강의 잘 듣고 있습니다. 선생님 강의를 듣기 이전에 독학으로 클라이언트를 구축하다가 몬스터별로 각기 다른 ai를 만들고 싶어 찾다보니 행동 트리(Behaviour Tree)에 대해 알게되어 유니티 에셋스토어에서 판매하는 Behaviour Designer 를 구매하여 사용하게 되었습니다. 대부분의 온라인 게임에서는 몬스터별로 패턴이 거의 비슷하지만 혹시 다양한 몬스터 ai패턴을 가지고 있는 게임회사에서는 해당 에셋을 사용하는 곳이 많은지 자체적으로 구현한 툴을 사용하여 몬스터 ai를 구축하는지 궁금합니다
Send에 관한 비동기 처리에서 Send 메소드에서 Queue에 넣어주고, RegisterSend에서 Deque 하는데, Send 메소드에서는 Enqueue하면서 lock을 걸어주는데, RegisterSend에서 Dequeue 할 때는 lock이 없어서요. Enqueue 하는 동안 Dequeue 한다거나, Dequeue 하는 동안 Enqueue 하는 등의 문제는 발생하지 않나요?
while (_reserveCount + monsterCount < keepMonsterCount) { StartCoroutine(ReserveSpawn()); } 업데이트에서 해당 while문이 재생되는 시점에 게임이 멈추는것 같습니다. 주석처리하면 정상적으로 게임이 진행되는것 보면 해당 부분에서 문제인것 같습니다. 강의를 듣는동안에는 정상적으로 되었는데 지금은 안되네요ㅠ 별도로 수정한 부분은 없습니다.
안녕하세요 강의 잘 보고 있습니다. 현재 3d 모바일 게임을 만들고 있습니다 가상 조이스틱을 이용해 플레이어를 이동시키고 있구요 현재 몬스터 AI를 구현하기 위해 A*를 이용해서 PathFinding을 구현중에 있습니다 구현을 위해 맵은 1X1단위로 위에서 아래로 Ray를 쏴서 맵 정보를 저장해 놓은 상태입니다. 이런 상황에서 만약 몬스터는 (2, 0, 2)좌표에 Target은 (5.5, 0, 5.5) 좌표에 있다면 절대 Target을 찾을 수 없겠다 싶어 거리가 1이하이면 찾은걸로 가정을 하려 했습니다 그런데 그 사이에 장애물이 있을 수도 있고 별의 별 상황이 있겠다 싶어 이게 맞는건지 의문이 듭니다 이런 그리드 단위로 움직이지 않는 게임에선 어떻게 Finding을 해야 좋을까요?
유니티 버전을 22.3.6f 로 하라고 하셨었는데 lts버전이 아니여서 22.3.47f 로했는데 그래서 그런건지 여기도 이렇게 글씨에 이렇게 그어져있고 자꾸 오류가 뜨네요 ㅠ #pragma warning disable CS0618 // 형식 또는 멤버는 사용되지 않습니다. 이렇게 넣어서 오류 문구는 안뜨는데 상관없는 걸까요??
Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues. UnityEngine.Transform:set_parent (UnityEngine.Transform) Object_Pool:Return (UnityEngine.GameObject,System.Action`1<UnityEngine.GameObject>) (at Assets/00_Scripts/Manager/Pool_Mng.cs:48) Pool_Mng:Add_Queue (string) (at Assets/00_Scripts/Manager/Pool_Mng.cs:111) Pool_Mng:Pooling_OBJ (string) (at Assets/00_Scripts/Manager/Pool_Mng.cs:83) Monster:GetDamage (double) (at Assets/00_Scripts/Monster/Monster.cs:62) Bullet:Update () (at Assets/00_Scripts/Bullet.cs:71) 공격할 때 마다 계속 쌓이네요 ㅠ
TLS를 사용하면 공용 공간에 있는 데이터를 최대한 많이 자신의 쓰레드로 가져와서 각각 처리하고 다시 돌려주는걸로 이해를 했는데 그럼 나중에 각각의 쓰레드에서 처리하고 난 결과가 서로 상충되는 경우가 나타날수도 있지 않나요? 아니면 한명씩 싱글 쓰레드로 처리하는데 가져오는 데이터 양이 많아져서 처리속도가 빨라지는것이라고 이해해야 할까요? 1 Rookiss 2021.03.15 데이터를 갖고 간다는게 의존성이 서로 묶여 있는 데이터를 각자의 TLS로 갖고 가라는 것이 아니고 독립적으로 사용할 수 있는 (Buffer라거나) 데이터를 갖고 가는 것이라 상관없습니다. 그리고 애당초 TLS에 자신만 사용할 객체를 할당할 수도 있구요. 위 글에 대하여 이렇게 답변을 주셨습니다. 이에 대하여 궁금한 점이 독립적으로 사용할 수 있는 데이터를 갖고 가서 처리하는 것이라면 TLS를 사용하지 않고도 처리하면 되는 것이 아닌가요? 위 과정에서 처리한 정보들이 계속해서 저장되어야 하기 때문에 TLS가 의미가 있는 것인지.. lock을 걸어 처리하고 있는 복잡한 일(의존성 있는 데이터?)을 가져와서 각자 처리한다는 내용이 잘 이해가 안되네요 ㅠㅠ
강의 영상 알차게 잘 보고 있습니다! 출시까지 목표로 두고 있는 프로젝트라고 하셔서 캐릭터 장비요소는 필수라 생각되어 혹시나 장비드랍 및 장착기능 구현이 업데이트 내용에 있나 궁금해서 여쭤봅니다. 1.장비아이템도 드랍 및 가챠뽑기방식 2.장비아이템이 추가된다면 같은 장비라도 옵션이 다르게 보여지고 인벤토리로 저장되는 방식으로 구현되는지 궁금합니다. (예시 : 디아블로 아이템 옵션수치 및 옵션랜덤 방식)
Interlocked 강의 부분에서 전역 변수 number = 0에 대해 Thread 1은 for문으로 number++ Thread 2는 for문으로 number-- 여기서 Thread 두 개가 race condition으로 인해 반복횟수가 많아지면 number를 가져오고, 연산하고 대입하는 과정에서 원자성이 보장되지 않아 number가 변한다고 설명하셨는데요. 오히려 그러면 for문에서 1만번의 반복 과정에서는 number = 0 으로 제대로 나타났는데, 그게 이해가 되지 않습니다. 반복 과정에서도 각 Thread가 race condition이기 때문에 number가 변동할 것 같은데, 제 컴퓨터로 돌려봐도 어느정도 연산량이 적으면 number = 0으로, 이상하게 올바르네요. 이유가 무엇일까요? Thread 2가 실행되기 전에, 컴퓨터의 연산이 빨라서 Thread 1에서 number를 1만번 ++의 계산이 끝나는 걸까요?
int desired = (Thread.CurrentThread.ManagedThreadId << 16) & WRITE_MASK; while (true) { for(int i = 0; i < MAX_SPIN_COUNT; i++) { if (Interlocked.CompareExchange(ref _flag, desired, EMPTY_FLAG) == EMPTY_FLAG) return; } Thread.Yield(); } desired 부분에서 마스크를 통해 WriteThreadId를 제외하고 밀어버린 뒤 Interlocked부분에서 비교를 통해 ReadLock과 WriteLock이 없는지 비교하고 있습니다. 위 과정에서 만약 먼저 ReadLock이 잡혀있다면 ReadLock이 풀릴 때 까지 기다리게 되는데 만약 끊임없이 Read가 일어나 ReadLock이 풀리는 틈이 없어 Write가 되지않는 극단적인 경우는 일어나지 않는건가요? 혹시라도 일어나지 않는다면 Read 하는 과정이 매우 짧기 때문에 그런 일이 발생하지 않는 것인지 궁금합니다.
