묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결
수강연장 부탁드립니다.
안녕하세요부득이하게 개인적인 업무 스케쥴로 인하여 기간내에 강의를 모두 수강하지 못했습니다.수강기간 연장 부탁드리겠습니다 ㅠㅠ
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미해결[개정판 2023-11-27] Spring Boot 3.x 를 이용한 RESTful Web Services 개발
Rest-API 작명
안녕하세요 현제 스터디 중인 대학생입니다. Rest-API 작명 때문에 궁금해서 질문을 남겼습니다.// 관리자 회원관리 GET /v1/admin/members// 전체 회원 조회 GET /v1/admin/members/1// 회원 상세 조회 PUT /v1/admin/members/1// 회원 수정 // 관리자 매장관리 GET /v1/admin/restaurants// 전체 매장 조회 GET /v1/admin/restaurants/1// 매장 상세 조회 POST /v1/admin/restaurants현제 이런 식으로 URL 정보를 미리 작성하고 규약을 따라 코드를 작성하는데, 궁금한 점이 GET /v1/admin/restaurants/search 이 방식과 GET /v1/restaurants/가게 이름 둘 중 어는 것이Rest API가 맞는지 궁금합니다.
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미해결자바와 스프링 부트로 생애 최초 서버 만들기, 누구나 쉽게 개발부터 배포까지! [서버 개발 올인원 패키지]
오류로 인해 실행 안됨
이 에러가 발생합니다.설정에서 Gradle을 jdk로 바꿔봤습니다.아래 3가지를 선택 취소 후 다시 선택했습니다.java 폴더 -> Sources Tab 선택test 폴더 -> tests Tab 선택resource 폴더 -> resource Tab 선택그래도 해결이 안되기에 이렇게 글을 적습니다. 해결: 우측 상단에 Main으로 되어있었는데 이것을 LibraryAppApplication으로 바꾸니 해결되었습니다.
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
좌표계 변환 행렬 관련 문의드립니다.
안녕하세요, 이번 강의와 이전 강의(좌표계 변환 행렬)을 듣고, 좌표계 변환 행렬에서 '(B좌표계 기준) u,v,w의 성분'을 채우는 부분에 대해 제가 이해한 게 맞는지 확인차 문의드립니다.로컬 좌표계에서 월드 좌표계로 변환할 경우. 월드 좌표의 단위벡터 U,V,W 는 각각 U(1,0,0) , V(0,10), W(0,0,1) 이고, 이를 이용해 로컬 좌표계의 단위 벡터(u,v,w)의 성분을 보면u = ux*U + uy*V + uz*W v = vx*U + vy*V + vz*Ww = wx*U + wy*V + wz*W U,V,W가 위의 단위 벡터이므로, 좌표계 변환 행렬을 채울 때 '(B좌표계 기준) u,v,w의 성분'에 로컬 좌표계의 단위벡터를 그대로 채우면 된다. 또한 u,v,w는 로컬 좌표계의 Right, Up, Look 벡터이므로 이를 그대로 채우는 거라고도 할 수 있다.이번 강의의 약 21분 50초 즈음 내용. 로컬 좌표계가 월드 좌표계에서 Y축으로 45도 회전한 상태라면, 로컬 좌표계의 단위벡터도 월드 좌표계의 단위벡터 U,V,W에서 Y축으로 45도 회전했다고 볼 수 있으므로 y축 회전행렬을 적용한다.월드 좌표계로 변환하는 게 아닌 A->B 변환이라면, B좌표계 기준에서 A좌표계의 단위 벡터 u는 u = ux*U + uy*V + uz*W(여기서 U,V,W는 월드 좌표계의 단위벡터가 아님)인데 , 항상 u = (ux, uy, yz)라고 할 수 없으므로 '(B좌표계 기준) u,v,w의 성분' 을 채울 때 A좌표계의 단위벡터(혹은 Right, Up, Look 벡터)를 그대로 채울 수 없다. 예로 u = (2,2,2) / U = (1,-1,0) / V = (0,1,0) / W = (0,0,1) 이라면 u = 2U + 4V + 2W이고, uy == 4 라면 u = (2,2,2)가 성립되지 않는다.특히 3번은 틀린 듯 한데 제가 이해를 제대로 못 해서 맞다/틀리다를 판단하기가 어렵네요 ㅜ 질문에 대한 답변 외에도 표현상의 문제를 체크해주시는 것도 감사하겠습니다.
