묻고 답해요
158만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
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해결됨[코드캠프] 부트캠프에서 만든 고농축 백엔드 코스
웹스톰 사용자인데 cookie를 출력해보면
console.log(req.headers.cookie); Webstorm-55941cca=39281e1b-d7ae; refreshToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzdWIiOiI4ZDM2YTc4Yy1mOWFiLTQ1NjgtODg0NS03MWUzOTQ0ODE1ZjMiLCJpYXQiOjE2OTUyMTI1NzYsImV4cCI6MTY5NjQyMjE3Nn0.8M9UkwgQXS7dGYpq3rxHnSF9TmoEnliY_wbZuhacqL0 이런식으로 출력이 되서 처음에 refreshToken 설정할때 Webstorm-55941cca=39281e1b-d7ae; 이 부분을 없에는 방법이 있을까요? 계속 replace("Webstorm-55941cca=39281e1b-d7ae; refreshToken=','') 이런식으로 없애야 하나요?
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미해결[초중급편] 안드로이드 데이팅 앱 만들기(Android Kotlin)
Notification 띄우기를 하는 중에 났던 에러들 입니다!
제가 났던에러입니다. 혹시 누군가 참고가 될수 있을까 해서 정리합니다!'매칭이 되면 Notification 띄우기' 를 수강중에저도 아래처럼 버전이 33 이상이어서compileSdkVersion 33 targetSdkVersion 33 앞강의인 '다음 강의부터 Notification이 나오지 않는다면?'를 보고 그대로했습니다.그와중에 임포트할게 있어서 아무생각 없이 임포트를했더니 안됐는데 알고보니 Manifest중에서도 (android)라고 써있는 놈을 임포트했어야 됐었습니다.코드가 아래처럼 임포트 되었으면 된겁니다!import android.Manifest그리고 두번째 에러는 알림보내는 코드였는데 저부분에 에러가나서 도저히 모르겠어서 구글링해서 private fun sendNotification() { try { var builder = NotificationCompat.Builder(this, "test_channel") .setSmallIcon(R.drawable.ic_launcher_background) .setContentTitle("매칭완료") .setContentText("매칭이 완료되었습니다 저사람도 나를 좋아해요") .setPriority(NotificationCompat.PRIORITY_DEFAULT) with(NotificationManagerCompat.from(this)) { notify(0, builder.build()) } } catch (e: SecurityException) { } }이런식으로 try-catch문을 쓰라고 해서 하긴했는데 일단 돌아가긴하는데 정확히 해결한지는 모르겠습니다! 이렇게 하는게 맞는건지 확인부탁드립니다!
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해결됨[코드캠프] 부트캠프에서 만든 고농축 프론트엔드 코스
라우터 푸시
섹션 27 라우팅 강의를 따라서 진행하며useRouter 를 사용해 router.push(/폴더경로) 를 입력하고 버튼 onClick 이벤트에 바인딩 해주었습니다.각 버튼 클릭시 url 은 정상적으로 이동되는걸로 나오는데, UI 화면은 바뀌지가 않습니다.콘솔로그를 찍어봐도 클릭 이벤트도 정상작동 되는걸로 나오는데.. 도대체 뭐가 문제일까요ㅠAPP.js 에서 컴포넌트를 바꿔봤을 때도 각 버튼 별 이동 페이지들이 문제없이 뜨는걸 확인했습니다.url 이동시 화면만 새로고침되지 않는 것 같아요..이렇게 경로 변경만 되고 화면은 리렌더링 되지 않는 경우엔 어떻게 해결해야하나요?
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해결됨자바 ORM 표준 JPA 프로그래밍 - 기본편
엔티티 매핑 관련 질문
안녕하세요. 일대다 매핑에서 엔티티 매핑관련 질문드립니다. 현재 디비 테이블 팀테이블과 멤버테이블의 칼럼은 각각Team_id, nameMember_id, name, team_id로 형성되어 있습니다. 보통 디비 테이블의 칼럼 형성은 엔티티매핑으로 합니다. 그런데 여기서는 멤버테이블에서 team_id라는 필드를 선언해준 적이 없는데도 불구하고 디비에서 보면 칼럼이 형성되어 있네요. 이건 JPA가 일대다 매핑일 경우, 즉 @OneToMany@JoinColumn이 있을 경우 '다'인 테이블에 자동으로 필드를 만들고 쿼리를 보내서 칼럼을 만들어 내는 건가요?
