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172만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.

예제 프로젝트 상에서의 Kafka 사용시 궁금한점

미해결

실습으로 배우는 선착순 이벤트 시스템

강의 잘 듣고 있습니다. 질문사항이 두개 있습니다. 1. 4강의 [문제점] 영상에서 쿠폰생성 10000개 요청으로 인해 mysql이 1분에 100개의 insert가 가능하다고 가정할 시 '주문생성/회원가입요청이 타임아웃 또는 10분뒤에 실행' 된다고 하셨는데요. 예제로 사용하신 Kafka 사용 예제에서는 Consumer 프로젝트도 어차피 API프로젝트와 같은 DB 를 바라보고 있으므로, 어차피 Kafka를 사용하여도 '주문생성/회원가입요청이 타임아웃 또는 10분뒤에 실행'되지 않나요? 왜 여쭤보냐면, 강의 내에서 Kafka 미사용시 주문생성/회원가입요청의 타임아웃 및 10분뒤 실행에 대한 해결책을 Kafka로 사용하셔서 문의드립니다. 2. 5강의 [Consumer 사용하기] 영상을 보면 API 프로젝트 Consumer 프로젝트가 별개로 존재합니다. 그러므로 API프로젝트의 테스트 케이스가 종료되어도 Consumer 프로젝트는 이미 Kafka로 100개의 데이터가 스트림으로 들어오는 상태이므로, 테스트케이스가 종료 되어도(즉, API프로젝트가 종료되어도) Cunsumer 프로젝트는 종료가 되지 않은 상태 이므로 100개의 쿠폰이 DB에 생성 이 되어야 하는게 아닌지요? 왜 여쭤보냐면, 강의 내에서는 API프로젝트가 종료되면 Consumer 프로젝트도 작업이 멈추는 현상이 있어서 문의드립니다.

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김동건 댓글 2 좋아요 1 조회수 880

자바 인터페이스의 객체

해결됨

인터페이스는 일단 객체를 못만든다고 알고 있어요 근데 익명이너클래스를 이용해서 만드는 방법이 있던데 interface A{ abstract void abc(); } 이거를 A a = new A(){ public void abc(){.....} }; 이렇게 할 수 있던데 익명이너클래스에 인터페이스를 상속해서 abstract메서드를 오버라이딩 했기때문에 가능하다는 건 알겠는데 그러면 객체는 익명이너클래스의 객체 아닌가요...? 익명객체가 인터페이스A를 상속받았기때문에 다형적인 표현으로 A a 이렇게 표현이 가능한건가요? 저런 표현이 가능한가요? 참조변수 a는 인터페이스A 타입인 객체를 가리킨다는 뜻 아닌가요..? 근데 인터페이스는 객체를 못만든다고 배웠는데.. ㅠㅠㅠ 정말 이 부분이 이해가 안 갑니다 ㅠㅠㅠ 왜 객체를 인터페이스 타입으로 지칭하는지 ㅠㅠ

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댓글 1 좋아요 0 조회수 315

커스텀 필터 등록 시, ApplicationFilterChain 에 등록

미해결

스프링 시큐리티

안녕하세요 강의 잘 듣고 있습니다! SecurityConfig에서 커스텀 필터 등록 시 @Bean 형식으로 필터객체를 생성하여 등록하면 ApplicationFilterChain에 등록되는게 맞는걸까요? Bean 만 선언한다면 ApplicationFilterChain 에 등록되고 addFilter(customFilter) 를 추가해주면 ApplicationFilterChain 리스트에도 등록되고 SecurityFilterChain 에도 등록이 됩니다. 문제는 제가 만든 커스텀 필터는, 특정 URL 에서는 동작 안하게끔 구현하고 싶은데 @Bean으로 등록했기 때문에 ApplicationFilterChain에 등록되어 어떤 요청이 들어오든 동작하는 게 문제입니다. @Bean 방식이 아닌 addFilter(New CustomFilter()) 로 하면 SecurityFilterChain에만 등록되긴 하는데 CustomFilter 는 스프링 컨테이너에 등록이 안되기 때문에 다른 Resource 객체들을 주입받지 못하는 상황입니다. 결론은 ApplicationFilterChain에는 추가 안하고 SecurityFilterChain에만 커스텀 필터를 추가하고 싶은데 New 방식 말고는 없는 것인지가 궁금합니다!

