매번 패킷을 보낼 때마다 byte 배열을 할당해서 그 참조를 Session의 Send 함수로 전달하면 굳이 SendBuffer로 값을 한번 더 복사하는 과정 없이도 동작할 것 같습니다. 그런데도 SendBuffer라는 클래스를 만들어서 관리하는 이유는 잦은 배열 할당으로 인한 Memory Fragmentation를 최소화하기 위함인가요?
'문제에서 2번에서 구한 합동 분산 추정량을 이용하여'라고 되어 있는데, 정확하게 무슨 내용인지 이해가 안 됩니다. 풀이하신 내용을 보면 독립표본검정 시 1번 그룹의 Resistin과 2번 그룹의 Resistin으로 검정을 수행하시던데.. 합동분산추정량이라면 말씀하신 공식대로 자유도와 분산을 통해 계산을 해야하는데, 1번 그룹의 Resistin과 2번 그룹의 Resistin은 자유도 반영이 안 된 것 아닌가요 ? 문제가 너무 헷갈리네요 ㅜㅜ 어떻게 이해하는게 좋을까요 ?
안녕하세요 체험 환경에서 xgb 모델 사용 시, 다음과 같은 에러가 발생하는데 괜찮을까요? 테스트 케이스 추가해서 돌려봤을 땐 에러가 안 뜨긴 해요..! /usr/local/lib/python3.12/site-packages/xgboost/core.py:265: FutureWarning: Your system has an old version of glibc (< 2.28). We will stop supporting Linux distros with glibc older than 2.28 after May 31, 2025 . Please upgrade to a recent Linux distro (with glibc 2.28+) to use future versions of XGBoost. Note: You have installed the 'manylinux2014' variant of XGBoost. Certain features such as GPU algorithms or federated learning are not available. To use these features, please upgrade to a recent Linux distro with glibc 2.28+, and install the 'manylinux_2_28' variant. warnings.warn(
안녕하세요 데이터 전처리 과정에서 궁금한 사항이 있어서 질문 드립니다. 결측치 처리할 때 결측치가 있는 컬럼들을 그냥 다 삭제를 해도 되는건가요? 결측치를 다른값으로 채우는 방법도 있는데 어떤 컬럼은 삭제하고 어떤 컬럼은 다른 값으로 채우는지 기준을 잘 모르겠습니다.(그래서 결측치가 있다면 그냥 다 삭제하는 방법으로 진행해도 되는지 궁금합니다.)
학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! 질문과 관련된 영상 위치를 알려주면 더 빠르게 답변할 수 있어요 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요 문제3번에 셀 실행하면 답도 나오고, 다른것도 나오는데, 무슨뜻이야? 133 <ipython-input-41-735169098>:16: FutureWarning: Downcasting behavior in `replace` is deprecated and will be removed in a future version. To retain the old behavior, explicitly call `result.infer_objects(copy=False)`. To opt-in to the future behavior, set `pd.set_option('future.no_silent_downcasting', True)` df['f3'] = df['f3'].replace('vip',3)
유저데이터로드와 유저레지스터를 이렇게 수정했는데 상관없나요? 수업에 나온 그대로 코드를 입력했는데 유닛 123도 같이 비활성화되서요ㅠㅠ 일단은 123활성화 45비활성화는 되는데 코드가 너무 달라진 것 같아서 질문드립니다. using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UserDataLoad : MonoBehaviour { [SerializeField] Text UserNickNameText; [SerializeField] Button[] CharBtns; int[] CharNum; void Start() { CharNum = new int[5]; // 유닛 데이터 불러오기 (Unit1~Unit3 기본값 1, Unit4~Unit5 기본값 0) for (int i = 0; i < 5; i++) { CharNum[i] = PlayerPrefs.GetInt("Unit" + (i + 1), (i < 3 ? 1 : 0)); // Unit1~Unit3 기본값 1, Unit4~Unit5 기본값 0 } // 버튼 활성화 상태 설정 UpdateButtonStates(); } void Update() { // 닉네임 업데이트 UserNickNameText.text = PlayerPrefs.GetString("UserNickName"); } void UpdateButtonStates() { for (int i = 0; i < 5; i++) { CharBtns[i].interactable = (CharNum[i] == 1); } } } using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class UserRegister : MonoBehaviour { [SerializeField] InputField NickNameInput; string NickName; public void OnClickRegister() { NickName = NickNameInput.text; // 사용자 정보 저장 PlayerPrefs.SetString("UserNickName", NickName); PlayerPrefs.SetInt("Coin", 1000); PlayerPrefs.SetInt("Level", 1); PlayerPrefs.SetInt("WinCount", 0); // 유닛 활성화 상태 저장 PlayerPrefs.SetInt("Unit1", 1); PlayerPrefs.SetInt("Unit2", 1); PlayerPrefs.SetInt("Unit3", 1); PlayerPrefs.SetInt("Unit4", 0); PlayerPrefs.SetInt("Unit5", 0); PlayerPrefs.Save(); // 다음 씬으로 이동 SceneManager.LoadScene("User Scene"); } }