'문제에서 2번에서 구한 합동 분산 추정량을 이용하여'라고 되어 있는데, 정확하게 무슨 내용인지 이해가 안 됩니다. 풀이하신 내용을 보면 독립표본검정 시 1번 그룹의 Resistin과 2번 그룹의 Resistin으로 검정을 수행하시던데.. 합동분산추정량이라면 말씀하신 공식대로 자유도와 분산을 통해 계산을 해야하는데, 1번 그룹의 Resistin과 2번 그룹의 Resistin은 자유도 반영이 안 된 것 아닌가요 ? 문제가 너무 헷갈리네요 ㅜㅜ 어떻게 이해하는게 좋을까요 ?
안녕하세요 체험 환경에서 xgb 모델 사용 시, 다음과 같은 에러가 발생하는데 괜찮을까요? 테스트 케이스 추가해서 돌려봤을 땐 에러가 안 뜨긴 해요..! /usr/local/lib/python3.12/site-packages/xgboost/core.py:265: FutureWarning: Your system has an old version of glibc (< 2.28). We will stop supporting Linux distros with glibc older than 2.28 after May 31, 2025 . Please upgrade to a recent Linux distro (with glibc 2.28+) to use future versions of XGBoost. Note: You have installed the 'manylinux2014' variant of XGBoost. Certain features such as GPU algorithms or federated learning are not available. To use these features, please upgrade to a recent Linux distro with glibc 2.28+, and install the 'manylinux_2_28' variant. warnings.warn(
안녕하세요 데이터 전처리 과정에서 궁금한 사항이 있어서 질문 드립니다. 결측치 처리할 때 결측치가 있는 컬럼들을 그냥 다 삭제를 해도 되는건가요? 결측치를 다른값으로 채우는 방법도 있는데 어떤 컬럼은 삭제하고 어떤 컬럼은 다른 값으로 채우는지 기준을 잘 모르겠습니다.(그래서 결측치가 있다면 그냥 다 삭제하는 방법으로 진행해도 되는지 궁금합니다.)
학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! 질문과 관련된 영상 위치를 알려주면 더 빠르게 답변할 수 있어요 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요 문제3번에 셀 실행하면 답도 나오고, 다른것도 나오는데, 무슨뜻이야? 133 <ipython-input-41-735169098>:16: FutureWarning: Downcasting behavior in `replace` is deprecated and will be removed in a future version. To retain the old behavior, explicitly call `result.infer_objects(copy=False)`. To opt-in to the future behavior, set `pd.set_option('future.no_silent_downcasting', True)` df['f3'] = df['f3'].replace('vip',3)
유저데이터로드와 유저레지스터를 이렇게 수정했는데 상관없나요? 수업에 나온 그대로 코드를 입력했는데 유닛 123도 같이 비활성화되서요ㅠㅠ 일단은 123활성화 45비활성화는 되는데 코드가 너무 달라진 것 같아서 질문드립니다. using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UserDataLoad : MonoBehaviour { [SerializeField] Text UserNickNameText; [SerializeField] Button[] CharBtns; int[] CharNum; void Start() { CharNum = new int[5]; // 유닛 데이터 불러오기 (Unit1~Unit3 기본값 1, Unit4~Unit5 기본값 0) for (int i = 0; i < 5; i++) { CharNum[i] = PlayerPrefs.GetInt("Unit" + (i + 1), (i < 3 ? 1 : 0)); // Unit1~Unit3 기본값 1, Unit4~Unit5 기본값 0 } // 버튼 활성화 상태 설정 UpdateButtonStates(); } void Update() { // 닉네임 업데이트 UserNickNameText.text = PlayerPrefs.GetString("UserNickName"); } void UpdateButtonStates() { for (int i = 0; i < 5; i++) { CharBtns[i].interactable = (CharNum[i] == 1); } } } using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class UserRegister : MonoBehaviour { [SerializeField] InputField NickNameInput; string NickName; public void OnClickRegister() { NickName = NickNameInput.text; // 사용자 정보 저장 PlayerPrefs.SetString("UserNickName", NickName); PlayerPrefs.SetInt("Coin", 1000); PlayerPrefs.SetInt("Level", 1); PlayerPrefs.SetInt("WinCount", 0); // 유닛 활성화 상태 저장 PlayerPrefs.SetInt("Unit1", 1); PlayerPrefs.SetInt("Unit2", 1); PlayerPrefs.SetInt("Unit3", 1); PlayerPrefs.SetInt("Unit4", 0); PlayerPrefs.SetInt("Unit5", 0); PlayerPrefs.Save(); // 다음 씬으로 이동 SceneManager.LoadScene("User Scene"); } }
아직 초반 강의 부분을 보고 있지만 일부 리소들에 대해서 리소스 폴더에서 로드하는 내용들이 제법 있는 것 같은데 제가 알기로는 리소스 폴더에서 로드하는 방식의 경우 빌드 시 전부 포함이 되기 때문에 무거워져 비선호한다로 알고 있습니다. 현업에서 정말로 이렇게 쓰이는지가 궁금합니다. 추가적인 질문으로는 요즘 결합도 관련해서 경험이 많이 부족했어서 이것저것 고민을 하고 있는 상황입니다. 챗지피티를 통해 인스턴스를 통한 다른 클래스에서의 사용이 결합도를 높이는 좋지 않은 것으로 챗지피티에서 알려주고 있는데 싱글톤을 통한 인스턴스들을 또 사용이 제법 나오는데 이또한 현업에서도 허용범위인가요??