ASP.NET Core MVC +ASP.NET Core +REST API +.NET 8.0
SqlConnection이 deprecated 되었다고 뜨는데 이 부분은 상관없나요? 아니면 제가 잘못...선택을 한건지...ㅠqlConnection이 deprecated 되었다고 뜨는데 이 부분은 상관없나요? 이후 강의를 들으면서 따라가는데 차질이 생기는지 궁금합니다.
안녕하세요, scripting define symbol과 관련해서 질문드립니다. Logger 편에서 Logger 클래스가 monobehaviour을 상속하지 않기 때문에 scripting define symbol을 사용하지 않으면 코드가 작동하지 않는다고 이해했습니다. 이는 monobehaviour을 상속하지 않는 모든 클래스에서 해당되는 내용인가요? [Conditional("")] 코드 외에 코드를 작동시키는 방법이 있나요?
제가 해결한 방법을 공유해드립니다. 액세스 문제로 폴더 이동이 안 돼서 복사를 하고 나니까 분홍색으로 뜨더라고요. 다른 질문 글 보니 비주얼 스튜디오를 닫으면 액세스 문제가 해결된다고 하더라구요. 비주얼 스튜디오 닫고 UnithChan!을 다시 임포트하고 나서, 폴더 이동을 하니까 분홍색으로 안 뜨고 잘 나옵니다. 참고로 FBX가 보안 문제로 열람도 안 되는 경우에는 설정에서 열어주게 하면 됩니다. 윈도우 10 기준으로 fpx 파일을 더블 클릭하면 3D 뷰어가 뜨는데요. [도움말 - 설정]에 들어가면 관련 옵션을 '설정'으로 해주면 됩니다.
안녕하세요 선생님 잘 다녀오셨나요 ? ?? 😃 만들던 게임 날라가서 복습 한다 생각하고 처음부터 다시 하고 있습니다 ...... 캐릭터 소환이 안됩니다 시뮬레이터에서 소환버튼이 잘 눌려서 소환가능한데 game 창에서는 소환버튼 클릭이 안됩니다 canvas 설정이나 그런게 필요한가요 ... 시뮬에서는 잘 소환되는데 game창에서는 소환이 안됩니다 이유를 모르겠습니다;;
안녕하세요, 좋은 자료 제공해 주셔서 큰 도움 되었고, 이제 어느정도 사용은 되서 자작중인 앱에 적용해 보는데, 처음 어드레서블 New 빌드로는 다운로드도 잘 되고 실행도 잘 됩니다. 앱을 재빌드 하지 않고 변경된 어드레서블만 재빌드 해서 업데이트 하기 위해 "update a previous build" 를 쓰는것 까지는 알겠는데, 아무리 해도 기존 카달로그와 해쉬 설정을 가져오는 "addressables_content_state.bin" 파일 선택하는 창 없이 업데이트 빌드가 되어버려서, 빌드된 파일을 서버에 올려도 카달로그 해쉬가 바뀌어버려서 클라이언트 앱에서 업데이트를 가져가질 않네요.. 현재 사용중인 버전은 유니티 2023.1.19, 어드레서블 1.21.21 입니다. 이 교육도 그렇고 예전 어드레서블 버전은 그룹 설정 스키마? 부분에 "can change post release" 옵션이 있던데 지금 버전은 저것도 안보이네요.. 혹시 최신 어드레서블로, 앱 재빌드 없이 변경된 어드레서블만 업데이트 하려면 어찌 해야 하는지요? 몇주째 해결이 안되네요..ㅠㅠ
한때 오랫동안 리니지를 즐겼던 유저로써 리니지1의 이동은 어떤식으로 구현되었을까요? 리니지에서 이동중에 서버렉이 걸리면 케릭터가 찍은 좌표로 클라의 케릭터는 계속 걸어갑니다. 렉이걸린시점부터의 클라시점 밖의 NPC나 몬스터는 표시가 안되고 렉이 풀리면 클라 포지션이 렉이 걸린 시점의 포지션으로 순간이동하는 렉이 있었는데요 통신이 안되도 케릭은 일정타이밍까지는 이동이 됩니다. 그러타면 서버에서는 도착좌표만 주고 클라에서 보간처리로 이동을 한다는 말이될것같은데 그렇게 따지면 클라의 보간처리로 이동한다면 다른 케릭에의해서 길이 막혔을 때 처리가 안될것 같습니다. 지금 프로젝트의 구현과 리니지1의 이동 동기화의 차이점도 궁금합니다.
