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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
1주차 복습 질문
1분 50초 쯤에 SwapChain으로 고속 복사가 발생한다고 말씀 해주셨는데검색을 해서 자료를 찾아보면 DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD대신에 DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD를 통해서 스왑체인을 만드신 이유가 궁금합니다. 찾아보니까 전자의 경우 말 그대로 플리핑이 일어나서 복사가 필요없고 후자의 경우 복사가 발생하는 정도까지 얕게 파악을 했는데 루키스님의 DX를 공부할 때 숲을 보는 느낌으로 '그냥' 후자를 사용하신건지 궁금합니다
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미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
4-K 연결 되지 않아도 그래프로 쳐서
정점 5개 간선 4개1-2 3-4-5-3 이런 경우에도 그래프라서 V=E-1만 생각하면 안 되는거죠?
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
Texture 샘플링 관련해서 질문이 있습니다
PixelShader 구간에서 Texture를 Sampling 해주는 과정에서 질문이 있습니다.예를들어 Quad(사각형)을 렌더링하는 경우 Quad의 각 정점4개에 Texture의 양 끝 UV좌표들 (0, 0), (1, 0), (0, 1), (1, 1)을 대응시켜 Shader에 넣어준다고 치면, 저는 이 Quad를 이루고 있는 Vertex의 수만큼 VetexShader, PixelShader들을 통해서 렌더링이 된다고 알고 있었습니다.하지만 처음에 넣어준 정점 4개의 부분 말고도 그 4개의 정점 사이사이들(ex)(0, 0.3) or (0.4, 0.8))에 있는 VertexBuffer에 넣어주지 않은 정점도 다 Texture의 UV와 일치하게 렌더링 되더군요.파이프라인에서 VertexBuffer에 넣어주지 않은 정점까지 Shader 작업을 하진 않을거 같아서 원래 알고 있던대로 정점의 개수만큼 파이프라인이 돌아간다면 이걸 제가 알고있던 개념에 적용시켜 생각해봤을때 Vertex의 개수에 맞게 Shader렌더링이 4회 되지만 그 내부의 PixelShader 부분에서 정점의 UV좌표들 사이사이를 매꿔주는 부분이 존재하고 이로인해 각 정점들뿐만 아니라 그 사이사이의 빈 곳들도 알맞게 렌더링이 됬다 라고 생각이 되는데 이게 맞을까요?만약 제 생각이 잘못됬다면 어떻게 넣어준 4개의 UV좌표만을 가지고 Texture를 전부 Sampling하나요?
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미해결홍정모의 따라하며 배우는 C++
Reference
조금 멍청한 질문이긴 한데 예전 수업에서 교수님께서int *ptr 과 int* ptr은 다른 것이라고 설명해주셨는데요.그럼 int &ref 와 int& ref도 다른 것인가요? 다르다면 혹시 어떤 점에서 다른 것인가요?
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미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
1-O 질문드립니다
http://boj.kr/34af1033b33c4392a7ea90529d920901while(scanf("%d", &n) != EOF) 로 코드를 만들었을땐한참 exe 파일을 찾을 수 없다고 나오다가while(cin >> n)로 변경하니까 정상 작동 되는데어떤게 문제였을까요?질문글 읽어주셔서 감사합니다!
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해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
게임 루프 관련해서 질문이 있습니다.
게임에서는 60 FPS 정도는 지원을 해줘야 부드러운 화면 처리가 가능하고 60 FPS를 지원하기 위해 게임 루프를 이용해서 1초에 60번 화면 갱신을 해줘야 되기 때문에 루프를 블로킹하지 않는 비동기 API 위주로 대부분의 기능을 구현해야 되는게 맞는 것인지요?게임 루프가 실행될 때 Input > Update > Render 라는 큰 흐름은 유지되어야 될텐데만약 Input이 발생할 시점에 Update나 Render가 실행되고 있다면 Input에서 발생된 데이터는 별도의자료구조에 담겨있다가 다음 루프에서 Input 데이터를 가져와서 처리하는 형식으로 진행되는게 맞는걸까요?이벤트 루프라던지 게임루프와 같은 것에 대한 개념이 부족한거 같아 질문드립니다.
