안녕하세요 강사님! 항상 수업 잘 듣고 있습니다. 저는 그간 데이터 분석가를 꿈꾸며, 강사님의 "머신러닝 완벽가이드", "tensorflow cnn", "pytorch cnn", "transformer 구현 ~", "fastapi 완벽가이드", "kaggle ~" 강의를 몇번이고 들으며 익혀왔습니다. "내가 만든 인공지능 모델이 과연 어떻게 쓰일까"에 대해서 고민하다가 fastapi까지 공부했는데요. 이제는 Data Engineering이나 MLOps Engineering 쪽으로 취업하고 싶다고 결정하여 어떻게 어디서부터 공부할지 막막합니다. 찾아보니 사실상 Data Scientist가 하는 업무를 제외하고 배포가 되는 과정까지를 다 할줄 알아야 하고, 요구하는 기술적 요건도 많아보였습니다.(docker, fastapi, vllm, kafka, airflow 등등..) 이에 강사님께서 제가 앞으로 MLOps쪽으로 간다면 어떤 것을 공부하면 좋을 것 같은지, 대학원을 생각해보는게 좋을지 등을 추천해주셨으면 좋겠습니다.. 강사님 강의만 거의 들어온 상태라서 저 강의에 나온 내용을 제외하면 아무것도 모른다고 가정해주시면 감사하겠습니다 !
(AI 퀀트) 코드 한 줄 안 쓰고 주식 자동 분석 시스템 만들기 feat. Claude CLI
안녕하세요. 더운데 수고 많으십니다. 현재 저만의 웹앱을 만들어 저만의 조건검색식을 만들었습니다. 하루에 한번 조건검색을 만족하는 종목을 찾아줍니다. 여기에 실시간으로(15분봉)으로 조건검색에 맞는 종목을 텔레그램으로 받기 위해서는 어떤 기술스택이 필요한지 궁금합니다. 감사합니다.
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 스프링 빈 등록 방법 중 @Autowired를 사용해 자동으로 등록하는 방법과 자바 코드로 직접 스프링 빈을 등록하는 방법 두 가지를 모두 알아야 한다고 하셨는데, 그 이유가 무엇인가요?
안녕하세요 쿠케님! 현재 구현되어 있는 댓글 삭제 로직을 보면 1. 댓글 조회 2-1. 자식 댓글이 존재하면 deleted=true 로 변경 2-2. 자식 댓글이 존재하지 않으면 댓글을 물리 삭제하고, 부모 댓글을 재귀적으로 삭제 이렇게 구현되어 있는데요. 동시성 문제가 발생할 수 있겠다는 생각이 들었습니다! T1 삭제 트랜잭션 T2 답글 트랜잭션 ──────────────────────────────────────────── SELECT 부모 SELECT 자식 → 없음 SELECT 부모 → ACTIVE INSERT 답글 COMMIT DELETE 부모 COMMIT (제가 잘 분석한게 맞나 모르겠네요 ㅎㅎ) 물론 이렇게 꼬일 확률은 낮지만, 이런 케이스에 대해서는 select for update를 거는 것이 좋을지, 아니면 fk를 추가하여 정합성을 보장해줘야 할지, 쿠케님 의견을 묻고 싶습니다.
========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (모름) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 안녕하세요. 궁금증이 생겨서 질문을 드립니다. 현재 시점(26.8) 에서 강의를 듣고 있는데요. pdf 을 보면, 시간 지남에 따라 assertEquals() 내용이 달라 지듯이, 그 동안 강의 에서 배운 assertj 의 assertThat().isEqualTo()나, 다른 방법 들이 있어서 어떤 것을 쓰는게 맞는지 몰라서 여쭈어 봅니다. 첫 번째는 assertEquals(), assertThat()이고 두번째는 assertThrows() , assertThatThrownBy() 입니다. 영한님 이라면 어떤 것들을 쓰실지 궁금합니다. 답변 부탁 드립니다.