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mindecco 댓글 1 좋아요 0 조회수 793

DirectX 3D에 대해 질문이 있습니다

해결됨

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

DX 3D를 배우면서 원초적으로 궁금한점이 생겼는데 저희는 지금 Vertex를 표현할때 x, y, z좌표를 사용해 도형을 표현해주는데 x, y 좌표는 모니터의 x, y 픽셀과 대응되기 때문에 자연스럽게 렌더링 시킬수 있다고하지만 z좌표는 도대체 어떻게 렌더링이 되는 건가요? 이건 DX 파이프라인에서 알아서 설정해주는 건가요? 입력되는 데이터에 z좌표 하나를 추가로 넣어주는것 외에는 아무것도 하지 않았는데 어떻게 도형이 3D처럼 렝더링시킬 수 있는건가요?

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김도형 댓글 1 좋아요 0 조회수 423

c++ 변수와 Shader 변수와의 상호작용

해결됨

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

강사님 강의 정말 잘 듣고있는 도중 질문이 생겼습니다. 보시는바와같이 Shader스크립트에서 전역변수를 선언하고 C++에서 만들어준 변수를 알맞게 매핑하여 잘 사용하는 모습을 보았는데요 여기서 질문이 있습니다. 바로 저 Shader스크립트에 선언된 변수와 C++스크립트에 선언된 변수가 매핑되는 과정 입니다. C++에서 선언해주는 ShaderResourceView(Texture) 같은건 처음 선언할시 VRAM 내부에 Texture의 비트값이 복사가되고 ShaderResourceView라는 아이가 그 VRAM내부에 선언된 Texture의 주소를 Shader스크립트의 Texture2D라는 아이에게 전달해준다고 생각하고있었는데 그렇다면 그 위에 선언해준 Matrix같은 경우 c++에서 처음 선언할때도 VRAM이 아닌 RAM에 생성되는데 그렇다면 Shader의 Matrix와 C++의 Matrix는 Texture처럼 주소값만 전달해주는게 아니라 완전히 복사해주는건가 두 가지 과정이 다른건가 아니면 제가 어느 한쪽을 잘못 알고 있는건가 해서 질문드립니다.

  • c++
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김도형 댓글 1 좋아요 0 조회수 303

V -> VInv 에서 CameraPosition 을 뽑아쓰는 이유가 이게 맞을까요?

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

듣다가 뇌가꼬여서.. 질문드립니다. V 월드에 배치된 오브젝트들을 카메라를 원점으로 한 좌표로 바꿔주고 VInv 카메라 로컬기준 오브젝트들을 다시 월드기준으로 변경시켜준다 카메라 움직임 자체에는 이상이 없음. 문제점 : 조명효과(보이기엔 Emissive) 그래서 V -> VInv 로 한 이유는 Emissive 효과에선 물체에서 카메라까(눈) 벡터가 필요한데 (월드에 배치된 물체에서 월드에 배치된 카메라의 벡터가 필요) 기존 CameraPosition 은 V 면 항상 카메라가 원점이니깐 회전을 시켰을때 제대로 적용이 안됐다. 그래서 CameraPosition 을 VInv 에서 뽑아내서 월드 좌표로 바꿔줬다.. 란 제 결론이 나왔습니다.. 이게 맞을까요?