강의에서 진행하는 유니티 버전 2021 2..13f 을사용하고 있습니다 강의 프로젝트셋팅때 버전은 같은데 설치하고 나서 하이어라키 메뉴 에서 xr 메뉴 xr oring (action based)라는 내용이 없습니다 받은 툴키에 셋업샘플에 컨트롤러도 내용이 강좌보다 많은 컨틀롤러가 있습니다 우선있는 컨트롤러는 디콜트 였습니다 하이어라키 메뉴 에서 xr 메뉴 xr oring (action based) 가 없어요 우선 시뮬레이터로 작업하려고 합니다
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
안녕하세요. 서버를 IOCP로 준비 중입니다. 레퍼런스는 루키스님 C++ 서버 강의를 생각하고 있습니다. 문제가 클라이언트인데 지금 강의가 UE5 + IOCP 연동뿐이라서 그것만 참고하기는 부족하다는 생각이 들었습니다. 그래서 컨텐츠까지도 구현되어 있는 유니티 클라 강의를 일단 따라가고 서버는 C++ IOCP와 연동하고 싶은데, 이게 될까 싶어서 문의 드려 봅니다. 물론 현업자나 경력자 입장에서는 되겠죠. 수많은 서비스가 이종 언어 간에도 잘 돌아가니까요. 신입 공채 지원이 아니라 경력 지원으로 들어가려고 생각 중이기 때문에, 이걸 이뤄내면 참 좋겠지만 걱정이 앞서는 건 사실입니다. 제가 현재 결제해 둔 루키스님 C# 쪽 강의가 Part4: 게임서버, Part5: 데이터베이스, Part7: MMO 컨텐츠 구현, Part9: MMO 컨텐츠 구현 이렇게 4가지입니다. 클라를 C#으로 할 거면 Part3: 유니티도 결제해야 할 것 같긴 한데, 이 험난한 길을 가고자 하는 한 마리 늙은 양에게 조언 부탁드립니다.
class SessionManager { static object _lock1 = new object(); public static void Test() { lock (_lock1) { UserManager.TestUser(); } } public static void TestSession() { lock (_lock1) { } } } class UserManager { static object _lock2 = new object(); public static void Test() { lock (_lock2) { SessionManager.TestSession(); } } public static void TestUser() { lock (_lock2) { } } 강의에는 두 클래스에 같은 _lock 써서 헷갈려서 lock1, lock2 로 나누었습니다. SessionManager.Test(); 하려면 lock1을 열고 들어가서 lock2를 열어야함. UserManager.Test(); 하려면 lock2을 열고 들어가서 lock1을 열어야함 예를 들어, t1이 lock1을 열고 들어가서 TestUser()을 하려고 했지만, 하필 t2가 lock2를 열자마자 들어갔을경우 t1은 lock2가 잠겨있어서, t2는 lock1이 잠겨있어서 둘다 아무것도 못하는 상황 = 무한 대기 걸려서 프로그램이 멈춘것 처럼 보이는 데드락 상황 이렇게 이해했는데 맞을까요?
안녕하세요. 강의 잘 보고 있습니다. 질문 드립니다. t1, t2 두 개의 쓰레드를 만들고 실행시켰습니다. t1.Start(); t2.Start(); Start()라는 함수가 쓰레드 클래스 말고 싱글 쓰레드 개발환경에서의 그냥 아무 함수라고 가정한다면, t1.Start()가 먼저 실행되고 Start함수가 끝날때 까지 기다린 후 t2.Start()가 먼저 실행되는게 '문법적으로' 맞잖아요?? 하지만 쓰레드 클래스의 경우에는 t1.Start() 가 들어왔을때는 t1 쓰레드한테 어떤 일을 실행 시킨 후 t1이 작업 끝나던 말던 바로 다음줄 코드를 실행 시키는건가요? 즉, t2.Start() 를 실행 시키는건가요? 그렇게 해서 각 쓰레드(일꾼)이 작업을 하다 여러 문제들이 생기는거구요 멀티 쓰레드 개발환경에서 일어날 수 있는 문제점은 확실하게 이해하고 있는데, 제일 첫 부분인 이게 도통 이해가 안돼서 질문 남깁니다. 그동안 해오던 코딩이 부정당하는 기분이라... 쓰레드 클래스만 저런식으로 작동된다는 정보가 어디에도 없네요.. 문법적으로 저렇게 된다고 확신이 필요합니다 ㅠㅠ 요약하자면, 컴파일러는 'Start 함수' 를 만나게 될 경우 그 쓰레드한테 작업을 실행시키지만, 그 쓰레드의 작업을 기다려 주지는 않고 바로 다음 줄 코드를 실행 시키는건가요?