새싹부터 시작하는 Unity 게임 개발 섹션3 2D게임 애니메이션 강의 시청 중 점프 애니메이션이 적용되지 않습니다. 유니티에서 transition은 아래와 같이 설정한 상태이고 코드는 강의와 똑같이 작성한 상태입니다. if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isJump == false) { anim.SetTrigger("isJUMP"); isJump = true; anim.SetBool("isIDLE", false); anim.SetBool("isRUN", false); rigidbody.velocity = new Vector2(rigidbody.velocity.x, jumpPower); } if(rigidbody.velocity.y == 0f ) { isJump = false; } JUMP 애니메이션만 다시 재생해보면 점프하는 동작이 나오긴 합니다. 강의를 듣던 중 GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = JumpSprite; 이런 코드가 있던데 저는 작성하지 않은 상태입니다 혹시 이 코드가 점프가 안 되는 이유 중 하나인지 질문 남깁니다.
업캐스팅 문제 예시 6번에서 질문있습니다! A b = new B(1); 이라는 생성자를 호출할 때 앞선 예시와 같이 우선 부모생성자인 public A() 기본 생성자는 호출해야 하는거 아닌가요? 그래서 정답이 생성자 of A 생성자 of AA10 생성자 BB1 CD 가 되어야 하는거 아닌가요? super를 사용하면 기본생성자 호출이 아예 사라지는건가요?
package poly.ex.pay 1; //추상클래스로 선언해 객체 생성을 막음 public abstract class PayStore { //변하는 부분n public static Pay findPay (String option){ if (option.equals( "kakao" )) { return new KakaoPay(); } else if (option.equals( "naver" )) { return new NaverPay(); } else if (option.equals( "New" )) { return new NewPay(); } else { return new DefaltPay(); } } } 이때 findpay(정적메서드 명) 앞에 왜 Pay(인터페이스명) 을 사용했는지 궁금합니다 또한 사용안할 시 오류가발생되는 원인이궁금합니다
지금 Command 패턴강의 까지 수강중인데, 멀티쓰레드 파트에서 배웠던 락 처리는 Thread t 이렇게 만들고 시작해야 멀티쓰레드 환경으로 변하는걸로 알고있습니다 하지만 지금까지 보면 멀티쓰레드를 고려하여 락을 계속 추가해주고 있는데요 args.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnAcceptCompleted) 이것때문에 다른 쓰레드들이 풀리기 시작한건가요? 궁금합니다
// 인자로 받은 animatorParameter가 bool Type이면 owner의 StateMachine으로 인자로 받은 command를 보냄 // Transition이 Command를 받아들였으면, State로 UsingSKill Message와 Skill 정보를 보냄 if (animatorParameter.type == AnimatorParameterType.Bool && ownerStateMachine.ExecuteCommand(command)) ownerStateMachine.SendMessage(EntityStateMessage.UsingSkill, (skill, animatorParameter)); // 인자로 받은 animatorParameter가 trigger Type이면 행동에 제약을 주지 않을 것이므로 ToDefaultState Command를 보내고 // Transition이 받아들였는지와 상관없이, State로 UsingSkill Message와 skill 정보를 보냄 else if (animatorParameter.type == AnimatorParameterType.Trigger) { ownerStateMachine.ExecuteCommand(EntityStateCommand.ToDefaultState); ownerStateMachine.SendMessage(EntityStateMessage.UsingSkill, (skill, animatorParameter)); } 왜 Uphandcast만 트리거 타입이 되는지와 행동에 제약을 받지않는건지 궁금합니다.
현재 login post 요청만 되는 것으로 확인이 됩니다. 1. login post요청만 받을 수 있도록 설정되어 있는 클래스가 궁금합니다. 2. 기존에 있던 loginfilter가 사라지고 현재는 어떤 필터로 대체 되었는지 알고 싶습니다. 3. http.addFilterBefore(jwtAuthenticationFilter(macSecuritySigner, octetSequenceKey), UsernamePasswordAuthenticationFilter.class); http.addFilterBefore(jwtAuthorizationMacFilter(octetSequenceKey), UsernamePasswordAuthenticationFilter.class); 현재 이렇게 코드가 있는데, 인증일 경우 jwtAuthenticationFilter만 권한 검증일 경우 jwtAuthorizationMacFilter로 가는지 여부 결정하는 과정에 대해서 설명부탁드립니다.
안녕하세요~~ 강의 정말 잘 듣고 있습니다 ㅎㅎㅎ 감사합니다. 비트연산자에서 11분 25초에 보면 a=5라서 이진수 0101인데 ~a는 a가 양수일 때 -(a+1) 이렇게 해서 -6이라고 하신 것 같아요~~ 근데 ~a가 이진수 1010이라고 써놓으셨는데 1010은 십진수 양수 10 아닌가영?? ㅜ 혹시 -6이랑 10이 이진수에서는 같은거로 생각해야하는건지.. 궁금합니다
여기에서 E 타입에 대해서 equals 메서드를 적용할 수 있는 이유가 뭔가요? 물론 String, int 같이 기본형이거나 String 같이 많이 쓰이는 타입은 override 가 되어 있어서 문제 없는 것은 알고 있지만 우리가 정의한 객체의 경우에는 equals 가 override 안되어 있어서 우리가 원하는 결과값이 안나올 수도 있지 않나요 ?