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Bori 댓글 1 좋아요 0 조회수 356

여러 패키지들 does not exist 오류

미해결

스프링 입문 - 코드로 배우는 스프링 부트, 웹 MVC, DB 접근 기술

안녕하세요 김영한님! 강의 아주 잘 듣고있습니다!! 현재 김영한님 첫번째 강의를 다 듣고 저 혼자 만들어보고 싶은게 생겨서 만드는중인데요 현재 제가 군대에 있어서 사지방에서 코딩을 하느라 인텔리제이를 사용하지 못하고 깃허브에서 제공하는 codespaces와 gitpod을 사용하여 vscode 환경에서 코딩하는 중입니다. 근데 jpa의 JpaRepository나 lombok 혹은org.springframework.boot.autoconfigure.SpringBootApplication 이런 패키지들이 계속 does not exist라고 뜹니다. 김영한님꺼 따라할때는 잘 됐는데 이제 제가 혼자서 만들고 싶은거 만드려니 확실하지도 않고 실행도 잘 안돼서 패키지를 못읽는건지도 잘 모르겠습니다. 현재 build.gradle에 의존성도 다 넣어있고 vscode의 패키지 설치에도 java extention pack, lombok, spring extention pack또 다 깔았습니다. 당연 재설치도 해보았구요! 구글링을 지금 며칠째 하고있는데 도저히 안되서 여기에 질문 올려봅니다... springboot version : 3.1.3 jdk version : 17

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이정환 댓글 3 좋아요 0 조회수 3647

jdbc:h2:tcp://localhost/~/test로 연결시 오류가 발생합니다

미해결

스프링 입문 - 코드로 배우는 스프링 부트, 웹 MVC, DB 접근 기술

[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 예 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) 예 [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 최초로 jdbc:h2:~/test로 연결을 실행 한 뒤 ~/ test.mv .db 파일 생성을 확인하였습니다. 그러고 영한님께서 말씀해주신 대로 jdbc:h2:tcp://l ocalhost/~/test 로 연결했더니 다음과 같은 오류가 발생하네요.. 해결방안 답변해주시면 감사하겠습니다. 참고로 h2 버전은 강의와 같은 버전을 사용하였습니다. +) 추가로 삭제 후 동일버전, 하위버전으로 재설치도 해보았는데 여전히 같은 오류가 발생합니다.

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djqwkfj43u 댓글 2 좋아요 0 조회수 2178

SRT Rotate 부분 값이 이상한 것 같습니다

해결됨

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

1번값이 나오려면 2번에서 s와 -s가 바뀌어야 하는것 아닌가요? 1번의 X = xcos - ysin 이 나와야 하면 v와 M의 첫번째 행을 곱해야 X가 나오는데 지금의 RotationZ행렬은 xcos + ysin이 나올것 같은데요...

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임형국 댓글 1 좋아요 1 조회수 401

복합키 끼리의 매핑 질문 드립니다.

해결됨

자바 ORM 표준 JPA 프로그래밍 - 기본편

안녕하세요. 현재 JPA강의를 통해 회사내 프로젝트중인 직장인 입니다. 실무 중에 강의의 복합키 매핑과는 조금 다른 내용이 있어 며칠을 고민하다 문의 드립니다. 각각 복합키를 가진 두 개의 테이블 이 있습니다. 두 테이블은 code라는 공통 컬럼이있고 다대일관계로 매핑 을 구성하려고 합니다. @EmbeddedId관계 를 이용해 구성하려고 합니다. code 컬럼만 매핑시키는 방법을 찾지 못해 문의 남겨드립니다. 현재 문제의 테이블입니다.(회사프로젝트 테이블이라 자세히 올려드리는 못하는 점 양해 부탁드립니다.) Company Table은 code, biznumber 두 개의 pk로 구성돼 있습니다. Contract Table 역시 code, module 두 개의 pk로 구성돼 있습니다. 저는 두 테이블에서 code라는 컬럼만 갖고 다대일 매핑 을 구현하고 싶습니다. 즉 복합키를 각각 가진 두 개의 테이블에서 각각 하나의 컬럼만을 이용해 다대일 매핑을 구현하고 싶습니다. 제가 에러 내용과 과정을 올리고싶은데 회사코드라 올리면 문제가 생길까 싶어 이렇게 말로 표현드려 죄송합니다.

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차재욱 댓글 2 좋아요 1 조회수 964

Assimp bone 파싱 에러 질문드립니다.

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

모델, 애니메이션때 사용하셨던 모델이 mixamo의 모델인 걸로 알고 있는데 제공해 주신 모델외에 제가 새로 mixamo에서 다운받거나, 언리얼 리소스를 뜯어서 가져온 fbx 모델 모두 저런식으로 불필요한 bone들이 생깁니다. 제가 작년에 dx12강의를 들었어서 제공해주신 fbxloader를 좀 수정해서 fbx파일 한정으로 일부 해결하기는 했습니다. 혹시 파싱 문제를 해결할 방법이 있을까요?? 위에 사진은 수업때 제공해주신 소스코드에 모델만 바꿔서 파싱한 사진입니다.