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
DepthStencilView에 대해서
오늘 DepthStencil을 통해 오브젝트의 깊이를 판정해서 앞에 있는게 뒤에있는것을 가리면서 그리는 방법을 배웠습니다 그런데 궁금한점이 OutputMerge 단계에서 이 정해준 DepthStencilView의 옵션을 통해 랜더링이 된다고 지정만해주고 앞에 있는 물체가 뒤에 있는 물체를 가려준다는 알고리즘은 넣지 않은거 같은데 자동으로 잘 가려 주더군요 이런건 DX 내부 파이프라인에서 알아서 해결해주는 부분인건가요? 만약 그렇다면 오브젝트마다 주어진 Transform 데이터와 카메라의 Transform, View, Projection 데이터를 통해 파이프라인에서 0~1 사이의 깊이값을 각 픽셀마다 매핑해놨다가 그려주는 방식을 취하는 건가요?
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미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
3-Q go함수 마지막에
if(y==0&&x==m-1){ if(k==visited[y][x])return 1; return 0; }이렇게 되는데if(k==visited[y][x]){if(y==0&&x==m-1)}이렇게 해도 결과 같던데 이런 관점은 안 좋나요? 상관없나요?그리고 y==0&&x==m-1&&k==visited[y][x]이렇게 하면 왜 결과가 0으로 나올까요?
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미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
3-P 풀면서
시작부터 3개 고르는 데에서 막혔는데vector<pair<int,int>>v 만들어서 i,j,k3개 고르는 연구소 문제 처럼 하려다 안돼서 포기하고visited[]=1;go();visited[]=0; 이런 것 만 봐서 visited[]=1이랑 go를 합치는건 생각도 못했는데문제가 다양한 만큼 틀을 배우지만 틀에 얽매이지 않는 이 모순 정말 자유롭게? 다양하게? 생각해야 알고리즘 풀 수 있네요...먼저 풀이 논리?를 적고 디테일 하게 함수를 채워야 되나봐요
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미해결[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
코드 C2259 'PixelShader': 추상 클래스를 인스턴스화할 수 없습니다.
오류의 문제를 못 찾겠습니다 어떻게 해야 하나요 ?
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미해결홍정모의 따라하며 배우는 C++
2차원 배열 구성
const int num_rows{3}, num_columns{5}; int array[num_rows][num_columns] = { {1,2,3,4,5}, {6,7,8,9,10}, {11,12,13,14,15} };이렇게 행렬의 열과 행을 const로 상수 처리를 해버리면 컴파일에러가 발생하지 않는데 이"const"라는 키워드를 빼버리면 열과 행의 수가 변함으로 인해 메모리 공간을 할당을 못해서 컴파일 에러가 발생하는 건가요?
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
3-M아이디어가 있어도 코드로 구현하기가 어려운데
구현문제를 풀어야 하나요? 맨날 답지 봐야 돼서 특히 재귀 함수 써야 할때는 ㅠㅠ dp도 그래서 너무 어려워요
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미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
2-N 질문드립니다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요 선생님,http://boj.kr/a982837cbe674880af718ecd4566f9f5이렇게 풀었는데, 예제는 다 맞게 나오는데 혹시 제가 놓친 테스트케이스가 있을까요?아니면 다른 부분이 틀렸을까요? 감사합니다.
