이러한 이슈가 발생해 찾은 결과 Monster Script의 37번 째 줄인 FindClosetTarget 함수에서 타겟을 찾지 못해 NPR이 발생한 내용으로 확인되었는데 Spawner에 Players를 넣어주어 플레이어인 Cleric과 Barbarian이 잡히나, 간헐적으로 Null을 return 해주는 현상이 발생하는데, 이게 Update 문 안에서 실행되어 FindClosetTarget 구문이 매우 빠른 속도로 실행되어 발생한 시점 문제인지 궁금합니다. 현재 강사분과 코드는 동일한 것으로 확인됩니다.
첫번째 질문.. 유저데이터 저장을 위해서 주기적으로 파이어베이스 리얼타임 데이터베이스에 쓰기로 저장을 해주고 싶은데요.. 요즘 파이어 베이스에 관심을 가지고 이래저래 알아보고있는데 1분주기로 데이터를 리얼타임데이터에 쓰기(저장)을 하게되면 유저가 적을경우는 괜찮을수있겠지만, 왠지.... 많은 유저가 접속을 한 상황에서 그 유저들의 데이터가 1분마다 저장이 계속 된다면 파이어베이스 서버이용요금?? 도 엄청날것같은데 일정시간마다 주기적으로 파베에 저장되게 해도 괜찮을까요? 한명 유저당 파베에 아무리 자주 저장하더라도 파베 사용량 데이터량 변화는 크게 없는것인지... 아직 파베에 대한 지식과 파베 요금 관련해서 아무런 개념이 없어서인지 잘 모르겠네요 ㅜㅜ ---------------------------------------------------------------------------------------- 두번째 질문.. 게임을 빌드 한 후 APK 파일을 앱플레이어(녹스, LD플레이어)에 설치후 플레이 하다가 (정상적인 게임종료를 누르는게 아닌, 상단탭의 x버튼을 눌러서) 강제로 게임을 꺼버리는경우 OnDestroy 함수가 제대로 호출이 안되는건지.. 게임 데이터를 저장하지않은채로 게임이 꺼지더라구요. (혹시나해서, OnApplicationQuit() 함수와 OnDestroy() 함수 내용에도 게임이 꺼지거나 파괴될때 '파베에 쓰기'가 되게 코드를 짰을때, 정상적으로 백버튼을 눌러서 게임종료하겠다는 버튼을 누르면 저장이 잘됬는데, 갑자기 또는 강제로 게임이 의도치 않게 게임이 꺼지게되면 데이터가 저장이 안되던데... 혹시 좋은 방법이 있을까요?? )
https://unity.com/kr/releases/editor/archive 안녕하세요 강사님 ! 현재 유니티 공식 홈페이지에서 지원하는 유니티 LTS의 경우 2022.3.51이 최신으로 나와있고 이후에는 2023으로 넘어가는것 같습니다. 구글링을 통해 찾아보니 유니티 공식 홈페이지가 아니라 다른 깃허브나 외부 링크를 통해 다운로드를 받을 수는 있지만 안정성 면에서 공식 홈페이지를 통해 다운로드를 하는 것이 좋아보여서 질문을 남깁니다. 혹시 2022.3.6f1 버전을 공식 홈페이지가 아니라 다른 경로로 설치를 해야 할까요? 아니면 최신 2022인 3.5를 통해 프로젝트를 진행해도 괜찮을까요??
파이어베이스 리얼타임 데이터베이스에 USER 하위 항목으로 저장된 내용들을 보니까 제가 저장에 쓰이게 했던 변수들의 순서 나열과 다르게 변수이름 시작부분 a~z 순으로 데이터가 저장되는것 같더라구요..... 예를들어 제가 변수를 public int zzz; public int ccc; public int aaa; 이렇게 코드를 쳤다면........ 파이어베이스 데이터 쪽에는 (USER 하위에) public int a aa; public int c cc; public int z zz; 로.... 제가 코드로 순서 맞춰 쓴 변수와 다르게 a순부터 z 순까지 자동정렬 되더라구용;; 이거 그냥 a~z순 말고 제가 쓴 변수 순서대로 정렬되서 저장되게 하는법이 있을까요??
