묻고 답해요
169만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
newPos와 to지점이 겹쳐져야 하는거 아닌가요?
newPos를 클릭지점으로 보면 되는건가요?그럼 to는 목표지점인데to라는 오브젝트 지점에 클릭(newPos지점) 한거 아닌가요?그럼 to지점과 newPos가 겹쳐져야 되는거 아닌가요?그런데 결과는 newPos값이 to보다 넘어버리네요from하고 to, newPos가 인게임 내에서 어떤걸 의미하는지 모르겠네요
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
userDataList Json으로 저장
UserDataManager.cs에모든 IUserData를 모아둔 userDataList가 존재하는데 해당 리스트를 Json으로 만들어서 파일로 저장하고 싶습니다. 이유는 모은 데이터를 한 개의 Json 파일로 관리하고 싶기 때문인데, 계속 시도 중인데 실패를 하네요... 아니면 userDataList를 Json화 시켜 저장하는 방법 말고 다른 방법이 있을까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
오브젝트 복제하니까 자꾸 이런게 뜨면서 꺼집니다
복제 뿐 아니라 이게 자주 뜨는데 왜 이런거죠
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해결됨C# 프로그래밍 기초부터 실전 활용까지
강의자료
강의자료는 어디서 다운 받나요!? 찾지를 못하겠어서 문의 남깁니다!
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
코드 머지와 관련하여.
안녕하세요.코드가 업데이트되는 부분이 풀버전이 아니고 변경된 부분들이 폴더 단위로 자료가 올라오는것 같습니다. 이에 따라 코드를 병합할때,Merge tool을 사용해야되는 것인지?아니면 동일 폴더별로 복사 갱신을 하는 것인지 궁금하여 질문드립니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
스핀락 질문.
스핀락에서 스레드1이 나오자마자 다시 들어가는 경우는 불가능한가요?? 딱 마침 스레드2보다 먼저 CPU를 선점할 수도 있는거 아닌가요? 계속 돌려봐도 0이 나오네요. 타이밍이 좋게 한 놈이 반복해서 들어갈 수도 있는 구조 아닌가 궁금합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
질문있습니다
여자 물체가 분홍색으로 나와요. 쉐이더를 standard로 바꾸는것도 해봤고 다른분이 파일 올려준거 에셋파일에 넣으라고해서 넣었는데도 계속 분홍색으로 나와요 어떻게 해야되죠 ? 인풋 시스템이 지금 방식은 옛날방식이라고 새로운방식으로 사용하라고 하는데 어떻게 해야할까요 아래가 오류 메세지입니다 InvalidOperationException: You are trying to read Input using the UnityEngine.Input class, but you have switched active Input handling to Input System package in Player Settings.UnityEngine.Input.GetKey (UnityEngine.KeyCode key) (at <9d2f564c4eed4a90bb0e96c187775d6e>:0)PlayerController.Update () (at Assets/Scripts/PlayerController.cs:14)
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
아 이거 소스코드 같은거 없나요?
하나씩 따라하는데 문자입력 잘 못하면완전히 다 어긋나버리고 제미나이도 잘 모를때가있는데 잘못된거 찾는데만 한세월걸리네요 소스코드라도 좀 공유해주세요
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
퀘스트 처리 시 궁금한게 있습니다.
서버에서 브로드캐스트 이벤트 발생 시 퀘스트 클리어 확인 후 보상을 지급하고 DB 갱신을 하는 부분까지 이해했습니다. DB쪽에서 보상처리 라던지 퀘스트 상태저장 시 실패할 가능성도 있을 듯한데 만약 실패했다면 서버의 메모리를 이전상태로 롤백해줘야할듯한데 서버 메모리를 이전상태로 변경하려니 코드가 많이 지저분해지는듯한데실패가능성은 없나요?
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미해결[Unity6] 함께 만들어가는 서바이벌 게임 개발 - 스팀 출시 도전기
12강 몬스터 파괴 진행하던 중 애니메이터 이슈를 하나 발견해서 남깁니다.