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해결됨[퇴근후딴짓] 빅데이터 분석기사 실기 (작업형1,2,3)
데이터프레임을 객체로 저장하거나, csv로 내보내기/불러오기를 할 때 record들의 순서
df.to_csv('data2.csv', index=False)를 할 때 인덱스를 제외하고 저장을 한다면, to_csv 후 이를 다시 read_csv를 해서 불러왔을 때 데이터프레임 내의 record들의 순서는 바뀌지 않고 고정인가요? SQL을 사용할 때는 Select를 할 때 record의 순서는 계속 바뀌던데 판다스에서는 특별히 조작을 하지 않는 이상 record들의 순서는 바뀌지 않는 것으로 이해하면 될까요?
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미해결스프링 입문 - 코드로 배우는 스프링 부트, 웹 MVC, DB 접근 기술
2강에서 질문
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]여기에 질문 내용을 남겨주세요. JDK11 쓰고, start.spring에서 JAVA 11을 선택했는데도 17이 뜹니다.. 그리고Run을 시키면 "No matching variant of org.springframework.boot:spring-boot-gradle-plugin:3.0.10 was found.The consumer was configured to find a library for use during"이란 에러가 뜹니다! 어떻게 해결해야 할까요 ?
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해결됨자바 ORM 표준 JPA 프로그래밍 - 기본편
프록시 11분 10초
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? 예2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? 예3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? 예[질문 내용]여기에 질문 내용을 남겨주세요.안녕하세요강의 11분 11초 30라인에서member.getId()를 할 때, 하이버네이트에서 select를 안하는 이유는비록 26라인에서 em.clear()를 통해 영속컨택스트를 비웠지만member.getId()에 사용하는 시퀀스값을, 23라인 em.persist(member) 시점에서 미리 가져왔기 때문인가요?그렇다면 이 시퀀스값은 어디에 저장되어 있는 건가요?em.clear()를 통해 영속컨택스트가 비워져서, 시퀀스값도 지워졌을 거라고 생각했습니다.
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미해결[왕초보편] 앱 8개를 만들면서 배우는 안드로이드 코틀린(Android Kotlin)
D-DAY앱 디데이 계산에 오류가 있는데 해결하고싶어요
9월 19일과 9월 20일 선택 시 1일 차이로 잘 나옵니다.하지만 8월 31일과 9월 1일 선택 시 0일 차이로 나옵니다. Log찍어보면 두 날짜의 밀리초가 같게 나옵니다. 이유가 궁금합니다! (다른 방법 찾아서 해도 밀리초를 변환해서 계산하는 방법은 다 같은 결과가 나왔습니다.) package com.yndoo.dday import android.app.DatePickerDialog import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity import android.os.Bundle import android.util.Log import android.widget.Button import android.widget.DatePicker import android.widget.TextView import org.w3c.dom.Text import java.text.SimpleDateFormat import java.util.Calendar import java.util.GregorianCalendar import java.util.concurrent.TimeUnit class MainActivity : AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) val startButton = findViewById<Button>(R.id.startBtn) val endButton = findViewById<Button>(R.id.endBtn) var startDate = "" var endDate = "" var calendar_start = Calendar.getInstance() var calendar_end = Calendar.getInstance() startButton.setOnClickListener { val today = GregorianCalendar() val year = today.get(Calendar.YEAR) val month = today.get(Calendar.MONTH) val day = today.get(Calendar.DATE) val dlg = DatePickerDialog(this, object: DatePickerDialog.OnDateSetListener{ override fun onDateSet(view: DatePicker?, year: Int, month: Int, dayOfMonth: Int) { startDate = "${year}${month+1}${dayOfMonth}" Log.d("날짜확인1",startDate) calendar_start.set(year, month+1, dayOfMonth) calendar_start.apply { set(Calendar.HOUR_OF_DAY, 0) set(Calendar.MINUTE, 0) set(Calendar.SECOND, 0) set(Calendar.MILLISECOND, 0) } } }, year, month, day) dlg.show() } endButton.setOnClickListener { val today = GregorianCalendar() val year = today.get(Calendar.YEAR) val month = today.get(Calendar.MONTH) val day = today.get(Calendar.DATE) val