안녕하세요, 강사님. Shape 클래스 실습을 진행한 결과물을 공유드립니다. 실습 내용을 바탕으로 도형의 크기를 부모 클래스에서 관리하고, 각 자식 클래스에서 기본 크기를 지정할 수 있도록 생성자를 구성해 보았습니다. 시간 괜찮으실 때 구현 방향에서 어색한 부분이나 개선하면 좋을 점이 있는지 간단히 봐주시면 감사하겠습니다. 또한 이번 실습에서 추가로 생각해 보면 좋을 내용이 있다면 함께 알려주시면 감사하겠습니다. 감사합니다. package java2_30; import java.util.Scanner; /** * 화면에 출력할 수 있는 도형의 공통 부모 클래스입니다. * * 현재 실습에서는 삼각형과 정사각형만 다루므로, * 가로와 세로를 구분하지 않고 하나의 size 값으로 크기를 관리합니다. */ abstract class Shape { private final int size; protected Shape(int size) { this.size = size; } protected final int getSize() { return size; } /** * 각 도형의 모양을 콘솔에 출력합니다. */ abstract void render(); } class Rectangle extends Shape { private static final int DEFAULT_SIZE = 4; public Rectangle() { this(DEFAULT_SIZE); } public Rectangle(int size) { super(size); } @Override public void render() { for (int i = 0; i < getSize(); i++) { for (int j = 0; j < getSize(); j++) { System.out.print("*\t"); } System.out.println(); } } } class Triangle extends Shape { private static final int DEFAULT_SIZE = 5; public Triangle() { this(DEFAULT_SIZE); } public Triangle(int size) { super(size); } @Override public void render() { for (int i = 0; i < getSize(); i++) { for (int j = 0; j <= i; j++) { System.out.print("*\t"); } System.out.println(); } } } class Main { public static void main(String[] args) { Scanner scanner = new Scanner(System.in); System.out.print("사각형은 0, 삼각형은 그 외 숫자를 입력하세요: "); int input = scanner.nextInt(); Shape shape; if (input == 0) { shape = new Rectangle(); } else { shape = new Triangle(); } shape.render(); scanner.close(); } }
강사님 안녕하세요, 좋은 강의 여러번 반복해서 잘 듣고 있습니다. 재고 감소와 비교했을때 차이점이 궁금하여 문의드립니다. 안녕하세요 강사님 이전 재고 관리 강의와 차이에 대해 궁금합니다. 이전 질문을 참고하였으나 추가로 더 궁금한게 있어서 문의드립니다. 재고 감소와 쿠폰 발급의 차이점이 너무 헷갈려서 정리하고 있습니다. 두 경우 모두 한정된 수량을 여러 요청이 동시에 차지한다는 점에서는 비슷해 보입니다. 그렇다면 쿠폰도 이벤트 테이블에 잔여 수량을 100개나 300개로 설정하고, 재고처럼 수량을 차감한 뒤 사용자 쿠폰을 생성하는 방식으로 구현할 수 있지 않을까요? 강의에서는 쿠폰 발급의 정합성을 위해서 전체 로직에 락을 걸 필요가 없다고 하셨는데, 그러면 반대로 재고 감소 같은 경우도 마찬가지로 재고 감소의 정합성을 위해 전체로직에 락을 걸 필요 없이 다른 방법으로 하는게 더 나은 방법 아닌가요?? 비슷해 보이는 한정 수량 문제를 서로 다르게 푼 이유를 잘 모르겠습니다 ㅠㅠ
안녕하십니까. 학교에서 교육용 게임 웹 앱을 만들고 있는 교원입니다. 현재 저의 워크플로우는 '아이디어 구상 -> 제미나이를 통해 프롬프트 제작 -> 안티그래비티를 통해 바이브코딩 실행 -> vercel을 통한 웹 앱 등재' 입니다. 저는 조금 더 퀄리티 있는 게임을 제작하고 싶어서 이제 유니티를 배워보려 합니다. 제미나이와의 대화를 통해 ' 유니티webgl과 안티그래비티의 협업을 통해 기존 안티그래비티 단독으로 제작했던 교육용 게임을 더 고품질로 제작할 수 있다 '라고 답변을 받긴 했는데요. 강사님께서 제가 설명드린 이 부분에 대해 잘 이해가 되신다면 실제 협업 구현이 가능/어려움 여부 유니티 입문자(코드에 대해 모름) 기준으로 학습하기 수월/버거움 여부 이 두가지를 혹시 답변해주실 수 있으시면 참으로 감사할 것 같습니다!! 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.
import asyncio import timeit from urllib.request import urlopen from concurrent.futures import ThreadPoolExecutor import threading # 실행 시작 시간 start =timeit.default_timer() # 서비스 방향이 비슷한 사이트로 실습권장(예 게시판 성 커뮤니티) urls = ['https://daum.net', 'https://naver.com', 'http://mlbpark.donga.com', 'https://tistory.com'] async def fetch(url, executor): # 실행 res = await loop.get_running_loop(executor, urlopen, url) # 결과 반환 return res.read()[0:5] async def main(): # 쓰레드 풀 생성 executor = ThreadPoolExecutor(max_workers=10) # future 객체 모아서 gather 에서 실행 futures = [ asyncio.ensure_future(fetch(url, executor)) for url in urls ] # 결과 취합 rst = await asyncio.gather(futures) print('------------------------------') print(('Result :', rst)) if __name__ == '__main__': # 루프 초기화 asyncio.run(main()) # 수행 시간 계산 duration = timeit.default_timer() - start # 총 실행 시간 print('Total Running Time :', duration) 여기에서 loop is not defined라고 나오네요 지금 파이선은 3.14버전을 쓰고있는데 저기 loop를 무엇으로 바꾸면 될지 모르겠어요