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미해결AWS 배포 완벽가이드 (feat. Lightsail, Docker, ECS)
ECS Launch Type 고민 : EC2 vs Fargate
안녕하세요, 강사님,ECS 의 [배포 속도]와 [가격], 이 2가지 측면에서 어느 Launch Type 이 적절할지 고민하고 있습니다.속도 측면 : EC2 Launch Type 으로 하고, 노드공간을 여유 있게 운영하면, Task 의 배포 및 업데이트 속도가 몇 초안에 완료될 정도로 빠른 것으로 알고 있습니다. 반면, Fargate 의 배포 및 업데이트 속도는 3분 이상.비용 측면 : vCPU 당, Fargate 가 EC2 보다 약 3배 정도가 비싼 것으로 알고 있습니다.전략 : EC2 Launch Type 으로 결정평시의 노드 사용률(vCPU 기준)을 전체 노드 vCPU 의 50% 정도로 운영 ( auto scale 규모 2배 이하 전제)위 전략으로 하면, 비용은 평시 운영 vCPU 양의 2배가 부과됩니다. ( 평시 운영중인 vCPU 50% 와 놀고 있는 vCPU 50%비용 )반면, Fargate 사용시 비용은 3배가 부과됩니다. (vCPU 당 3배 비싸기 때문)3배 요금(Fargate)보다는 2배 요금(EC2)이 더 저렴합니다.그러므로, EC2 Launch Type 이 속도와 가격 모든 면에서 유리하다. (Node 의 Auto Scale 없다는 전제)라는 저의 전략이 맞는지, 현업에는 적용할 수 없는 전략인지 강사님께서 조언을 주시면 감사하겠습니다.
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해결됨김영한의 실전 자바 - 기본편
다운캐스팅 시 참조값에 대해 질문있습니다.
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]A가 부모 클래스, B가 자식 클래스라고 할 때A a=new B();B b=new B();위의 경우에서 new B()는 A, B 인스턴스를 같이 생성하고 A, B 인스턴스를 묶어 하나의 참조값(x001)을 반환하는데 어떻게 a는 A인스턴스를 가리키고, b는 B인스턴스를 가리킬 수 있는지 의문이 생겨 질문드립니다.
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미해결백엔드 개발자 성능 개선 초석 다지기
이미 퇴사한 시점에서의 최선의 선택
현재 말씀하시는 대상이 완전 저에게 일치하는데 이미 퇴사를 한 시점이라 주니어 개발자로써 적용하기가 쉽지 않을 것 같은데 이럴때 는 어떻게 하는 게 좋을까요? 강의 내용대로 실무내에서는 문제 없이 기능들을 구현하였는데 이직을 위한 이력서 작성 시 성능 개선 부분에서 작성할 부분이 없네요
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미해결자바(Java) 알고리즘 문제풀이 입문: 코딩테스트 대비
오답 원인 문의
import java.util.Scanner; public class 단어뒤집기 { public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); StringBuilder sb = new StringBuilder(); int num = sc.nextInt(); String text1 = sc.next(); String text2 = sc.next(); String text3 = sc.next(); text1 = sb.append(text1).reverse().toString(); sb.setLength(0); text2 = sb.append(text2).reverse().toString(); sb.setLength(0); text3 = sb.append(text3).reverse().toString(); sb.setLength(0); System.out.println(text1); System.out.println(text2); System.out.println(text3); sc.close(); } }단어 뒤집기 강의 듣기전 제가 짠 소스인데, 출력결과는 문제와 동일하게 나왔는데, 제출 시 오답나와서 어떤 예외가 있는건지 몰라 문의드립니다. 혹시 불필요한 소스가 있는지도 궁금합니다.
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미해결AWS 배포 완벽가이드 (feat. Lightsail, Docker, ECS)
ECS 의 Service 가 여러개인 경우, Load Balancer 의 갯수와 비용
안녕하세요, 강사님,ECS 의 Service 가 여러개이고, 각 Service 의 Task 가 여러개인 경우, Load Balancer 의 갯수는 Service 갯수만큼 있어야 하는 것인가요?만약, 그렇다면, Load Balancer 의 비용은 Load Balancer 의 갯수만큼 부과되는 것이 맞나요?