안녕하세요. 최근에 배우고 있는 수강생 입니다. 오류에 관한 질문이 있습니다. 강사님의 배우는 대로 코드를 작성했는데 NullReferenceException라는 오류 문자가 나왔습니다. 다시 코드를 작성 했는데 오류문자가 사라지지 않습니다. 어디가 문제인지 모르겠습니다.
session방식이 아닌 토큰방식을 쓰는데 유저 요청시 정보를 매번 DB에서 긁어와야 할까요? 아니면 Service마다 accountId를 키로해서 각 유저 정보를 저장해놓고 사용하는게 좋을까요? 메모리에 일부 정보를 저장해 두었다가 유저 요청시, DB에 접근하지 않고 검증할 수 있는 부분은 메모리 단에서 거르는 방식으로 DB접근 오버헤드를 줄이면 좋을거 같은데 유저 정보를 메모리에 들고있는다고 하면 Stateful방식을 쓰지 Stateless방식을 쓰는 이점이 있나 해서 질문드립니다
안녕하세요. 덕분에 재미있게 공부중입니다. example 폴더에 있는 기존 스크립트 들에서 전역에 변수를 지정후 사용을 안할경우 워링이 뜹니다. 문제는 워링이 뜨던 스크립트를 게임오브젝트에서 연동 제외하고 새로 게임오브젝트에 다른 스크립트를 연동해도 기존에 스크립트에 오류뜨던게 같이 뜹니다. 맞는건가요? 지역변수는 상관없고 전역변수에서만 워닝이 뜨네요. 프로젝트 폴더에 있는건 유니티에서 상시 다 읽어들인다고 보면 될까요?
안녕하세요. 강의를 보다가 퀘스트 관련해서 몇가지 궁금한 점이 생겨 글을 남깁니다. QuestTask 정보를 string화 해서 DB에 저장하시던데, 저럴 경우 운영적인 측면에서는 이슈가 없을까요? (DB 마이그레이션이라던지) Dialogue의 진행은 클라이언트에서 진행되고 Dialogue가 완료되면 Interaction을 서버로 요청하던데, 이럴 경우 클라에서는 Dialogue가 진행됐지만 서버에서 실패할 수 있는 상황이 생길 것 같은데요. Dialogue 같은 건 원래 클라이언트가 주도적으로 진행을 하나요? 일반적인 MMO를 보면 Quest가 완료된 후에 Dialogue가 출력되거나 Npc가 특정 위치로 이동을 하거나 특정 지역으로 Pc가 Teleport를 하는 등 서버에서 동기화를 맞출필요가 있는 일들이 여럿 발생하던데.. 이런 처리는 일반적으로 어떻게 구현 할까요? 언제나 좋은 강의 감사드립니다~
안녕하세요! 강의를 시청하면서 가챠시스템을 배웠는데요 다름이 아니라 클라이언트에서만 가챠시스템을 운용한다면 위조나 보안에 취약하다는 생각이 들었습니다 따라서 앞서 배운 강의내용인 파이어베이스와 연동을 해서 가챠시스템을 연동하면 좋겠단 생각을 했는데 그럴 경우, 어떤 식으로 내용을 구성해야 효율적으로 관리할 수 있을지 의견을 여쭙고자 합니다.
안녕하세요. 게임 구현 중에서 일부분적으로 이해가 안되는 부분이 있어서 강의 학습을 시작하였습니다. 다 따라쳐서 하는 기초 목적으로 수강하지 않아서, 일단 유니티 에디터에서 플레이는 되게하고 응용해보고 싶은데요. 강의 종료 후 제공된다고 글이 있는 것 같은데요.. 지금 커리큘럼이 출시?로 보이는데 다 끝난건지, 소스 코드가 언제 제공되는지 궁금합니다 ...
섹션 4 Project M1 - 성장 컨텐츠 제작(재화, 성장, 아이템, 퀘스트, ...) 에속한 SaveData, HeroList, ItemData, ItemHolder 이쯤부터 전부 재생이 안됩니다. 꽤 종종 이런 재생 오류 문제가 발생합니다. 한주에만 이런문제를 겪은게 3회정도 된거같습니다. 다음날 재생하면 또 되는경우가 존재하고, 너무 불편합니다. 인프런 운영사분들 제발 쾌적한 재생환경을 부탁드려요 .. 강의듣는 와중에, 흐름이 끊길때마다 너무 불편합니다... 강의는 잘듣고 있습니다..