묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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해결됨2. 유니티가 어려운 입문자를 위한 입문용 게임 제작
오류 관한 질문입니다.
안녕하세요. 최근에 배우고 있는 수강생 입니다.오류에 관한 질문이 있습니다.강사님의 배우는 대로 코드를 작성했는데NullReferenceException라는 오류 문자가 나왔습니다.다시 코드를 작성 했는데 오류문자가 사라지지 않습니다.어디가 문제인지 모르겠습니다.
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미해결WPF (.NET Core, C#, 자막제공)
3강 이미지삽입에서 오류가나옵니다.
리소스를 추가해도 자꾸 위와같은오류가뜨는데 왜그럴까요? Resources 폴더와 Resources.resx파일을 제거한후에 다시 추가해도 동일한 오류가나옵니다.이미지는위와같은방식으로 추가 했었습니다.
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해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
Stateless서버에서의 유저인스턴스
session방식이 아닌 토큰방식을 쓰는데유저 요청시 정보를 매번 DB에서 긁어와야 할까요? 아니면 Service마다 accountId를 키로해서 각 유저 정보를 저장해놓고 사용하는게 좋을까요?메모리에 일부 정보를 저장해 두었다가 유저 요청시, DB에 접근하지 않고 검증할 수 있는 부분은 메모리 단에서 거르는 방식으로 DB접근 오버헤드를 줄이면 좋을거 같은데유저 정보를 메모리에 들고있는다고 하면 Stateful방식을 쓰지 Stateless방식을 쓰는 이점이 있나 해서 질문드립니다
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미해결C#과 유니티, 실전 게임으로 제대로 시작하기 (저자 직강)
기존에 있던 스크립트에 워링이 새로운 스크립트에서도 콘솔에 뜹니다.
안녕하세요.덕분에 재미있게 공부중입니다. example 폴더에 있는 기존 스크립트 들에서전역에 변수를 지정후 사용을 안할경우 워링이 뜹니다. 문제는 워링이 뜨던 스크립트를 게임오브젝트에서 연동 제외하고 새로 게임오브젝트에 다른 스크립트를 연동해도 기존에 스크립트에 오류뜨던게 같이 뜹니다. 맞는건가요? 지역변수는 상관없고 전역변수에서만 워닝이 뜨네요.프로젝트 폴더에 있는건 유니티에서 상시 다 읽어들인다고 보면 될까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Dependency Injection(DI)
웹 개발에서는 DI를 통해 객체를 관리하는 경우가 많은데, 게임 프로젝트에서도 DI를 활용해 객체를 관리하는 사례가 많을까요? 아니면 강의에서 소개된 것처럼 Managers 객체를 통해 관리하는 경우가 더 일반적인가요
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
퀘스트 관련 질문 드립니다.
안녕하세요. 강의를 보다가 퀘스트 관련해서 몇가지 궁금한 점이 생겨 글을 남깁니다.QuestTask 정보를 string화 해서 DB에 저장하시던데, 저럴 경우 운영적인 측면에서는 이슈가 없을까요? (DB 마이그레이션이라던지)Dialogue의 진행은 클라이언트에서 진행되고 Dialogue가 완료되면 Interaction을 서버로 요청하던데, 이럴 경우 클라에서는 Dialogue가 진행됐지만 서버에서 실패할 수 있는 상황이 생길 것 같은데요. Dialogue 같은 건 원래 클라이언트가 주도적으로 진행을 하나요?일반적인 MMO를 보면 Quest가 완료된 후에 Dialogue가 출력되거나 Npc가 특정 위치로 이동을 하거나 특정 지역으로 Pc가 Teleport를 하는 등 서버에서 동기화를 맞출필요가 있는 일들이 여럿 발생하던데.. 이런 처리는 일반적으로 어떻게 구현 할까요?언제나 좋은 강의 감사드립니다~
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미해결C# 윈폼_ 응용프로그램 개발(.NetFramework)
6이벤트 중, 버튼1과 버튼2 연결 에러
강의 내용 중, button1_Click += new System.EventHandler(this.button2_Click); 라고 작성하면 '메서드 그룹'인 'button1_Click'에는 할당할 수 없습니다. 라고 에러가 나오는데 어떻게 해야 하나요?