앞으로의 강의에서 충분히 해결될 이슈 같지만, 그래도 12강에서 테스트 하시다가 의문을 가지실 분들도 계시지 않을까 싶어서 질문 하나 남깁니다. 이 이슈가 나중에 몇 강 강의에서 해결되는지 또는 간단하게 해결할 수 있는방법을 알고 싶습니다. 강의 내용 27분 22~34초대에서 스켈레톤이 움직이지 않고 앞으로만 움직이는 현상이 목격됩니다.애니메이터의 MOVE 트리거가 발동되기 전에 스켈레톤이 비활성화되면서 생긴 이슈 같습니다. 실제로 강의 내용을 따라하다보면 똑같은 시점에서 같은 문제가 발생합니다.스켈레톤 A는 애니메이션이 정상 작동하는 대상이고 스켈레톤 B는 애니메이션이 작동하지 않은 채 앞으로만 움직이는 대상입니다. 앞으로 다양한 몬스터가 나올 것을 기대하고 있기에, 충분히 추후에는 해결되는 이슈라고 생각하고 있습니다.그래도 혹시나 12강에서 똑같은 이슈를 만나시고 궁금해하시는 분들이 계실까봐 가볍게 내용을 남깁니다.
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해결됨[Unity6] 함께 만들어가는 서바이벌 게임 개발 - 스팀 출시 도전기
10. Object Pooling 단계에서 스폰 포지션 이슈가 생겼습니다.
10강까지 강의를 따라오면서 강의를 누락한 부분이 있기 때문에 생기는 이슈인지 궁금합니다. 누락으로 생긴 이슈라면 드릴 말씀은 없지만, 다른 분들도 따라하시다가 당황하실 수 있는 이슈로 여겨져서 글을 남겨 봅니다. 몬스터를 풀링하면서 몬스터가 생성될 때 프리팹에 적혀있는 좌표로 우선 생성되니까 해당 좌표에서 충돌 처리가 생기는 것 같습니다.몬스터 생성몬스터가 프리팹에 적혀 있는 0,0,0 위치에 생성0,0,0 위치에서 콜라이더 충돌이 발생함 value.transform.position = spawnPos; 작동작동하면서 좌표 값 변경이후 강의에서 해결됐을 가능성이 농후하지만, 10강까지 따라왔을 때 누구에게나 생길 수 있는 이슈라고 느껴져서 글을 남깁니다. 몬스터 프리팹의 포지션 값을 변경하면서 일단 해결하였는데 제가 놓친 부분이 있었다면 참고하겠습니다.
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미해결[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
Pool_Mng, Base_Mng 참조
안녕하세요 강사님! 수업 유익하게 잘 수강 중 입니다! 다름이 아니라,BaseMng, PoolMng 구현 중 궁금한 점이 생겨 질문드립니다. BaseMng의 경우 PoolMng를 관리하고 있고, PoolMng에서는 BaseMng.instance.InstantiatePath() 등으로 BaseMng를 참조하고 있는데, 추후에 순환참조되는 문제가 발생하지는 않는지 궁금하여 질문드립니다. 좋은 강의 제공해주셔서 감사드립니다!
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미해결절대강좌! 유니티 6 - TPS 게임으로 배우는 유니티 마스터클래스
딜레이를 주고 싶을 때 코루틴을 사용하는 이유
강의에서 코루틴의 개념은 계산이 오래 걸리는 작업을 다른 루프에서 도와주는 거라고 했는데 그저 머즐 플래쉬를 발생시킬 때 딜레이를 주려는 것뿐인데 코루틴을 사용하는 이유가 뭔가요? 계산이 복잡해 보이지 않는데요.yield return new WaitForSeconds(0.2f);"yield return [조건]" 조건을 만족할 때까지 메인 루프에 양보한댔는데 위 코드가 어떻게 나온 건지 이해가 안 됩니다. 코루틴을 정확히 언제 쓰는 것인지 개념을 확실하게 알고 싶습니다.
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
Lobby 프리팹 구성 질문
안녕하세요!제공해주신 강의 도움이 많이 되고 있습니다.Lobby 씬 구조 및 디자인 패턴 (LobbyManager, LobbyUIController)강의 질문있습니다.Q. "LobbyManager, LobbyUIController를 구분하여 관리하자" 이해했습니다.궁금한 부분은 해당 cs 파일들을 프리팹화 할때, 2개의 프리팹으로 나누었는데 1개의 프리팹에 몰아서 붙이고 Lobby라는 프리팹으로 관리해도 되지않을까? 라는 생각이 났는데 2개로 나누었을때 혹시 관리적인 부분에서 이점이 있을까요?Lobby 씬 구조 및 디자인 패턴 (LobbyManager, LobbyUIController)
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.2 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
스팀 어드레서블
안녕하세요!강의를 듣다가 궁금한 점이 생겨서 질문을 드립니다.제가 지금 시작하는 프로젝트는 PC용 빌드로 스팀에 출시할 계획인데, PC는 어드레서블을 쓰는게 유의미한지 궁금합니다! 프로젝트는 싱글게임입니다.