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미해결엑셀 매크로와 VBA 기초부터 실무활용까지 완전 정복
실습파일 - Active X / 읽기 전용으로 열기 해제 방법
안녕하세요.첫번째 실습 파일을 열었을 때 아래와 같은 팝업창이 뜹니다.읽기 전용으로 열면 숫자가 모두 깨져 있습니다. 어떻게 해결해야 할까요? [참고 이미지]
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
언리얼 엔진 서버 관련 질문
안녕하세요 강의 잘 들었습니다! 언리얼 iocp서버 강의는 찾을 수 없었는데 이렇게 강의해주셔서 감사합니다ㅠㅠ 강의를 다 듣고 나니 궁금한 것이 생겨 질문합니다!언리얼 엔진으로 멀티게임을 제작할 때, iocp 서버를 제작하여 연결하려면 에픽 런처에서 다운받은 언리얼 엔진이 아닌 언리얼 깃허브에서 릴리즈 버전을 다운받아 개발하여야한다는 말을 들었는데 사실인가요? 데디케이트 서버를 사용하지 않고 iocp 서버를 자체적으로 제작하여 연결하는 것을 기준으로 질문드립니다. 해당 강의를 따라 서버를 제작한다면 에픽 런처에서 다운받은 언리얼 엔진(5.3)으로 iocp서버를 제작하여 멀티게임을 만들 수 있을까요?유용한 강의 영상 감사합니다!
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
4-H 비트마스킹 질문 있습니다.
안녕하세요, 강의 잘 듣고 있습니다.문제를 읽고, 스스로 짜보고 있습니다.그런데 비트마스킹 부분에서 제가 생각한 것처럼 동작하지 않아 무슨 부분이 문제인지 궁금합니다.아무리 print를 찍어서 찾아보려고 해도 찾지 못해 질문드립니다. 문제 부분// DFS 함수 (18, 19번째 줄)if(a[y][x] & (1 << i)) continue;_ret += dfs(ny, nx); http://boj.kr/b423ee8869844758a31b0c3c5d67fd49
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해결됨기출로 대비하는 개발자 전공면접 [CS 완전정복]
쿠키, 세션, 토큰 방식에 대한 질문
노씨님 cs 강의 보고 공부하던중 질문이 있어서 드립니다! 1. 쿠키를 단일로 사용하는 경우에는 인증, 인가에 사용하는게 아니라, 브라우저 사용동안의 유지정보(언어, 다크모드? 등)와 같은데에 사용하는 건가요?2. 만약 인증 인가 작업을 하기 위해서는 토큰+세션을 이용해서 사용하는 거죠?3. 토큰도 쿠키에 담아서 많이 사용하는데, 쿠키의 경우 토큰 탈취를 방지하기 위해 HTTP ONLY를 사용해서 자바스크립트로 접근을 막으면 쿠키의 토큰 탈취를 막을 수 있죠?4. CSRF는 토큰 값을 직접적으로 가져올 수 없는 것으로 아는데, 그렇다면 쿠키를 이용했을때, CSRF으로 인한 악성 요청을 가더라도 토큰은 보호할 수 있는 걸까요?
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미해결자바(Java) 알고리즘 문제풀이 입문: 코딩테스트 대비
문자 찾기 코드 평
import java.util.Scanner; public class 문자찾기 { public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); String text = sc.next(); String ch = sc.next(); int cnt = 0; for(char rs : text.toCharArray()) { if(ch.toUpperCase().equals(String.valueOf(rs).toUpperCase())) { cnt++; } } System.out.println(cnt); sc.close(); } }문자찾기 위 코드로 강의 전 스스로 푼건데 불필요한 소스부분이 있는지 평가 요청드립니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
vector 순회중 삽입/삭제 해결법에 대해 질문드립니다
강의 정말 잘듣고 있습니다!! vector 순회중에 데이터 삽입/삭제가 일어나면 크래시가 난다는건 이해했습니다!근데 이를 스마트 포인터를 사용하거나 생포인터에 아이디 방식을 사용하여 아이디로 상대가 살아있는지 확인하는 법이 있다고 하셨는데 스마트 포인터로는 어떻게 해결이 되는지 정확히 이해가 되지 않아 질문드립니다. 아무래도 스마트 포인터를 사용하고 vector 에 들어있는 스마트 포인터는 생존해있다는게 보장이 되기 때문에 맘편히 사용해도 된다는 것 때문에 해결이 되나 생각을 해보았습니다. vector<shared_ptr<int>> v;void Test1(){shared_ptr<int> d = make_shared<int>();*d = 4;v.push_back(d);} void Test2(){v.pop_back();} int main(){ {shared_ptr<int> a = make_shared<int>();shared_ptr<int> b = make_shared<int>();shared_ptr<int> c = make_shared<int>();*a = 1;*b = 2;*c = 3;v.push_back(a);v.push_back(b);v.push_back(c);} vector<shared_ptr<int>>& temp = v;for (auto& asd : temp){Test2();cout << *asd << endl;} } 하지만 이렇게 테스트를 해본 결과 삽입할때는 크래시, 삭제할때는 날라간 쓰레기 값을 사용합니다. 당연히 제가 뭔가를 잘못 생각하고 있겠지만 고민하다가 답이 나오질 않아 질문 드립니다!
