 넣지 않고 그냥 () 으로 해주었더니 Cannot read properties of undefined (reading 'withRedux') 라는 에러가 나오더라구요 context를 보면 사용하지도 않고 있는 것 같은데요... ㅠㅠ
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미해결파이썬 무료 강의 (활용편1) - 추억의 오락실 게임 만들기 (3시간)
공 쪼개기 문제
import os import pygame pygame.init() screen_x=1920 screen_y=1020 screen=pygame.display.set_mode((screen_x,screen_y)) pygame.display.set_caption("pygame") clock=pygame.time.Clock() current_path=os.path.dirname(__file__) image_path=os.path.join(current_path,"images") background=pygame.image.load(os.path.join(image_path,"background.png")) stage=pygame.image.load(os.path.join(image_path,"stage.png")) stage_size=stage.get_rect().size stage_y=stage_size[1] character=pygame.image.load(os.path.join(image_path,"character.png")) character_size=character.get_rect().size character_x=character_size[0] character_y=character_size[1] character_x_pos=(screen_x/2)-(character_x/2) character_y_pos=screen_y-character_y-stage_y character_to_x=0 character_speed=15 weapon1=pygame.image.load(os.path.join(image_path,"weapon1.png")) weapon1_size=weapon1 . get_rect().size weapon1_x=weapon1_size[0] weapon1s=[] weapon1_speed=22.5 weapon2=pygame.image.load(os.path.join(image_path,"weapon2.png")) weapon2_size=weapon2.get_rect().size weapon2_x=weapon2_size[0] weapon2s=[] weapon2_speed=10 weapon3=pygame.image.load(os.path.join(image_path,"weapon3.png")) weapon3_size=weapon3.get_rect().size weapon3_x=weapon3_size[0] weapon3s=[] weapon3_speed=2 weapon_select=0 ball_images=[pygame.image.load(os.path.join(image_path,"ball1.png")),pygame.image.load(os.path.join(image_path,"ball2.png")),pygame.image.load(os.path.join(image_path,"ball3.png")),pygame.image.load(os.path.join(image_path,"ball4.png"))] ball_speed_y=[-40,-35,-30,-25] balls=[] balls.append({"pos_x":50,"pos_y":50,"image_index":0,"to_x":5 ,"to_y" :- 10,"init_speed_y":ball_speed_y[0]}) weapon1_to_remove=-1 weapon2_to_remove=-1 weapon3_to_remove=-1 ball_to_remove=-1 running=True while running: dt=clock.tick(150) for event in pygame.event.get(): if event.type==pygame.QUIT: running=False if event.type==pygame.KEYDOWN: if event.key==pygame.K_LEFT: character_to_x+=-1*character_speed if event.key==pygame.K_RIGHT: character_to_x+=character_speed if event.key==pygame.K_w: weapon_select=0 if event.key==pygame.K_a: weapon_select=1 if event.key==pygame.K_d: weapon_select=2 if event.key==pygame.K_SPACE: if weapon_select==0: weapon1_x_pos=character_x_pos+character_x/2-weapon1_x/2 weapon1_y_pos=character_y_pos weapon1s.append([weapon1_x_pos,weapon1_y_pos]) if weapon_select==1: weapon2_x_pos=character_x_pos+character_x/2-weapon2_x/2 weapon2_y_pos=character_y_pos weapon2s.append([weapon2_x_pos,weapon2_y_pos]) if weapon_select==2: weapon3_x_pos=character_x_pos+character_x/2-weapon3_x/2 weapon3_y_pos=character_y_pos weapon3s.append([weapon3_x_pos,weapon3_y_pos]) if event.type==pygame.KEYUP: if event.key==pygame.K_LEFT: character_to_x=0 if event.key==pygame.K_RIGHT: character_to_x=0 