데이터 베이스 불러올때 public void ReadData() 함수에서 만약에, 저장된 파일이 없을때 불러오려고 하면 에러날수도 있을거같아서 혹시 if( 그 유저의 저장된파일이 있다면 ) { ReadData(); //데이터를 불러온다. } else { return;} 이렇게 코드를 짜보고싶은데 위에서 if 안에 들어갈만한 ( 그 유저의 저장된파일이 있다면 ) 에 혹시 뭐라고 쓰는게 좋을까요? ㅠㅠ
새싹부터 시작하는 Unity 게임 개발 섹션3 2D게임 애니메이션 강의 시청 중 점프 애니메이션이 적용되지 않습니다. 유니티에서 transition은 아래와 같이 설정한 상태이고 코드는 강의와 똑같이 작성한 상태입니다. if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isJump == false) { anim.SetTrigger("isJUMP"); isJump = true; anim.SetBool("isIDLE", false); anim.SetBool("isRUN", false); rigidbody.velocity = new Vector2(rigidbody.velocity.x, jumpPower); } if(rigidbody.velocity.y == 0f ) { isJump = false; } JUMP 애니메이션만 다시 재생해보면 점프하는 동작이 나오긴 합니다. 강의를 듣던 중 GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = JumpSprite; 이런 코드가 있던데 저는 작성하지 않은 상태입니다 혹시 이 코드가 점프가 안 되는 이유 중 하나인지 질문 남깁니다.
유니티 버전을 22.3.6f 로 하라고 하셨었는데 lts버전이 아니여서 22.3.47f 로했는데 그래서 그런건지 여기도 이렇게 글씨에 이렇게 그어져있고 자꾸 오류가 뜨네요 ㅠ #pragma warning disable CS0618 // 형식 또는 멤버는 사용되지 않습니다. 이렇게 넣어서 오류 문구는 안뜨는데 상관없는 걸까요??
Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues. UnityEngine.Transform:set_parent (UnityEngine.Transform) Object_Pool:Return (UnityEngine.GameObject,System.Action`1<UnityEngine.GameObject>) (at Assets/00_Scripts/Manager/Pool_Mng.cs:48) Pool_Mng:Add_Queue (string) (at Assets/00_Scripts/Manager/Pool_Mng.cs:111) Pool_Mng:Pooling_OBJ (string) (at Assets/00_Scripts/Manager/Pool_Mng.cs:83) Monster:GetDamage (double) (at Assets/00_Scripts/Monster/Monster.cs:62) Bullet:Update () (at Assets/00_Scripts/Bullet.cs:71) 공격할 때 마다 계속 쌓이네요 ㅠ
강의 영상 알차게 잘 보고 있습니다! 출시까지 목표로 두고 있는 프로젝트라고 하셔서 캐릭터 장비요소는 필수라 생각되어 혹시나 장비드랍 및 장착기능 구현이 업데이트 내용에 있나 궁금해서 여쭤봅니다. 1.장비아이템도 드랍 및 가챠뽑기방식 2.장비아이템이 추가된다면 같은 장비라도 옵션이 다르게 보여지고 인벤토리로 저장되는 방식으로 구현되는지 궁금합니다. (예시 : 디아블로 아이템 옵션수치 및 옵션랜덤 방식)
10강 수강 중 Other > Item에 있는 아이템 삽입 시 화면처럼 마젠타 색으로 모든 아이템이 전부 깨져서 표시됩니다 제가 가지고 있는 패키지에는 Item 항목이 없어 섹션3의 패키지 파일을 다운 받아 유니티에 드래그드롭으로 넣고 Import 된 Item을 꺼냈더니 저렇게 뜹니다 어떻게 해결해야 하는지 질문 드립니다
Add_Queue 함수에서 go.transform.parent = m_pool_Dictionary[path].parentTransform; 부모 설정을 하고 다시 Return 함수로 가서 obj.transform.parent = parentTransform; 다시 부모 설정 하는 이유가 궁금 합니다. 아 그리고 스킬 구현 아이디어는 끝났나요 ?