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미해결실리콘밸리 엔지니어가 가르치는 파이썬 장고 웹프로그래밍
장고 프로젝트 질문
안녕하세요 강사님 ! 강사님께서 좋은 강의 올려주셔서 올려주신 강의 기반으로 프로젝트를 진행하려고 계획을 하고 있습니다. 계획 중에 몇가지 궁금한게 있어서 이렇게 질문 드립니다. 프로젝트 내용 : OPENAPI 데이터를 수집, 저장설명 : OPEN API로 데이터를 받는 수집 모듈이 있고 받은 데이터를 필요한 값만 정리 해서 DB에 저장하고 그것을 모니터링 하는 프로그램을 만들려고 합니다. 질문1 : 모든 모듈(수집,가공,모니터링을) 안정성을 위해서 이중화 하려고 하는데 Docker의 컨테이너를 두개씩 실행시키면 이러한 것이 안정성와 이중화 개념에 적합한가요? 질문2 : 모든 모듈(수집,가공,모니터링)을 아마존 AWS에 클라우드에서 실행하려고 하는데 서버 하나를 빌려서 사용하면 한 서버 안에 수집, 가공,모니터링이 같이 존재하는데 서버가 죽게 되면 모니터링하는 부분도 같이 죽게 되는데 이 방법을 해결하려면 모니터링 서버를 따로 구축해서 해야 할까요? 질문3 : 수집은 스크립트로 작성하고 가공은 장고 프레임워크를 이용해서 구축하려고 하는데 수집도 장고 프레임워크로 하는게 전체적으로 안정성이나 여러 방변으로 효율적일까요? 아직 모르는게 많은 쥬니어개발자라 질문이나 정보가 잘못 되더라도 많은 양해부탁드립니다 ㅠㅠ
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
PriorityQueue 관련 질문
안녕하세요.PriorityQueue를 직접 구현 하셨는데,혹시 .NET 6부터 제공하기 시작한 PriorityQueue<TElement, TPriority>를 사용해도 괜찮은지 궁금하여 질문 드립니다! class JobTimer { PriorityQueue<Action, int> pq = new(); object _lock = new(); public static JobTimer Instance { get; } = new(); public void Push(Action action, int tickAfter = 0) { lock (_lock) { pq.Enqueue(action, Environment.TickCount + tickAfter); } } public void Flush() { while (true) { int now = Environment.TickCount; Action? action = null; lock (_lock) { if (pq.Count == 0) break; pq.TryPeek(out action, out var execTick); if(execTick > now) break; pq.Dequeue(); } if(action != null) action.Invoke(); } } }
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
언리얼 엔진 파일 생성 컴파일 오류
1강 초반에 vs와 언리얼엔진을 강의 내용대로 설치하고 파일을 생성하는데 컴파일 오류로 언리얼엔진이 생성되지 않습니다. 아래는 컴파일 실패 문구입니다. 환경은 언리얼엔진 현 최신버전인 언리얼5.3.2입니다. 프로젝트를 컴파일할 수 없었습니다. Visual Studio에서 여시겠습니까?Running C:/Program Files/Epic Games/UE_5.3/Engine/Build/BatchFiles/Build.bat Development Win64 -Project="C:/UE5Part1/HelloUnreal/HelloUnreal.uproject" -TargetType=Editor -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDEUsing bundled DotNet SDK version: 6.0.302Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" Development Win64 -Project="C:/UE5Part1/HelloUnreal/HelloUnreal.uproject" -TargetType=Editor -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDELog file: C:\Users\user\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log.txtCreating makefile for HelloUnrealEditor (no existing makefile)@progress push 5%Parsing headers for HelloUnrealEditorRunning Internal UnrealHeaderTool C:\UE5Part1\HelloUnreal\HelloUnreal.uproject C:\UE5Part1\HelloUnreal\Intermediate\Build\Win64\HelloUnrealEditor\Development\HelloUnrealEditor.uhtmanifest -WarningsAsErrors -installedTotal of 0 writtenReflection code generated for HelloUnrealEditor in 0.6614988 seconds@progress popBuilding HelloUnrealEditor...Using Visual Studio 2022 14.39.33520 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.39.33519) and Windows 10.0.22621.