dlg = DatePickerDialog(this, object: DatePickerDialog.OnDateSetListener{ override fun onDateSet(view: DatePicker?, year: Int, month: Int, dayOfMonth: Int) { endDate = "${year}${month+1}${dayOfMonth}" Log.d("날짜확인2",endDate) calendar_end.set(year, month+1, dayOfMonth) calendar_end.apply { set(Calendar.HOUR_OF_DAY, 0) set(Calendar.MINUTE, 0) set(Calendar.SECOND, 0) set(Calendar.MILLISECOND, 0) } val finalDate = TimeUnit.MILLISECONDS.toDays(calendar_end.timeInMillis - calendar_start.timeInMillis) + 1 //val finalDate = (calendar_end.timeInMillis - calendar_start.timeInMillis)/(24*60*60*1000) + 1 Log.d("@@@",TimeUnit.MILLISECONDS.toDays(calendar_start.timeInMillis).toString()) Log.d("@@@",TimeUnit.MILLISECONDS.toDays(calendar_end.timeInMillis).toString()) findViewById<TextView>(R.id.ddayText).setText("D+" + finalDate.toString()) } }, year, month, day) dlg.show() } } }
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미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
스프라이트 로그가 안됩니다. 이유를 모르겠어요...
아래와 같이 강좌를 통해서 이유를 찾고있는데요. 폴더에 있는 최신 참조 파일과도 다른 점이 없었고,유니티를 재부팅을 통해서도 확인해보았으나 현상은 동일했습니다. 33:40분에 이야기한 소문자 이야기에 계속 돌려서 보았으나 소문자 부분을 찾지 못하였습니다. 혹시 문제가 무엇일까요....? 디버그.로그를 통해서 확인해보니 최초에 정상 로드가 확인되지만, 이후 생성할려고 할때 Null 값이 노출되는 것을 확인하였습니다.. using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; using Unity.Mathematics; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; public class ObjectManager { public PlayerController Player { get; private set; } // 플레이어는 따로 관리 public HashSet<MonsterController> Monsters { get; } = new HashSet<MonsterController>(); // 몬스터도 따로 관리 public HashSet<ProjectileController> Projectiles { get; } = new HashSet<ProjectileController>(); // 발사체도 따로 관리 public HashSet<GemController> Gems { get; } = new HashSet<GemController>(); // 잼 따로 관리 public T Spawn<T>( Vector3 position , int templateID = 0) where T : BaceController { System.Type type = typeof( T ); if( type == typeof(PlayerController) ) { GameObject go = Managers.Resource.Intantsiate("Slime_01.prefab", pooling: true);// 프리팹 불러오기 go.name = "Player"; /////////////////////////////////////////////////////////////////////// //// /// go.transform.position = position; // 좌표에 배치 /////////////////////////////////////////////////////////////////////// PlayerController pc = go.GetOrAddComponent<PlayerController>(); // 컨트롤러 불러오기 Player = pc; // 컨트롤러 붙이기 pc.Init(); //초기화 return pc as T; } else if (type == typeof(MonsterController)) { string name = (templateID == 0 ? "Goblin_01" : "Snake_01"); // 지금은 억지로 부여하지만, 데이터 테이블이 만들어지면 수정할 것 GameObject go = Managers.Resource.Intantsiate( name + ".prefab" , pooling: true ); /////////////////////////////////////////////////////////////////////// //// /// go.transform.position = position; // 좌표에 배치 /////////////////////////////////////////////////////////////////////// MonsterController mc = go.GetOrAddComponent<MonsterController>(); Monsters.Add( mc ); // 만들어지는 동시에 Monsters 안에 관리하에 들어가게 됨. mc.Init(); //초기화 return mc as T; } else if( type == typeof(ProjectileController)) { return null; } else if (type == typeof(GemController)) // 잼 컨트롤러 작동원리 { GameObject go = Managers.Resource.Intantsiate( Define.EXP_GEM_PREFAB , pooling: true); go.transform.position = position; GemController gc = go.GetOrAddComponent<GemController>(); Gems.Add( gc ); // 폴더에 추가 gc.Init(); //초기화 // 아이템 종류 변경하기. ( 하드코딩 : 확인용 ) string key = UnityEngine.Random.Range(0, 2) == 0 ? "EXPGem_01.sprite" : "EXPGem_02.sprite"; Sprite sprite = Managers.Resource.Load<Sprite>(key); go.