지금까지 진행한 inference에서 질문이 생겨 글 남깁니다! 현재까지 실습에서는 inference와 결과물 시각화 과정에서 mmdetection 자체 함수를 사용하는 것과 opencv를 사용해 직접 inference 함수를 작성해 사용하는 방법 두 가지 다 사용중인데, 둘의 장단점이 무엇인지 궁금합니다! 지금까지는 opencv 이용 직접 제작 함수가 좀더 유연하고 결과물을 저장하는데 용이하다는 느낌을 받기는 했으나 명확한 차이를 모르겠어 질문 남깁니다.
학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! 질문과 관련된 영상 위치를 알려주면 더 빠르게 답변할 수 있어요 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요 작업형1 모의문제3의 문제 7번 3:30초지점 (문제) index "2001" 데이터(행)의 평균보다 큰 값의 수와 index 2003 데이터(행)의 평균보다 작은 값의 수를 더하시오. 문제를 보면 하단에 2001이 아닌 2003이 들어가야 하지 않나요? 검토 및 설명을 바랍니다.
안녕하세요. FastAPI 프로젝트의 폴더 구조에 대해서 궁금한 점이 생겨서 질문 드립니다. 처음에는 라우터에 모든 로직을 넣어서 라우터와 Repository만 분리해서 개발을 하다가, 3 레이어드 아키텍처로 분리를 좀 해볼까 생각이 들었습니다. controller, service, repository 이렇게 나누어 보려고 하는데요. 예를들어 user, board와 같은 도메인이 있다고 하면, 각 폴더를 도메인별로 나누어서 구조를 잡는게 좋을까요? 아니면, controller 폴더 안에 user_controller.py, board_controller.py 등의 파일들이 모여있는게 좋을까요? 선생님께서는 실무에서 어떻게 폴더 구조를 가져가시는지도 궁금합니다. 감사합니다.
안녕하세요. ID 와 Password 방식 관련 강의를 보고 있습니다. 강의 영상에서 보면 가입을 zack 이란 아이디로 가입을 하였는데, 대쉬보드에서 보니 Unity 가 자체적으로 생성한 PlayerID 인 : UmpicBxVKu~~~~ 로만 등록되어 있어서요. 그럼 사용자가 자신의 아이디를 밝히면서 관련해서 무언가를 요구할때 서로 의사소통하기가 어렵지 않나요? 사용자가 명시적으로 입력한 id 값으로 찾아볼 수 있는 곳이 있을까요? (현재 강의만 보고 있어서, 직접 대쉬보드를 열어보지 않아서 드리는 질문일 수도 있겠네요 ^^; )
pip install faiss-gpu 커맨드 입력하면 아래와 같은 오류가 뜹니다. (langchain) <username>:~/projects/langchain$ pip install faiss-gpu ERROR: Could not find a version that satisfies the requirement faiss-gpu (from versions: none) ERROR: No matching distribution found for faiss-gpu
예를 들어 '.title'을 붙여 넣기 하여 20개가 나오는 경우 선생님 강의에서는 위아래로 움직이는 경우 개발자도구에서만 아니라 실제 페이지에서 title가 가리키는 부분도 함께 표시가 됩니다. 그런데 내가 하는 경우는 그렇지 않네요. 어떤 차이가 있는 것인지 알고 싶습니다.
ItemDB 강의를 듣고 있는 중입니다. Data_Mng에 item_holder를 Dictionary로 만드셧는데 초기화 하는 부분이 어디인지 모르겠습니다. Character_Holder는 데이터 초기화 하는 부분 Holder s_holder = new Holder(); if(Character_Holder.ContainsKey(data.m_Character_Name)){ s_holder=Character_Holder[data.m_Character_Name]; }else{ Character_Holder.Add(data.m_Character_Name, s_holder); } 이 존재 해서 데이터 잘나오고 있는데요 item_holder 는 어디서 초기화를 진행하는지 모르겠습니다.