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
3-I qSize를 쓰는 것과 안 쓰는것의 차이
가 뭔지 잘 모르겠습니다 ㅠㅠ어떻게 달라지는지 알려주실 수 있나요
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미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
3-H next > MAX라고 하면 틀리는 이유
http://boj.kr/21fd549ee17c48b9be877802112b7a91if문에서next > MAX라고 하면 틀리네요next >= MAX라고 하면 맞구요 왜 그런걸까요그리고 v.push_back(i) 할 때1, 2, 3 이렇게 넣으면 1 , 2, 3 순서대로 들어가는게 아니라 3, 2, 1 이렇게 되네요 처음 알았습니다
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해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
class와 메모리 추가질문
강사님의 정성스러운 답변 너무너무 감사합니다그런데 답변읽고 이해가 잘 안가서 하나만 더 질문드립니다 ㅠㅠ (저) 호출되고 난 후에도 멤버함수는 Code영역에,멤버변수는 Stack영역을 차지한다고 배웠습니다=(강사님) class 내부를 보면 데이터(=멤버변수)와 로직(함수)로 이루어져 있는데,이 데이터가 생성 위치에 따라 Heap/Stack으로 올라가게 되며,로직은 무!조!건! Code 영역에 박혀 있습니다. 이게 제것을 읽어보고 강사님것을 읽어봐도 같아보이는데제가 어떤말을 틀리게 했는지 알려주실수 있나요멤버함수는 Code영역에 = 로직은 Code 영역에 박혀있다똑같은 말처럼 보여서요함수가 곧 로직이고 로직이 곧 함수 아닌가요? (이해못해서 죄송합니다 불쌍히 봐주세요 ㅠㅠㅋ;;)ps)강사님 덕분에 메모리의 이해가 실력을 좌우한다는것을 실감하는 중입니다메모리를 알게되니까 포인터와 참조가 너무 쉽게 느껴지네요지금까지 공부한것을 다 포함해도 강사님 강의 한번보는것보다 못하네요 정말 최고입니다 감사드립니다!
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해결됨10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
3-G 비슷하게 했는데 5 17 넣었을때 4가 아니라 5가 나오는이유
가 뭘까요 ㅠㅠhttp://boj.kr/11e077cba3d4416581adf491dec7bfde
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미해결10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트
3-D q에 fire 거리 부분
fire_check[ny][nx]!=INF면 continue잖아요ny nx에 값(!INF인값)이 이미 존재하는데 불이 여러개라fire_check[ny][nx]>fire_check[y][x]+1 인 경우의수는 생길 수 있는데 bfs라 이럴 경우가 안생겨서 굳이 비교 할 필요 없게되나요? 질문이 좀 그런가요 ㅠㅠ
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해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
class와 메모리
우선 강사님 덕분에 메모리를 제대로 배우고 있습니다 항상 감사할 따름입니다강사님만큼 메모리를 정확하고 이해하기 쉽게 설명하시는 분은 없는거 같습니다 다시한번 감사합니다-본론-메모리는 Code, Data, Heap, Stack 영역으로 나누어 진다고 배웠습니다강의중 드디어 class가 나왔는데class와 메모리에 대해 너무 이해안가는 부분이 하나 있어서 이렇게 질문드리게 되었습니다바로 Code영역인데요 class가 호출되기 전에는 Code영역에 있다가호출되고 난 후에도 멤버함수는 Code영역에, 멤버변수는 Stack영역을 차지한다고 배웠습니다(제가 여기까지는 잘 이해했나 모르겠네요..) 그렇다면 여기서 한가지 드는 의문이 바로Code영역은 무한인가요??만약에 정말 말도 안될만큼의 엄~~~~~~~청나게 많은 함수들을 class안에 작성했다고 가정했다고하면Code영역에도 한계가 있어야되는거 아닌가요아무리 찾아봐도 그저 "Code영역은 충분합니다" 라는 얼렁뚱땅한 답변만 있을뿐(강사님 말고 다른사람들)아무도 "왜 충분한가"를 정확히 알려주는 곳이 없네요..이 의문이 너무 해결이 안됩니다 ㅠㅠ 꼭 알려주셨으면 좋겠습니다
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미해결Do it! 알고리즘 코딩테스트 with C++
i==k일떄 i++안해도되지않나요
i==k인 경우는 a[i]에 1을 더하더라도 큰 값이 나올텐데i를 오른쪾으로 옮겨버리면 사실상 a[k]보다 더 큰 값만 나오는거 아닌가요?