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite; UnityEngine.Debug.Log( sprite ); //Debug.Log($"sprite Name: {sprite.name}"); if (sprite) { UnityEngine.Debug.Log($"sprite Name: {sprite.name}"); } return gc as T; } return null; } // public void Despawn<T>(T obj) where T : BaceController { System.Type type = typeof(T); if (type == typeof(PlayerController)) { //? } else if (type == typeof(MonsterController)) { Monsters.Remove(obj as MonsterController); Managers.Resource.Destroy(obj.gameObject); } else if (type == typeof(ProjectileController)) { Projectiles.Remove(obj as ProjectileController); Managers.Resource.Destroy(obj.gameObject); } else if (type == typeof(GemController)) { Gems.Remove(obj as GemController); Managers.Resource.Destroy(obj.gameObject); } } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; // 에셋 가져오고 using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; // 회색은 필요없다느 뜻임 using System; using Object = UnityEngine.Object; public class ResourceManager { // 리소스를 계속 들고 있도록 Dictionary로 만든다. Dictionary<string, UnityEngine.Object> _resources = new Dictionary<string, UnityEngine.Object>(); // 리소스 로드 ( 이미 위의 Dictionary에서 이미 로드를 한 상태라 부담이 없다. ) public T Load<T>(string key) where T : Object { if (_resources.TryGetValue(key, out Object reource)) { return reource as T; } return null; } // Load 를 사용하여 리소스 된 후 인스텐션해서 복사본을 만든다. public GameObject Intantsiate(string key, Transform parent = null, bool pooling = false) { /////////////////////////////////////////////////////////////// // 원본 프리팹을 가져옴 GameObject prefab = Load<GameObject>($"{key}"); if (prefab == null) { Debug.Log($"Failed to load prefab :{key}"); return null; } /////////////////////////////////////////////////////////////// // Pooling if ( pooling ) { return Managers.Pool.Pop(prefab); } /////////////////////////////////////////////////////////////// /// 부하가 많이 걸리는 부분 => 그래서 오브젝트풀링( 활성/비활성화 )로 진행 GameObject go = Object.Instantiate( prefab , parent ); go.name = prefab.name; return go; } // 오브젝트 삭제 용도.(공용) ( 어드레서블로 만들어지지 않은 애들도 삭제됨 ) public void Destroy(GameObject go) { if ( go == null ) return; if ( Managers.Pool.Push(go) ) { return; } // Pool이 있으면 반납 Object.Destroy(go); // Pool이 없으면 삭제 } #region 어드레서블 public void LoadAsync<T>( string key, Action<T> callback = null ) where T : UnityEngine.Object //LoadAsysnc<T>( 키값 , 알려줄 무언가 ) { // 캐시 확인 if (_resources.TryGetValue(key, out Object resource)) // _resources 키값으로 리소스를 찾은적있다. { callback.Invoke(resource as T); return; // 2번째인경우 리턴 } string loadKey = key; if (key.Contains(".sprite")) loadKey = $"{key}[{key.Replace(".sprite", "")}]"; ////////////////////////////////////////////////////////////// // 리로스 비동기 로딩 시작. // 아래는 코드가 완성되면 처리가 끝나면 신호줌. var asyncOperation = Addressables.LoadAssetAsync<T>(loadKey); // 처음인 경우, 로드함. ( 비동기 방식으로 ) asyncOperation.Completed += (op) => { _resources.Add(key, op.Result); callback.Invoke(op.Result); }; } // 내가 원하는 라벨을 검색 후, public void LoadAllAsync<T>(string label, Action<string, int, int> callback ) where T : UnityEngine.Object //LoadAllAsync<T>( 라벨명 , 알려줄 무언가 ) { var opHandle = Addressables.LoadResourceLocationsAsync(label, typeof(T)); opHandle.Completed += (op) => { int loadCount = 0; int totalCount = op.Result.Count; foreach (var reult in op.Result) // 원하는 값이 나올때까지 반복 { LoadAsync<T>(reult.PrimaryKey, (obj) => // PrimaryKey 파일의 이름 // loadCount 몇번째인지 { loadCount++; callback?.Invoke(reult.PrimaryKey, loadCount, totalCount); }); } }; } #endregion } ///////////////////////////////// /// 추가함 using System; ///////////////////////////////// using System.Collections; using System.Collections.Generic; ///////////////////////////////// /// 추가함 using Unity.VisualScripting; ///////////////////////////////// using UnityEngine; ///////////////////////////////// /// 추가함 using UnityEngine.Diagnostics; using UnityEngine.EventSystems; public static class Extension // Extension문법은 (this GameObject go)에서 this를 함으로써 this.GetOrAddComponent와 같이 사용할수있는 문법 { public static T GetOrAddComponent<T>(this GameObject go) where T : UnityEngine.Component { return Utils.GetOrAddComponent<T>(go); } public static bool isValid(this GameObject go) { return go != null && go.activeSelf; } public static bool isValid(this BaceController bc) { return bc != null && bc.isActiveAndEnabled; } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public static class Define { public enum Scene { Unknown, DevScene, GameScene, } public enum Sound { Bgm, Effect, } public enum ObjectType { Player, Monster, Projectile, Env, } public const int PLAYER_DATA_ID = 1; public const string EXP_GEM_PREFAB = "EXPGem.prefab"; }
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미해결스프링 입문 - 코드로 배우는 스프링 부트, 웹 MVC, DB 접근 기술
No suitable driver found for 08001/0
=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예)[질문 내용]강의대로 create table member도 실행했고select로 조회도 가능합니다.그런데 왼쪽에 No suitable driver found for 08001/0라는 메시지가 있는데 혹시 이 메시지 때문에 문제될 게 생길까요? 강의 그대로 했는데 왜 저는 이런 게 뜰까요..h2는 D 드라이브의 study 폴더에 설치했고test.mv.db는 C 드라이브에 있던데 혹시 이게 문제일까요? 이 강의에선 DB 조회 같은 거에 문제가 생기진 않았는데다음 시간부터 뭔가 문제가 생길까 봐 질문드립니다. No suitable driver found for를 클릭하면 다음과 같은 메시지가 뜹니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
질문있습니다
여기서 찾아달라는 타입을 로그인씬이 아니라 베이스씬으로 해주는 이유가 있나요? 직관적으로 생각했을때는 로그인씬을 찾아줘야 되니까 로그인씬을 제너릭에 넣어줘야 할거 같아서요.. 그리고 저렇게 로그인씬을 찾고싶을때에도 베이스씬을 상속받았으니까 저렇게 해줘도 되는거네요?!
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미해결스프링 MVC 2편 - 백엔드 웹 개발 활용 기술
여러개의 Resource 반환
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예)[질문 내용]안녕하세요 강의 잘 들었습니다.현재 진행하고 있는 게시판 프로젝트에서, 로컬 컴퓨터(서버)의 C://폴더명(프로젝트 외부 폴더임) 하위에 이미지를 저장하고 있는데, 사진 게시판에 접근할 때, 여러개의 사진(10개씩)을 동시에 response로 줘야 하는 상황에서 어떻게 하는지 잘 모르겠습니다. ResponseEntity에 List<Resource>를 담았더니 잘 안되는 것 같습니다. + +또한, 이미지 뿐만 아니라, 하나의 이미지에 대한 정보(제목, 좋아요 수, 조회 수) 까지 함께 보내야 하는 상황입니다. AWS 같은 서비스를 사용하지 않고, 서버 컴퓨터에 파일을 저장하는 경우, 여러개의 파일을 동시에 클라이언트에 전송할 때, 어떤 방식을 사용하는지 궁금합니다.또한, 여러개의 이미지를 전송할 때, 이미지 하나당 묶여있는 데이터를 어떻게 해야 함께 보낼 수 있는지, 일반적인 방법을 알고 싶습니다.