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Kyu 댓글 1 좋아요 0 조회수 517

모든 GameObject가 하나의 TransformBuffer를 쓰는 건에 대하여

해결됨

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

MeshRenderer에 구현되어서 각 GameObject마다 한개씩 가지고 있던 TransformBuffer를 RenderManager로 옮기면서 모든 GameObject에 한개의 TransformBuffer를 사용한다고 하셨습니다. 질문은 "모든 GameObject에 TransformBuffer를 하나만 사용하면 TransformData가 중간에 곂쳐서 지워지거나 하진 않는가?" 입니다. 제가 생각해봤을때 모든 Renderable GameObject 하나하나마다 for문을 통해 지금 GameObject가 이미 렌더링 되고 다음 GameObject로 넘어가므로 이전 GameObject를 그리기 위해 사용한 ConstantBuffer의 내용을 갱신해도 괜찮다고 생각되는데 제 생각이 맞나요?

  • c++
  • directx
김도형 댓글 1 좋아요 0 조회수 291

beforeEach를 추가했음에도 afterEach가 필요한 이유

해결됨

스프링 입문 - 코드로 배우는 스프링 부트, 웹 MVC, DB 접근 기술

[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 강의 마지막에 beforeEach 메소드를 추가하여 매번 객체를 생성하게 되잖아요. 그러면 굳이 afterEach() 메소드로 매번 clear할 필요가 없다고 생각했었는데 afterEach() 메소드를 주석 처리하면 오류가 나더라고요. 제 생각엔 MemoryMemberRepository의 store 변수가 static이기 때문에 beforeEach() 메소드로 매번 객체를 새로 생성하더라도 static 변수는 새로 생기지 않고 기존의 것이 계속 공유되고 있기 때문에 afterEach()가 필요한 거 아닐까 싶은데 제가 정확히 이해한 게 맞는지, 제 생각에 오류가 있는지 궁금합니다.

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11 1 댓글 2 좋아요 3 조회수 598

Transform #2 강의 질문있습니다.

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

2분쯤에 SRT를 통해서 나온 행렬이 왜 월드 변환행렬이 되고 이것의 ux, uy, uz 성분이 왜 right 벡터가 되는 것인지 잘 모르겠습니다.

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  • directx
starkshn 댓글 1 좋아요 0 조회수 474

좌표계 변환 행렬 강의 질문있습니다.

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

처음에 해당강의가 이해가 안가서 한 두세번 보다가 넘어가고 Transform#2 강의 듣고 이해가 안가는 부분이 있어서 해당강의를 다시 보는데도 아직 이해가 안 가는 부분이 있어서 질문드립니다. 해당강의 8분쯤에 벡터 BM을 풀어서 쓰면 '만능공식'이 어떻게 나오는지 까지는 이해를 했습니다. 그런데 SRT 행렬 연산을 하여 나온 행렬의 ux, uy, uz의 성분이 right벡터가 된다는 말이 이해가 안가는데 이해가 안 간다고 스스로 생각한 부분이 SRT연산을 해서 나온 결과는 말 그대로 현재 object의 좌표를 기준으로 Scale이 변화하고 Rotation이 변화하고 Transform이 변화한 좌표값을 말하는거라고 이해를 했습니다. 그런데 어떻게 SRT를 통해 나온 행렬의 1행성분 (ux, uy, uz)가 right벡터가 된다는건지 이해가 안갑니다.. SRT 스자이공부가 무엇을 말하는지 까지는 이해를하고 좌표계 변환행렬강의에서 좌표는 부모를 기준으로 상대적이다 라는 개념까지는 이해가 가는데 SRT행렬을 구하면 월드 변환행렬이 되고 이 SRT를 통해 나온 월드 변환행렬에서의 ux, uy, uz가 right성분이 된다는 흐름?이 이해가 가지않습니다..