character_x_pos+=character_to_x if character_x_pos<0: character_x_pos=0 if character_x_pos>screen_x-character_x: character_x_pos=screen_x-character_x weapon1s=[[w1[0],w1[1]-weapon1_speed]for w1 in weapon1s] weapon1s=[[w1[0],w1[1]]for w1 in weapon1s if w1[1]>0] weapon2s=[[w2[0],w2[1]-weapon2_speed]for w2 in weapon2s] weapon2s=[[w2[0],w2[1]]for w2 in weapon2s if w2[1]>250] weapon3s=[[w3[0],w3[1]-weapon3_speed]for w3 in weapon3s] weapon3s=[[w3[0],w3[1]]for w3 in weapon3s if w3[1]>600] for ball_index,ball_value in enumerate(balls): ball_x_pos=ball_value["pos_x"] ball_y_pos=ball_value["pos_y"] ball_image_index=ball_value["image_index"] ball_size=ball_images[ball_image_index].get_rect().size ball_x=ball_size[0] ball_y=ball_size[1] if ball_x_pos<0 or ball_x_pos>screen_x-ball_x: ball_value["to_x"]=-1*ball_value["to_x"] if ball_y_pos>screen_y-stage_y-ball_y: ball_value["to_y"]=ball_value["init_speed_y"] else: ball_value["to_y"]+=0.5 ball_value["pos_x"]+=ball_value["to_x"] ball_value["pos_y"]+=ball_value["to_y"] character_rect=character.get_rect() character_rect.left=character_x_pos character_rect.top=character_y_pos for ball_index,ball_value in enumerate(balls): ball_x_pos=ball_value["pos_x"] ball_y_pos=ball_value["pos_y"] ball_image_index=ball_value["image_index"] ball_rect=ball_images[ball_image_index].get_rect() ball_rect.left=ball_x_pos ball_rect.top=ball_y_pos if character_rect.colliderect(ball_rect): running=False break for weapon1_index,weapon1_value in enumerate(weapon1s): weapon1_x_pos=weapon1_value[0] weapon1_x_pos=weapon1_value[1] weapon1_rect=weapon1.get_rect() weapon1_rect.left=weapon1_x_pos weapon1_rect.top=weapon1_y_pos if weapon1_rect.colliderect(ball_rect): weapon1_to_remove=weapon1_index ball_to_remove=ball_index if ball_image_index<3: ball_width=ball_rect.size[0] ball_height=ball_rect.size[1] small_ball_rect=ball_images[ball_image_index+1].get_rect() small_ball_width=small_ball_rect.size[0] small_ball_height=small_ball_rect.size[1] balls.append({"pos_x":ball_x_pos+ball_width/2-small_ball_width/2,"pos_y":ball_y_pos+ball_height/2-small_ball_height/2,"image_index":ball_image_index+1,"to_x":-5,"to_y":-10,"init_speed_y":ball_speed_y[ball_image_index+1]}) balls.append({"pos_x":ball_x_pos+ball_width/2-small_ball_width/2,"pos_y":ball_y_pos+ball_height/2-small_ball_height/2,"image_index":ball_image_index+1,"to_x":5,"to_y":-10,"init_speed_y":ball_speed_y[ball_image_index+1]}) break for weapon2_index,weapon2_value in enumerate(weapon2s): weapon2_x_pos=weapon2_value[0] weapon2_x_pos=weapon2_value[1] weapon2_rect=weapon2.get_rect() weapon2_rect.left=weapon2_x_pos weapon2_rect.top=weapon2_y_pos if weapon2_rect.colliderect(ball_rect): weapon2_to_remove=weapon2_index ball_to_remove=ball_index if ball_image_index<3: ball_width=ball_rect.size[0] ball_height=ball_rect.size[1] small_ball_rect=ball_images[ball_image_index+1].get_rect() small_ball_width=small_ball_rect.size[0] small_ball_height=small_ball_rect.size[1] balls.append({"pos_x":ball_x_pos+ball_width/2-small_ball_width/2,"pos_y":ball_y_pos+ball_height/2-small_ball_height/2,"image_index":ball_image_index+1,"to_x":-5,"to_y":-10,"init_speed_y":ball_speed_y[ball_image_index+1]}) balls.append({"pos_x":ball_x_pos+ball_width/2-small_ball_width/2,"pos_y":ball_y_pos+ball_height/2-small_ball_height/2,"image_index":ball_image_index+1,"to_x":5,"to_y":-10,"init_speed_y":ball_speed_y[ball_image_index+1]}) break for weapon3_index,weapon3_value in enumerate(weapon3s): weapon3_x_pos=weapon3_value[0] weapon3_x_pos=weapon3_value[1] weapon3_rect=weapon3.get_rect() weapon3_rect.left=weapon3_x_pos weapon3_rect.top=weapon3_y_pos if weapon3_rect.colliderect(ball_rect): weapon3_to_remove=weapon3_index ball_to_remove=ball_index if ball_image_index<3: ball_width=ball_rect.size[0] ball_height=ball_rect.size[1] small_ball_rect=ball_images[ball_image_index+1].get_rect() small_ball_width=small_ball_rect.size[0] small_ball_height=small_ball_rect.size[1] balls.append({"pos_x":ball_x_pos+ball_width/2-small_ball_width/2,"pos_y":ball_y_pos+ball_height/2-small_ball_height/2,"image_index":ball_image_index+1,"to_x":-5,"to_y":-10,"init_speed_y":ball_speed_y[ball_image_index+1]}) balls.append({"pos_x":ball_x_pos+ball_width/2-small_ball_width/2,"pos_y":ball_y_pos+ball_height/2-small_ball_height/2,"image_index":ball_image_index+1,"to_x":5,"to_y":-10,"init_speed_y":ball_speed_y[ball_image_index+1]}) break if ball_to_remove>-1: del balls[ball_to_remove] ball_to_remove=-1 if weapon1_to_remove>-1: del weapon1s[weapon1_to_remove] weapon1_to_remove=-1 if weapon2_to_remove>-1: del weapon2s[weapon2_to_remove] weapon2_to_remove=-1 if weapon3_to_remove>-1: del weapon3s[weapon3_to_remove] weapon3_to_remove=-1 screen.blit(background,(0,0)) for index,value in enumerate(balls): ball_x_pos=value["pos_x"] ball_y_pos=value["pos_y"] ball_image_index=value["image_index"] screen.blit(ball_images[ball_image_index],(ball_x_pos,ball_y_pos)) for weapon1_x_pos,weapon1_y_pos in weapon1s: screen.blit(weapon1,(weapon1_x_pos,weapon1_y_pos)) for weapon2_x_pos,weapon2_y_pos in weapon2s: screen.blit(weapon2,(weapon2_x_pos,weapon2_y_pos)) for weapon3_x_pos,weapon3_y_pos in weapon3s: screen.blit(weapon3,(weapon3_x_pos,weapon3_y_pos)) screen.blit(stage,(0,screen_y-stage_y)) screen.blit(character,(character_x_pos,character_y_pos)) pygame.display.update() pygame.quit() 무기를 추가해서 다음과 같은 코드를 짰는데 정작 공이 무기에 닿았을 때는 아무일도 없고 다른 데 있을 때 발사하면 쪼개지네요......왜이러는걸까요?
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미해결프로그래밍 시작하기 : 파이썬 입문 (Inflearn Original)
파이썬 설치 문의 드립니다.
파이썬 설치하려고 오른쪽 버튼 눌러서 관리자 권한으로 실행 누르면 강의와 다르게 Modify Setup이라는 화면이 뜨면서 Modify, Repair, Uninstall 이렇게 세개의 선택지가 뜨는데 어떻게 진행해야 하나요?
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미해결피그마(Figma)를 활용한 UI디자인 입문부터 실전까지 A to Z
미리보기 할 때 보여지는 프레임의 순서를 정할 수는 없나요?
미리보기 할 때 보여지는 프레임의 순서를 정할 수는 없나요? 인터렉션을 하나도 연결하지 않았을 때요. 예를 들어 1,2,3,4,5 프레임을 만들었다고 가정하면 1부터 시작이 아닌 2부터 2,3,4,5,1 이런식으로요. 또한 2,4,5,1,3 이런식으로도 가능한지 궁금하내요.