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 자바 버전 17 스프링 부트 3.3.4 위와 같이 오류가 뜨며 run 버튼이 나타나지 않습니다. 첫 번째 오류 메시지 Cause: class jdk.internal.loader.ClassLoaders$PlatformClassLoader cannot be cast to class java.net .URLClassLoader (jdk.internal.loader.ClassLoaders$PlatformClassLoader and java.net .URLClassLoader are in module java.base of loader 'bootstrap') 두 번째 오류 메시지 Could not configure services using BuildScopeServices.configure(). > Could not configure services using BuildScopeCompileServices.configure(). * Try: > Run with --stacktrace option to get the stack trace. > Run with --info or --debug option to get more log output. > Run with --scan to get full insights. > Get more help at https://help.gradle.org. BUILD FAILED in 35ms .gradle 에서 캐시 삭제 해봤습니다. intellij 재설치 해봤습니다. 프로젝트를 열 때 build.gradle 파일을 선택하였습니다. 어떻게 해결하면 좋을까요...
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 저는 문제 풀때 won이라는 정수형 변수를 dollar 변수를 초기화 할때 같이 초기화를 시켰는데 선생님은 else 블록 안에서 초기화 하셨더라구요 선생님 방법대로라면 else 블록이 실행될때만 won 변수가 할당되는거 같은데 이러면 코드 실행시 won 변수가 쓸모없다면 변수를 초기화하지 않아도 돼서 더 좋아보이기도 하고 제 방법으로 해도 별로 상관없어보이기도 해서요 더 좋은 방법을 알고 싶어서 질문 드렸습니다. 질문1. 제 방법으로 해결해도 상관없는건가요? 질문2. 제 방법이 맞더라도 선생님의 방법이 제 방법의 상위호환 개념인건가요?
hello-template으로 return해서 hello-template.html에서 thymeleaft에 로직 처리가 되는것은 이해했으나 그걸 다시 변환후에 주소창에 보면 hello-template에서 처리를 하였는데 왜 hello-template?name=spring가 아닌 hello-mvc?name=spring가 되는건지 궁금합니다.
정보처리기사 실기 23년 1회 C언어 문제 풀이 강좌 3분 23초에 나오는 내용에 대한 질문입니다. 포인터와 관련해서 이야기를 해주셨는데 강의 내용에서 언급한대로 p는 값 또는 메모리를 가리킬 수 있습니다. 그런데 선언할 때는 포인터이고 사용할 때는 값이라고 하셨는데 printf에서 사용한 p는 사용할 때니 값이 나와야 하는 것 아닌가요? 당연히 정처기 문제에서 바뀌는 값이 나올 순 없지만 포인터에 대해 이해하기 위해 질문합니다. 그렇다면 더불어서 printf에서 사용한 p 와 a에 대한 차이점은 무엇인가요?
강의 잘 듣고 있습니다. 선생님 강의를 듣기 이전에 독학으로 클라이언트를 구축하다가 몬스터별로 각기 다른 ai를 만들고 싶어 찾다보니 행동 트리(Behaviour Tree)에 대해 알게되어 유니티 에셋스토어에서 판매하는 Behaviour Designer 를 구매하여 사용하게 되었습니다. 대부분의 온라인 게임에서는 몬스터별로 패턴이 거의 비슷하지만 혹시 다양한 몬스터 ai패턴을 가지고 있는 게임회사에서는 해당 에셋을 사용하는 곳이 많은지 자체적으로 구현한 툴을 사용하여 몬스터 ai를 구축하는지 궁금합니다
Send에 관한 비동기 처리에서 Send 메소드에서 Queue에 넣어주고, RegisterSend에서 Deque 하는데, Send 메소드에서는 Enqueue하면서 lock을 걸어주는데, RegisterSend에서 Dequeue 할 때는 lock이 없어서요. Enqueue 하는 동안 Dequeue 한다거나, Dequeue 하는 동안 Enqueue 하는 등의 문제는 발생하지 않나요?
while (_reserveCount + monsterCount < keepMonsterCount) { StartCoroutine(ReserveSpawn()); } 업데이트에서 해당 while문이 재생되는 시점에 게임이 멈추는것 같습니다. 주석처리하면 정상적으로 게임이 진행되는것 보면 해당 부분에서 문제인것 같습니다. 강의를 듣는동안에는 정상적으로 되었는데 지금은 안되네요ㅠ 별도로 수정한 부분은 없습니다.
강사님 그럼 출력 결과물이 # 예외가 발생하지 않는 경우 Result is: 5 Execution finally block Caught an exception: ZeroDivisionError Execution finally block Caught an exception TypeError Execution finally block 이게 맞을까요? 주석으로 함께 적어주시면 좋겠습니ㅏㄷ.