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
파이어베이스로 가챠시스템을 연동시키는 것과 관련해 질문드립니다
안녕하세요! 강의를 시청하면서 가챠시스템을 배웠는데요다름이 아니라 클라이언트에서만 가챠시스템을 운용한다면 위조나 보안에 취약하다는 생각이 들었습니다따라서 앞서 배운 강의내용인 파이어베이스와 연동을 해서가챠시스템을 연동하면 좋겠단 생각을 했는데그럴 경우, 어떤 식으로 내용을 구성해야 효율적으로 관리할 수 있을지의견을 여쭙고자 합니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
안녕하세요 소스코드를 다운 받고 싶은데요.. 언제 제공 받을 수 있을까요?
안녕하세요. 게임 구현 중에서 일부분적으로 이해가 안되는 부분이 있어서 강의 학습을 시작하였습니다.다 따라쳐서 하는 기초 목적으로 수강하지 않아서, 일단 유니티 에디터에서 플레이는 되게하고 응용해보고 싶은데요. 강의 종료 후 제공된다고 글이 있는 것 같은데요.. 지금 커리큘럼이 출시?로 보이는데 다 끝난건지, 소스 코드가 언제 제공되는지 궁금합니다 ...
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
섹션 4(SaveData, HeroList, ItemData, ItemHolder)에 일부 항목들에 대한 재생오류 해결 부탁드립니다.
섹션 4Project M1 - 성장 컨텐츠 제작(재화, 성장, 아이템, 퀘스트, ...) 에속한 SaveData, HeroList, ItemData, ItemHolder 이쯤부터 전부 재생이 안됩니다.꽤 종종 이런 재생 오류 문제가 발생합니다.한주에만 이런문제를 겪은게 3회정도 된거같습니다.다음날 재생하면 또 되는경우가 존재하고, 너무 불편합니다. 인프런 운영사분들 제발 쾌적한 재생환경을 부탁드려요 ..강의듣는 와중에, 흐름이 끊길때마다 너무 불편합니다... 강의는 잘듣고 있습니다..
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미해결[C#/.NET 8.0]어서와, Blazor Server는 처음이지?
올려주신 소스코드 관련해서 질문드립니다.
올려주신 소스코드는 제대로 실행이 되는 코드인가요? 수업들으면서 올려주신 소스코드와 비교하며 보고 있는데 소스코드를 한번 실행해보니 제대로 실행이 되지 않고 개발자도구를 통해 에러를 보니 favicon 관련 에러가 발생하여 해당 파일도 제대로 wwwroot에 넣었습니다. 그런데도 잘 실행이 되지 않아 문의드립니다. 감사합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
비주얼스튜디오 질문있습니다
강좌에서는 코드에 빨간줄이 그였을때 잠재적수정사항 표시란게 뜨는데요. 제 비쥬얼스튜디오에서는 잠재적수정사항 표시가 안뜨는데 어떻게 해결해야할지 궁금합니다
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해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
스포닝풀 작업하는거 질문드려요
제가 강의를 놓친걸수도 있는데 질문드려서 죄송합니다.스포닝풀을 스크립터블 오브젝트로 관리하는데 (M1 에서는 타일맵에 찍어서 관리 했었던걸로 기억합니다)스크립터블 오브젝트로 Pivot PosX , Pivot PosY 를 어떻게 직관적으로 보고 작업 할수 있나요? 그냥 찍어서 좌표 확인하는건지 아니면 더 편한 방법이 있는건지 궁금해서 질문남겨요
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
안녕하세요. 일전에 질문 드린 포폴 준비 관련 질문의 추가 질문입니다!
루키스님 안녕하세요. 한 달 전에 올린 질문에 추가 질문드립니다.서버는 C++, 클라이언트는 유니티 조합으로 준비하고 있다는 질문이었고,루키스님이 답변을 해주셨었습니다. 그 답변 이후로 열심히 C++ 서버 공부하고 있어요.오늘 들어와서 답변을 다시 살펴보니까, C# 강의에서 들어야 할 강의 중에,C# Part4 게임 서버도 써주셨더라고요.C++ 서버만 듣는 건 부족해서 C# 서버도 들어보라고 하신 걸까요~?아니면 강의 마지막에 유니티 연동 관련한 부분 때문에 그러신 걸까요~?C++ 서버 강의 너무 좋은데완강하는데 많은 시간이 걸려서 살짝씩 멘탈이 흔들리지만 다잡으면서 가고 있습니다.늘 좋은 강의 감사합니다.
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해결됨[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스
유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스의 [로비생성] 편에 질문있습니다.