  • c++
  • directx
starkshn 댓글 1 좋아요 0 조회수 659

코드중 이해안가는부분이있습니다

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

Awake() : 모든 오브젝트가 초기화되고 호출 Start() : 스크립트 인스턴스가 활성화된 경우에만 호출 유니티 랑 비슷하게 하시려고 만드신 건 이해했습니다 근데 생성자가 있는대 필요한 이유가 있을까요? 생성 순서 문제 때문이라도 Awake나 Start 하나만 써도 될 것 같아서요

  • c++
  • directx
슝슝이 댓글 1 좋아요 0 조회수 331

궁금한점 있습니다

미해결

자바와 스프링 부트로 생애 최초 서버 만들기, 누구나 쉽게 개발부터 배포까지! [서버 개발 올인원 패키지]

안녕하세요 강사님 궁금한것이 있어서 질문 남깁니다 public void returnBook(String bookName) { UserLoanHistory targetHistory = this.userLoanHistories.stream () .filter(history -> history.getBookName().equals(bookName)) .findFirst() .orElseThrow(IllegalAccessError::new); //findFist()는 옵셔널로 반홚나다 targetHistory.doReturn(); } 이 로직에서 만약 한 책을 빌렸다가 반납하면 그 히스토리를 반납완료 상태로 만들어주고 끝내고 다시 그 책을 빌리려고 한다면 새로운 히스토리를 만들어서 List에 저장할텐데 그럼 다시 그책을 반납할 경우 findFirst()를 해서 그 히스토리를 찾아왔을때 이미 반납된 책을 다시 반납하는 행위가 되는것이 아닌건지 궁금해서 질문 드립니다!

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wjddjs21 댓글 1 좋아요 2 조회수 271

단일물체 애니메이션 구현중 descriptorheap handle 오류

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

안녕하세요 수업 내용 이외에 단일 물체 애니메이션을 구현하는 도중에 descriptorheap handle 쪽에서 오류가 발생하였습니다. 기본적으로 물체의 변환행렬을 상수버퍼에 추가하고 셰이더쪽에 연결하여 물체의 최종행렬을 계산하는 과정으로 알고 있습니다. objanimation 클래스를 파줘서 여기다가 모든 애니메이션 정보를 넣어놓고 컴포넌트에 연결해서 finalupdate 에서 행렬 보간을 해주고 meshrenderer 에서 transform 다음에 변환 행렬을 상수 버퍼에 pushdata 하는 과정에서 이런 오류가 발생하였습니다. 그리고 currentindex < elementcount 어썰트가 종종 일어나는데 이부분도 왜 일어나는것인지 궁금합니다 어떤부분에서 잘못구현한 것인지 감이 안잡혀서 질문 남깁니다 또한 오류가 발생하기이전에 다르게 구현을 해봐도 쉽지가 않았습니다. 어떤식으로 접근해봐야 잘 구현이 될지도 궁금합니다!

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  • 게임수학
호야 댓글 1 좋아요 0 조회수 275

강의에서 언급하시는 포폴 제작하는 과정이 포함되나요?

미해결

[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

현재 강의에서 제작하고있는 프레임워크로 3D포폴을 만든다라는 언급이 종종 나오는데 그러한 과정도 이 강의에 포함이 되어있나요?

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닉네임네닉 댓글 1 좋아요 0 조회수 586

의존성조언에서 UserService의 login은 Clock에 의존하는지 모르지 않나요?

미해결

Java/Spring 주니어 개발자를 위한 오답노트

의존성 조언 두번째 방법에서 문제점이 UserService.login은 여전히 의존성이 감춰져있다. 위와 마찬가지로 Userservice.login을 테스트할 때 clock에 의존하고 있는지 알 수 없다. 이거였는데 세번 째 방법도 UserService를 사용하는 메서드는 login(user)만 남겨서 user가 Clock에 의존하는지 모르지 않나요? 아까 맥도날드 예제에서는 인터페이스를 사용하면 일을 시킨다고 설명하셨는데 이것도 인터페이스를 사용해서 일을 시키는거니 이렇게 구현하면 내부에서 clockHolder를 사용해도 외부에서 몰라도 되나요?

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seiyoung an 댓글 2 좋아요 0 조회수 472

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