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미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
1-A 일곱난쟁이 공유 소스 오류 질문
선생님께서 올려주신 공유 소스를 dev c++ 컴파일 하였을 때 오류가 납니다 ㅠㅠ 문제가 무엇일까요? 마지막 for(int i : v) cout << i << " "; 여기서 빨간 표시가 뜨더라구요..!!http://boj.kr/6b0acb8d4af043f88800c74b72d7761010 9 C:\Users\PC\Desktop\AA\main.cpp [Warning] extended initializer lists only available with -std=c++11 or -std=gnu++1129 14 C:\Users\PC\Desktop\AA\main.cpp [Error] range-based 'for' loops are not allowed in C++98 mode
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해결됨처음 만난 리액트(React)
미니블로그
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.안녕하세요 마지막 미니블로그 테스트만 남았는데코드를 깃헙에서 그대로 가져와 복붙을 하고 실행해도 사파리에서는 null is not an object크롬에서는 Cannot read properties of null (reading 'useContext') TypeError: Cannot read properties of null (reading 'useContext') 오류가 뜹니다 어떻게 해야 할까요?
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미해결[신규 개정판] 이것이 진짜 크롤링이다 - 실전편 (인공지능 수익화)
임포트가 잘 안되요~~~~
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.
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미해결장박사의 블록체인 이해와 구조
강의자료 부탁드립니다~
오늘부터 강의 열심히 들어보려고 합니다~ 강의자료를 보내주시면 열심히 공부하겠습니다~ demigod2000@naver.com 입니다~
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
1-K 질문 있습니다.
일단 모든 케이스에 대해 다 정답처리가 됐지만, 틀렸다고 합니다. 그래서 제가 왜 그런지 잘 모르겠고 의문점을 가져서 질문을 하였습니다.첫번 째 주석을 보시면 저는 저런식으로 생각했는데 저렇게 하는게 시간복잡도상 더 효율적이라고 판단하는데 어떻게 생각하는지 궁금합니다. 메모리도 128MB라 충분하다고 판단하여 저렇게 썼습니다.어떤 점에서 이게 틀린지 지적해주시면 감사하겠습니다. http://boj.kr/4196de180bb04eac9c50cd3825761e1e
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미해결홍정모의 따라하며 배우는 C언어
9.15 쓰레기값 관련해서
제가 알기로 값을 따로 초기화 안할경우 무작위의 쓰레기값이 들어가는게 아니라, 그냥 16진수 cccccccc 가 들어가는걸로 알고 있습니다.
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미해결스프링 시큐리티
ExcpetionTranslationFilter가 FilterSecurityInterceptor에서 발생하는 예외만 처리하는 이유
혹시 저처럼 ExcpetionTranslationFilter가 다른 필터의 예외는 처리하지 않고 FilterSecurityInterceptor에서 발생하는 예외만 처리할 수 있게 한 방법이 궁금하신 분들을 위해서 씁니다.ExcpetionTranslationFilter는 필터체인에서 순서상 14번째고FilterSecurityInterceptor는 15번째 맨 마지막입니다.ExcpetionTranslationFilter가 하위 순서에 있는 모든 필터의 예외를 처리하기 때문에 자기보다 하위 순서에 있는 FilterSecurityInterceptor의 예외를 처리할 수 있습니다만약 16번째 17번째 필터가 더 있었으면 그 필터들도 ExcpetionTranslationFilter에 의해 예외 처리가 될 수 있습니다(던지는 예외가 AuthenticationException 또는 AccessDeniedExcpetion이라면)
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미해결[딥러닝 전문가 과정 DL1102] 딥러닝을 위한 파이썬 레벨2
슬랙 초대메일을 받지 못하였습니다.
안녕하세요. 슬랙 가입 초대 메일을 받지 못하여 문의 드립니다.원래 ototo4@nate.com으로 인프런으로 가입했었는데ototo4@ewhain.net 으로 초대해주시면 감사하겠습니다.