안녕하세요 선생님. 오늘도 너무나 재밌게 잘 배우고 있습니다. 감사드립니다. 현재 시간 관계상, 섹션4(RCNN계열)까지 수강 후 섹션7(SSD)를 수강중입니다. 강의 내용을 누락시킨 채 질문을 드리는 것이 아니었으면 좋겠습니다. 제가 이해한 바 Faster-RCNN에서 RPN은 image 원본이 아닌 feature map을 입력을 받는다. RPN 내에서 Positive Anchor들에 대해서만 학습을 수행한다. 일 때 학습 시에, RPN내에서 특정 anchor의 Positive 판단이 된다면, 해당 anchor 위치에 어떤 객체 A의 GT가 IoU 기준에 부합하다는 것이 판단되어야 할텐데, RPN 내에서는 feature map 을 입력으로 받고 있으니 내부에서 A 객체의 GT와 anchor 의 IoU를 계산하기 위해선 GT(image 좌표계), anchor(feature 좌표계)를 비교해야 할 텐데 이건 너무 번거로운 일이 아닌가 생각이들었습니다. 위 내용이 틀렸다면 RPN 이전 벌써 anchor 가 존재하고(혹은 설계 가정), 매 학습 이미지가 들어올 때마다 각 anchor 의 라벨정보를 미리 구해놓은 뒤 역전파 시점에서 해당 라벨 정보를 가지고 RPN의 손실 함수 계산에 해당 라벨정보를 포함시킬 수 있겠다라고 생각을 했습니다. 하지만 이런 경우 이 anchor의 positive 처리 과정이 network 내로 들어올 수 없고 Keras 와 같은 framework 구성으로 들어와야하지 않을까 하는 생각이 들었습니다. network 에는 처리 소스코드를 넣을 수 없으니까요. (특정 구조로 가능할런지는 모르겠습니다) 질문입니다. RPN 내에서 Anchor Positive 처리가 이뤄지나요?
[Rookiss AI Creative GameDev - Live] Unity Indie & UE5 Tech Lab (2026년 1월 반)
안녕하세요. 카운터스트라이크 소스 분석중 AAModularCharacter 내에 PreInitializeComponents, BeginPlay, EndPlay 등 함수에 UGameFrameworkComponentManager 를 통한 작업들을 보았는데 이것들이 정확히 어떠한 행동을 위한것인지 알기가 어려워 문의 드립니다. 혹시 간략하게나마 게임 피쳐에서 어떤 이벤트가 발생했을때 얘가 이러이러한 역활을 한다 이런식으로라도 혹시 알 수 있을까요?
[Rookiss AI Creative GameDev - Live] Unity Indie & UE5 Tech Lab (2026년 1월 반)
안녕하세요. 올려주신 소스를 보고 따라 만들어 보던 중 질문 드립니다. 카운터스트라이크 소스에서 WorldSetting 을 C++ 로 커스텀 작성하신 (CommonWorldSettings) 월드세팅클래스로 가져오시던데 기존 월드 세팅의 변경은 에디터 -> 프로젝트 세팅 에서 직접 바꾸면 되는걸까요? 아니라고 한다면 C++ 코드 어느부분에서 월드세팅을 커스텀 월드세팅으로 변경해야 할까요?
안녕하세요, PRD.md -> ROADMAP.md -> Shrimp 로 작업 쪼개기 후 MVP 만든 후에, 기능을 새로 추가할때마다 똑같은 프로세스 ( PRD.md -> ROADMAP.md -> Shrimp ) 를 반복해야 하나요? 아니면 그냥 클로드에 바로 해당 기능을 추가해달라고 하는게 좋을까요?