State Pattern 부분을 공부하고 있습니다. My Action 8.cs 를 통해서 Player가 행동을 할 때마다 ConcreteState~ 컴포넌트가 생성 / 삭제가 되도록 합니다. 이때 player의 조작에 의해 컴포넌트를 생성 / 삭제가 빈번하게 이뤄져 메모리, GC 등 문제가 되진 않나요? 감사합니다
[AI 실무] AI Research Engineer를 위한 논문 구현 시작하기 with PyTorch
안녕하세요 선생님, 주피터 test.ipynb 파일에서 models 파일의 StyleTransfer을 불러오는 기본적인 import가 안되어 문의 드립니다. 혹시 코드의 문제인가 싶어 loss.py라는 파일에 A라는 클래스를 만들고 똑같이 import 시도해 보았지만 실행이 되지 않습니다 ㅜ test와 loss 파일은 실행해 보았고 문제없이 돌아가는 것을 확인하였습니다. gpt를 통해 여러 방법을 시도해 보았지만 잘 풀리지 않아 질문 드립니다..
안녕하세요! 강의 들으며 많은 부분 배우고 있습니다. DateCoverter 정규표현식 부분을 보면서 드는 의문이 있어 질문드립니다. 제가 이해한 바가 맞다면, 정규표현식에서 {1,2} 부분은 앞부분의 패턴을 1번 또는 2번 반복한다고 이해했습니다. 그렇다면 r"20\d{2}/([1-9]|0[1-9]|1[0-2]){1,2}/([1-9]|0[1-9]|[12][0-9]|3[01]){1,2}" 라는 정규표현식에서 월과 일의 숫자를 체크하는 부분이 1번 또는 2번 반복될 수도 있으니 "2023/0303/1212"와 같은 문자열도 통과 가능한 것일까요?
학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! 질문과 관련된 영상 위치를 알려주면 더 빠르게 답변할 수 있어요 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요 작업형1 모의고사2 2분지점 문제4에서 정리했습니다. axis=0 (기본값) → 행을 따라 연산, 열을 기준으로 결과 반환 sum(axis=0): 각 열(Column)의 합계 계산 count(axis=0): 각 열별 NaN 제외 개수 반환 drop(axis=0): 행(Row) 삭제 axis=1 → 열을 따라 연산, 행을 기준으로 결과 반환 sum(axis=1): 각 행(Row)의 합계 계산 count(axis=1): 각 행별 NaN 제외 개수 반환 drop(axis=1): 열(Column) 삭제 연산(sum, count 등)은 axis=0이면 열 기준, axis=1이면 행 기준 으로 수행되고, 반면에 삭제(drop)는 반대로 axis=0이면 행 삭제, axis=1이면 열 삭제 가 됩니다. 이 내용이 맞는지 검토 바랍니다. 맞다면 (sum, count 등)과 달리 삭제(drop)시에는 반대로 적용되는지가 궁금합니다.
안녕하세요 수업을 N회독하면서 이해한 부분이 맞는지, 또 질문이 있어 글을 남깁니다. 1. TCP프로토콜 : TCP는 내부적으로 패킷이 잘 도착했는지, 순서있게 왔는지 확인하면서 필요하면 재전송을 한다고 알고있습니다. 가령, 클라이언트에서 이동패킷, 공격패킷 등등을 모아서 한번에 SendAsync를 하게될텐데 이 크기가 100의 크기라고 하면 TCP는 연결된 ip주소와 port번호를 통해 보내게 될텐데, 이 과정에서 내부적으로 최적의 상태로 쪼개서 100을 ( 20, 30, 50 )이렇게 쪼개서 보내게 된다면, 또한 보낼때도 한 경로로만 보내는 것도 아니니 받는입장 즉 서버의 커널단에서 패킷을 받게될텐다. 30 20 50 순서로도 올수있고 50 30 20 으로도 올수 있다고 알고있습니다. 또한 하나가 유실되어서 20, 30만 도착할 수도 있고요 그런데 수업중에 PacketSession에서 OnRecv를 오버라이딩 할 때 패킷이 100%다 온다는 보장이 없다. 그래서 헤더를 까보고 이 패킷이 전체가 다 왔는지 확인하는 작업이 있었습니다. 여기서 의문점이 생겼는데. TCP는 내부적으로 20, 30만 도착하면 대기하고 50이 오지않았다고 재전송 해달라는 요청을할거고 최종적으로 50까지 도착하게되면 서버쪽에 OnReciveCompleted함수를 호출하고 그 정보를 넘겨줄텐데. 그러면 지금 개발하고있는 서버입장에서는 100% 완전히 왔다고 판단 할 수 있는게 아닌지 너무 헷갈립니다.ㅠ 또한 위 내용이 제가 제대로 이해했는지도 궁금합니다!