이전까진 문제없이 잘 이해하고 코드도 실행되었습니다. 그런데 [로비생성] 강의를 보고 따라했더니 오류가 발생했습니다. Unity.Services.Lobbies.LobbyServiceException: lobby code 'BARB6QOAUYDBBMLVUPZQBE' contains an invalid character 'O' (U+004F) at index 6 ---> Unity.Services.Lobbies.Http.HttpException`1[Unity.Services.Lobbies.Models.ErrorStatus]: (400) HTTP/1.1 400 Bad Request...생략...... 호스트는 잘 만들어지는데요, 다른 플레이어로 조인하려고 하면 저런 빨강 글씨의 오류가 발생합니다.인터넷에 찾아보니 외국 포럼만 나오는데요, 버그같기도 하고 그러네요. 제가 고치기 힘들어서요. 혹시 중간강의에서 코드를 통째로 올려주실 수 있나요? 저 오류때문에 코드를 실행하진 못하고, 코드 따라치면서 논리만 이해하는 식으로 공부하고 있습니다.코드를 실행하면서 게임을 돌려보는 실습까지 해보면 재밌긴 하겠지만요. 강의는 재밌게 잘 보고 있는데, 저 오류가 아쉽네요.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
PacketFormat 빌드 관련
PacketFormat.cs 파일을 빌드 하고 GenPacket.bat파일을 실행시키면 어떤때는 잘되고 어떤때는 안되네요 말씀하신대로 스크립트 내용 다 지우고 빌드해도 내용 안바뀐상태로 빌드됩니다.. 도대체 뭐가 문제일까요
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해결됨[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스
섹션4-로비생성 작업 중(32:26)중 첫 실행시 [Vivox]: System.ArgumentException: 'server' is null or empty 오류 발생합니다.
섹션4-로비생성 작업 중(32:26)중 첫 실행시 다음과 같은 오류가 발생합니다.[Vivox]: System.ArgumentException: 'server' is null or emptyParameter name: serverUnityEngine.Logger:Log (UnityEngine.LogType,string,object)Unity.Services.Vivox.VivoxLogger:LogException (System.Exception) (at ./Library/PackageCache/com.unity.services.vivox/Runtime/SDK/Utils/VivoxLogger.cs:16)Unity.Services.Vivox.VivoxServiceInternal:.ctor (string,string,string,string,bool,bool,Unity.Services.Authentication.Internal.IAccessToken,Unity.Services.Authentication.Internal.IPlayerId,Unity.Services.Authentication.Internal.IEnvironmentId) (at ./Library/PackageCache/com.unity.services.vivox/Runtime/VivoxServiceInternal.cs:140)Unity.Services.Vivox.VivoxPackageInitializer:Initialize (Unity.Services.Core.Internal.CoreRegistry) (at ./Library/PackageCache/com.unity.services.vivox/Runtime/VivoxPackageInitializer.cs:41)Unity.Services.Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0/<<InitializeRegistryAsync>g__InitializePackageAsync|2>d:MoveNext () (at ./Library/PackageCache/com.unity.services.core/Runtime/Core.Internal/Registry/CoreRegistryInitializer.cs:91)System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder:Start<Unity.Services.Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0/<<InitializeRegistryAsync>g__InitializePackageAsync|2>d> (Unity.Services.Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0/<<InitializeRegistryAsync>g__InitializePackageAsync|2>d&)Unity.Services.Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0:<InitializeRegistryAsync>g__InitializePackageAsync|2 (Unity.Services.Core.Internal.IInitializablePackage)Unity.Services.Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0/<<InitializeRegistryAsync>g__TryInitializePackageAsync|0>d:MoveNext () (at ./Library/PackageCache/com.unity.services.core/Runtime/Core.Internal/Registry/CoreRegistryInitializer.cs:63)System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder:Start<Unity.Services.Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0/<<InitializeRegistryAsync>g__TryInitializePackageAsync|0>d> (Unity.Services.Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0/<<InitializeRegistryAsync>g__TryInitializePackageAsync|0>d&)Unity.Services.Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0:<InitializeRegistryAsync>g__TryInitializePackageAsync|0 (Unity.Services.Core.Internal.IInitializablePackage)Unity.Services.Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<InitializeRegistryAsync>d__3:MoveNext () (at ./Library/PackageCache/com.unity.services.core/Runtime/Core.Internal/Registry/CoreRegistryInitializer.cs:48)System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder`1<System.Collections.Generic.List`1<Unity.Services.Core.Internal.PackageInitializationInfo>>:Start<Unity.Services.Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<InitializeRegistryAsync>d__3> (Unity.Services.Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<InitializeRegistryAsync>d__3&)Unity.Services.Core.Internal.CoreRegistryInitializer:InitializeRegistryAsync ()Unity.Services.Core.Internal.UnityServicesInternal/<>c__DisplayClass32_0/<<InitializeServicesAsync>g__InitializePackagesAsync|1>d:MoveNext () (at ./Library/PackageCache/com.unity.services.core/Runtime/Core.Internal/UnityServicesInternal.cs:170)System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder:Start<Unity.Services.Core.Internal.UnityServicesInternal/<>c__DisplayClass32_0/<<InitializeServicesAsync>g__InitializePackagesAsync|1>d> (Unity.Services.Core.Internal.UnityServicesInternal/<>c__DisplayClass32_0/<<InitializeServicesAsync>g__InitializePackagesAsync|1>d&)Unity.Services.Core.Internal.UnityServicesInternal/<>c__DisplayClass32_0:<InitializeServicesAsync>g__InitializePackagesAsync|1 ()Unity.Services.Core.Internal.UnityServicesInternal/<InitializeServicesAsync>d__32:MoveNext () (at ./Library/PackageCache/com.unity.services.core/Runtime/Core.Internal/UnityServicesInternal.cs:151)System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder:Start<Unity.Services.Core.Internal.UnityServicesInternal/<InitializeServicesAsync>d__32> (Unity.Services.Core.Internal.UnityServicesInternal/<InitializeServicesAsync>d__32&)Unity.Services.Core.Internal.UnityServicesInternal:InitializeServicesAsync ()Unity.Services.Core.Internal.UnityServicesInternal/<InitializeAsync>d__27:MoveNext () (at ./Library/PackageCache/com.unity.services.core/Runtime/Core.Internal/UnityServicesInternal.cs:80)System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder:Start<Unity.Services.Core.Internal.UnityServicesInternal/<InitializeAsync>d__27> (Unity.Services.Core.Internal.UnityServicesInternal/<InitializeAsync>d__27&)Unity.Services.Core.Internal.UnityServicesInternal:InitializeAsync (Unity.Services.Core.InitializationOptions)Unity.Services.Core.UnityServices/<InitializeAsync>d__21:MoveNext () (at ./Library/PackageCache/com.unity.services.core/Runtime/Core/UnityServices.cs:128)System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder:Start<Unity.Services.Core.UnityServices/<InitializeAsync>d__21> (Unity.Services.Core.UnityServices/<InitializeAsync>d__21&)Unity.Services.Core.UnityServices:InitializeAsync (Unity.Services.Core.InitializationOptions)Unity.Services.Core.UnityServices:InitializeAsync () (at ./Library/PackageCache/com.unity.services.core/Runtime/Core/UnityServices.cs:79)NetManager/<Start>d__2:MoveNext () (at Assets/00_Scripts/Network/NetManager.cs:22)System.Runtime.CompilerServices.AsyncVoidMethodBuilder:Start<NetManager/<Start>d__2> (NetManager/<Start>d__2&)NetManager:Start () at Assets/00_Scripts/Network/NetManager.cs:22 여기 부분 코드가 await UnityServices.InitializeAsync(); 인데 어떻게 디버깅 해야 할 지를 모르겠습니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
안녕하세요 강의 잘듣고있습니다~ [해결했습니다]
PacketSession OnRecv 마지막부분에buffer에서 패킷의 사이즈 만큼 자르고buffer의 사용하지 않은부분은 buffer에 다가 새로 만들어서 넣어주고 있는데요여기서 저걸 왜 다시 넣어야 하는지 이해가 안갑니다.왜냐하면 읽은 데이터량만큼 processLen을 증가시켰고processLen을 반환하면 read커서가 그만큼 증가하게 되고이부분에서 readPos증가한만큼 new로 새로 만들어서 가져오는데 말이죠.. 굳이 필요가 없을거 같은데 맞나요..?
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미해결[C# 중급 강좌] 라이브러리 만들기
App.config파일이 저는 안보이네요
App.config파일이 저는 안보이네요혹시 안보이는 경우 어떻게 생성하나요?8.0버전입니다.
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미해결[C# 중급 강좌] 라이브러리 만들기
감사합니다
안녕하세요! 추후에 프로젝트에 유지보수로 참여하는 데 있어서기존 프로그램에 만든 라이브러리를 using해서 사용한다고해서 라이브러리에 대한 강의 찾다가 아침부터 보고있습니다!!라이브러리에 대한 굉장히 유용한 부분을 많이 배우고 갑니다.또한, 개인적으로라도 라이브러리는 추후 코딩하는데 도움될만한 메서드는 만들어놓으면 도움이 될 것 같다는 생각을 많이 하게되었네요!좋은 강의 감사합니다.