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10).Determining max actions to execute in parallel (12 physical cores, 20 logical cores)Executing up to 12 processes, one per physical core------ Building 6 action(s) started ------[1/6] Resource Default.rc2[2/6] Compile [x64] SharedPCH.Engine.Cpp20.cppC:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\predefined C++ types (compiler internal)(420): error C2248: 'FHazardPointerCollection::FHazardRecord::FHazardRecord': private ??('FHazardPointerCollection::FHazardRecord' Ŭ???????? ?????? ????? ?????ϴ?C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\Containers\HazardPointer.h(86): note: 'FHazardPointerCollection::FHazardRecord::FHazardRecord' ????? ????ʽÿ?C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\Containers\HazardPointer.h(77): note: 'FHazardPointerCollection::FHazardRecord' ????? ????ʽÿ?C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\predefined C++ types (compiler internal)(420): note: ???? ??????ȭ ????Ʈ(??? ???????????ȭ ????Ʈ)??C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\Containers\HazardPointer.h(133): note: ????Ǵ???????? ??????ȭ 'void __builtin_array_init_helper<FHazardPointerCollection::FHazardRecord>(_T *,size_t) noexcept(<expr>)'?? ??????? Ȯ??????with[_T=FHazardPointerCollection::FHazardRecord]Total time in Parallel executor: 9.94 secondsTotal execution time: 12.41 seconds
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미해결스프링 시큐리티
top.html에 로그인 링크를 만들어서 로그인을 해봤습니다
안녕하세요.지금 개발환경은 스프링부트, 시큐리티 모두 최신 버전입니다.permitAll()로 static resource를 허용하고 싶은데요. 설정을 분리하니까 login 하고 나서 css 파일이 화면에 나타납니다. 로그인 버튼은 top.html에 링크를 추가했습니다.ignoring()을 쓰거나 설정을 통합하면 문제가 해결되긴 합니다. http.authorizeHttpRequests(registry -> registry .requestMatchers("/mypage").hasRole("USER") .requestMatchers("/messages").hasRole("MANAGER") .requestMatchers("/config").hasRole("ADMIN") .requestMatchers(PathRequest.toStaticResources().atCommonLocations()).permitAll() .requestMatchers("/").permitAll() .anyRequest().authenticated());하지만 저는 설정을 두 개로 유지하면서, permitAll()을 써도 문제가 없었으면 하는데, 제가 아는 선에서는 방법을 찾기 어려워 질문드리게 됐습니다. @Order(0) @Bean SecurityFilterChain securityFilterChain(HttpSecurity http) throws Exception { http.authorizeHttpRequests(registry -> registry .requestMatchers("/mypage").hasRole("USER") .requestMatchers("/messages").hasRole("MANAGER") .requestMatchers("/config").hasRole("ADMIN") .requestMatchers("/").permitAll() .anyRequest().authenticated()); http.formLogin(Customizer.withDefaults()); http.logout(config -> config.logoutSuccessUrl("/")); http.userDetailsService(userDetailsService); return http.build(); } @Order(1) @Bean SecurityFilterChain resource(HttpSecurity http) throws Exception { http.authorizeHttpRequests(registry -> registry .requestMatchers(PathRequest.toStaticResources().atCommonLocations()).permitAll() .anyRequest().authenticated()); return http.build(); }감사합니다.
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미해결Jenkins를 이용한 CI/CD Pipeline 구축
10022포트 접속 kex_exchange_identification: Connection closed by remote host
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 다음과 같은 에러가 발생하네요. 10022포트로 접속이 되지 않습니다. 중간에 Docker Desktop을 업데이트 했는데, 다른 글 보니까 도커 데스크탑 재설치후 환경변수 제거하라는 글을 본거 같은데,,그 문제인거 같기도 하고,,해결하지 못하고 있습니다