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해결됨실전! 스프링 부트와 JPA 활용2 - API 개발과 성능 최적화
fetch join에 관련하여 문의드립니다.
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]안녕하세요 fetch join 과 join에 관련하여 문의드립니다. fetch join 시 fetch join 뒤에 붙은 엔티티객체에 별칭을 사용 할 수 없는 걸로 알고 있습니다. ex) select o from Order o join fetch o.member m 에서 o.member 뒤에 m 사용 불가로 알고 있습니다. 그럼 만약 Member Entity에서 name이 userA라는 사람이라는 조건을 주고 싶은 경우 select o from Order o join fetch o.member m where m.member_id = 'userA' 와 같이 사용 하면 안되고 join 쿼리로 SELECT o from Order o join o.member where m.member_id = 'userA' 와 같이 사용 해야 되는지 문의드립니다. select o from Order o join o.member where m.meber_id = 'userA' 와 같이 사용 하는 경우 order 엔티티에 있는 member 단일 연관 관계에서 name 을 가져오는 경우 초기화가 되어 쿼리문이 다시 나가는 걸로 알고 있습니다. 그래서 한번쿼리문과 조건을 같이 사용하기위해서 DTO로 직접 받아오는게 맞는지도 궁금합니다. 감사합니다.
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미해결Flutter 입문 확장판 - 인스타그램 클론 2.0
파일 업로드와 완료까지 기다림 부분 질문입니다.
강의 영상을 따라가다가 StorageMetadata와 onComplete 메서드를 찾지 못하는 에러 때문에 질문 드립니다. 이렇게 에러 메세지가 나오네요..
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미해결자바스크립트 비기너: 튼튼한 기본 만들기
오브젝트
윗 질문이랑 비슷한거 같은데 빌트인 오브젝트에서는 var obj = {}을 할당하는 것과 var = new Object() 로 인스턴스를 만드는게 둘다 인스턴스를 만들기 때문에 같다라고 했는데 마찬가지로 var = 1 var = new Object(1) 도 빌트인 Object와 같이 할당만하면 인스턴스가 되는건가요? 이게 아니라면 빌트인 오브젝트만 예외적으로 그런건가요? 아니면 var = {}은 할당이라고 부르지 않나요?..
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해결됨실전! 스프링 부트와 JPA 활용1 - 웹 애플리케이션 개발
Category - Item 매핑 시 주인 설정 질문
Category - Item 다대다 매핑 시 FK가 존재하는 Category 테이블 내 'items'를 주인으로 잡는 것은 알겠는데 제가 생각하기에는 Category보다 Item 테이블을 더 주도적으로 열람할 것 같은데 반대로 설정하신 이유가 뭘까요?
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미해결C# 입문부터 Xamarin Forms(자마린 폼즈) + Maui(마우이) 안드로이드, 윈도우 앱(UWP) 동시에 만들기
UWP작동하지 않음
<Image Source="assets/robot.png" HeightRequest="150" Aspect="AspectFit"/> 4:19분 UWP로 실행했을때 robot이미지가 나오지 않습니다. 모바일로 실행했을때 정상작동합니다. Assets폴더아래에 robot.png가 있는 상태입니다. 안되는 이유가 뭘까요
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해결됨실전! 스프링 부트와 JPA 활용1 - 웹 애플리케이션 개발
updateItem PostMapping 질문
안녕하세요. 영한님 강의 중에 http 도 들었어서 궁금함이 생겨 질문합니다. 데이터 수정을 하시는 부분에서 @PostMapping을 쓰셨는데 이건 그냥 회사 규율이나 개발자 취향에 따라 쓰는 건가요? 리소스의 일부분을 수정하는 것으로 Patch가 있는 걸로 알고 있고 이때 @PatchMapping 을 사용해도 되는 것인지 잘 모르겠어서요. 감사합니다.