State Pattern에서 component 삭제/생성
115
작성한 질문수 1
State Pattern 부분을 공부하고 있습니다.
My Action 8.cs 를 통해서 Player가 행동을 할 때마다 ConcreteState~ 컴포넌트가 생성 / 삭제가 되도록 합니다.
이때 player의 조작에 의해 컴포넌트를 생성 / 삭제가 빈번하게 이뤄져 메모리, GC 등 문제가 되진 않나요?
감사합니다
답변 1
0
안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 오윤진님.
State Pattern에서 컴포넌트를 자주 생성하고 삭제하는 것은 모바일 게임이나 리소스가 제한된 환경에서는 주의가 필요할 수 있습니다. 컴포넌트를 빈번히 생성하고 삭제하면 메모리 사용량이 증가하고, 불필요한 Garbage Collection(GC) 횟수를 늘려 성능에 영향을 줄 수 있습니다.
추천 사항:
- 컴포넌트 풀링 사용하기: 필요할 때마다 컴포넌트를 생성하지 않고, 미리 생성해둔 객체들을 재사용하는 풀링(Pooling) 기법을 사용하면 메모리 소모와 GC 문제를 줄일 수 있습니다.
- 상태 전환 효율화: 상태 전환이 필요한 지점을 최소화하거나 효율적으로 관리할 수 있는지 검토해 보세요.
- 메모리 프로파일링: Unity에서 제공하는 디버깅 툴을 사용하여 메모리 사용량을 모니터링하고, 문제가 발생하지 않도록 사전에 확인하는 것도 좋습니다.
더 나아가 아래 유사 질문과 답변을 참고하면 도움이 될 수 있습니다:
- AddComponent와 Destroy 사용 시 주의할 점
위 링크에서 다루어진 방식이 라이브러리나 패턴을 구현할 때 유효한지에 대한 논의가 포함되어 있어서, 구체적인 구현 전략을 고려하는 데 도움이 될 것입니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
Spider와 Monster 구현 방식을 구분한 이유
1
6
1
Sprute Sheet에 대해서.
0
8
1
15강 12-3) 값 제출후 mysql 저장이 안됩니다.
0
10
2
혹시 언리얼 CEF기반 UI에서 한글 입력 오류 해결하신분??
0
26
2
ResourceManager 클래스 관련 질문
1
31
2
FBX chan 모델
0
25
1
크레딧 충전
0
40
1
수업자료 관련
0
27
1
첨부된 수업자료와 강의 내용이 다릅니다.
0
50
2
몬스터 HP 게이지바 이동
0
22
1
TextMeshPro용 커스텀 한글 2350자.txt 파일은 어디에 있나요?
0
26
1
02-02 NavMesh 응용 캐릭터 멈춤 문제
0
34
1
02-02 NavMesh 응용 캐릭터 멈춤 문제
0
43
2
비주얼 스튜디오 2026
0
42
2
C#에서의 RAII
0
66
3
코드 링크 복사
0
72
1
텍스트로 무기 교체 예제 UML
0
147
1
GameManager에 씬전환은 왜 문제가 되나요 ?
0
459
1
addComponent 질문입니다.
0
292
1
스트레티지 패턴 2번 강의에서 궁금한게 있습니다.
0
358
1
빌더패턴 예제 아쉬움
0
368
1
플라이웨이트의 단점
0
293
1
예제파일은 어디서 받을 수 있나요?
0
282
1
의아한 부분입니다.
0
254
1