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미해결[유니티 실전 프로젝트] Burger Please 모작
완제품 코드로 분석할려고 하는데. 작성 순서(흐름)이 이해가 안됩니다ㅠㅠ
처음에 없던 오브젝트풀링이들어가고나서 완성된 코드라 이해가 잘안되네요. 순서가 햇갈려요 어느 스크립트부터 따라 적어야하는지 말씀해줄수있을까요? 흐름이 이해가 안갑니다. 코드를 해석할 수 있도록 작성 순서를 알려주시면 감사 드리겠습니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
질문 드립니다. string.IsNullOrEmpty(name)
else { foreach (T compo in go.GetComponentsInChildren<T>()) { if (string.IsNullOrEmpty(name) || compo.name == name) { return compo; } } } public static T FineChild<T>(GameObject go, string name = null, bool recursive = false) where T : UnityEngine.Object { if (go == null) { return null; } if (recursive == false) { for (int i = 0; i < go.transform.childCount; i++) { Transform trf = go.transform.GetChild(i); if (string.IsNullOrEmpty(name) || trf.name == name) { T compo = trf.GetComponent<T>(); if (compo != null) { return compo; } } } } else { foreach (T compo in go.GetComponentsInChildren<T>()) { if (string.IsNullOrEmpty(name) || compo.name == name) { return compo; } } } return null; }string name =null 로 한 이유 -> enum에서 null 자체가 생성이 안되는데 저렇게 한 이유[연계질문]if (string.IsNullOrEmpry(name) 으로 component를 리턴하는 이유-> 이름이 없는데 왜 해당 컴포넌트를 리턴하는지.. 답변부탁드립니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
안녕하세요 취업 학원 관련해서 문의드립니다.
저는 30대 넘어서 코딩 입문하게된 비전공자입니다.기존에 웹개발하다가 게임개발 흥미가 느껴서 여기로 취업하고자하는데요 학원에서는 유니티 클라이언트 쪽으로 준비하는게 낫다고 해서 일단 유니티쪽 공부하고있습니다.아무래도 비전공자이다보니 CS지식도 부족하다고 느끼고 C/C++ 필요성도 느끼고 있는데요 취업시에 유니티클라이언트를 깊게 파서 구현하는것을 목표로할지CS공부겸 서버쪽도 조금 추가해서 공부하는것을 목표로 할지 고민이됩니다. 어느쪽이 더 나을까요? ㅠㅠ (일단 취업목표기간은 8개월~1년 잡고있습니다.)
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미해결[Unity6] 함께 만들어가는 서바이벌 게임 개발 - 스팀 출시 도전기
Pooling 에서 문제
저는 현재 10.Object Pooling을 듣고 있는 학생입니다(초보)저는 현재 이와 같이 풀링이 제대로 작동하지 않고 있습니다. 분명 강의에서는 풀링이 제대로 작동하여 들어갔다가 나오는게 되지만 저는 코드에서 오류가 났는지 제대로 작동하질 않고 있어요ㅠㅠ. 제 코드 보시고 어떤 문제점이 있는지 알려주셨으면 합니다.(Projectile만 문제 있어요)using System.Collections; using UnityEngine; public class Player_Attacker : MonoBehaviour { public GameObject bulletPrefab; private void Start() { StartCoroutine(FireCoroutine()); } IEnumerator FireCoroutine() { yield return new WaitForSeconds(1.0f); FireProjectile(); StartCoroutine(FireCoroutine()); } void FireProjectile() { Vector3 fireDir; if (Player.instance.target != null) { fireDir = Player.instance.Direction(); } else { fireDir = transform.forward; } var bullet = MANAGER.POOL.Pooling_OBJ("Projectile").Get((value) => { Vector3 pos = transform.position + new Vector3(0, 1.0f, 0) + fireDir * 1.0f; value.transform.position = pos; value.GetComponent<Bullet>().Initalize(fireDir); }); } } 이 코드가 문제가 맞는지 확인해주셨으면 감사하겠습니다.
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
순환참조 문제로 인해 발생하는 문제는 없을까요?
안녕하세요.강의 잘 듣고 있습니다. 강의를 듣다보니 Map <-> Hero(or Object) <-> Session 이 서로 참조를 하고 있는데요.이론 공부할 때는 순환참조의 객체 생성, 무한 호출 등의 문제로 인해 객체 간 순환참조를 금지한다고 학습했는데, 게임처럼 상호작용이 필요한 도메인은 순환참조 문제를 엔지니어 역량으로 막는걸까요? 자바-스프링 같은 프레임워크를 쓸 때는 객체 간 순환참조를 프레임워크단에서 체크해서 애플리케이션 실행 시점에 막더라구요.