안녕하세요. 클로드 코드 강의를 지속적으로 수강하면서 관련 의문점들이 몇 가지 생겨 질문드립니다. 우선적으로 프론트엔드를 기반으로 에이전트 및 커맨드를 생성하고 있는 것으로 강의를 들으면서 받아들여지고 있습니다. 하지만 풀스택 개발자나 혹은 백엔드 개발자, 프론트 작업을 많이 수행하지 않는 사람들은 어떤 식으로 작업을 만들고 진행하는 지에 대해서도 추가적으로 참고 자료나 강의 영상이 있으면 좋을 것 같습니다. 또한 저는 pro 버전을 사용하고 있어 토큰의 부담이 있어 sonnet 모델이 아닌 haiku 모델을 사용하고 있습니다. 차이점에 대한 영상은 보았지만 실제 모델별 코드의 품질 차이를 영상으로 확인할 수 있으면 좋을 것 같습니다. 특히 대형 프로젝트 (프론트, 백엔드, AI가 결합된 경우 각 영역을 담당하는 사람이 다를 경우 건드리면 안된다는 규정을 많이 두는데 이러할 경우 권장 모델 및 서브에이전트, 컨택스트 관리, 커맨드 설정 등 어떤 식으로 해야 되는지) 마지막으로 현재 프로젝트 내에 생성하는 것과 모든 프로젝트 내에서 커맨드와 서브에이전트를 사용하고자 할 때 실제 작성하는 md 파일의 차이점을 실제 눈으로 확인할 수 있으면 좋을 것 같습니다. 이러한 의문점이 발생하게 된 계기는 실제 프론트엔드 지식이 React 정도이고 현재 짐코딩님의 React 강의를 듣고 있는 상황에서 Next.js로 만들다 보니 이해가 잘 되지 않는 점도 있고 실제 목표는 풀스택, 백엔드, 보안 쪽으로 취업하는 것이 목표이기 때문에 이러한 방식으로 활용한다는 점은 좋지만 막상 적용하고자 하니 어떤 식으로 작성해야 될 지 막막한 점이 있어 질문 및 가능하다면 강의 요청을 남기는 것입니다!
"섹션 9 퀴즈"의 1번 문제, "Claude Code 설정 파일의 올바른 우선순위 순서는 무엇인가요?" 의 정답이 1번, 기업>사용자>프로젝트으로 나오는데, 이 반대가 아닌지 확인하여 주세요. * 공식문서에서 발췌 범위가 상호작용하는 방식 동일한 설정이 여러 범위에서 구성되면 더 구체적인 범위가 우선합니다: Managed (최고) - 아무것도 재정의할 수 없음 명령줄 인수 - 임시 세션 재정의 Local - 프로젝트 및 사용자 설정 재정의 Project - 사용자 설정 재정의 User (최저) - 다른 것이 설정을 지정하지 않을 때 적용 예를 들어, 사용자 설정에서 권한이 허용되지만 프로젝트 설정에서 거부되면 프로젝트 설정이 우선하고 권한이 차단됩니다.
안녕하세요, 좋은 강의 항상 감사드립니다. runpod 방법으로 바뀐뒤 적용 후 학습을 해보는 과정에서 incredibles detect 실습과정에서 에러가 났다가 해결하여 제보드립니다. numpy 2.2.6버전으로 template에 깔려있어서 numpy .1.x 기준으로 컴파일된 다른 패키지가 서로 충돌이 일어나서 epoch 학습이 시작되지 않는 에러가 있었습니다. 전 깔끔하게 numpy를 삭제하고 다운그레이드한 뒤 해결하였습니다. # 수정전 # Runpod의 경우 GDrive 연결하지 않고 /workspace/ultra_workdir에 저장. !mkdir "/workspace/ultra_workdir" # 주피터 노트북에서 참조할 수 있도록 /workspace를 /content/workspace 디렉토리로 soft link 적용. !ln -s /workspace /content/workspace # 수정 후 !mkdir "/workspace/ultra_workdir" !ln -s /workspace /content/workspace !conda uninstall numpy --force -y !conda install numpy=1.26.4 -y
[AI 시대의 게임 개발을 지탱하는 기술들] 홍사부의 디아블로1 PCG 던전 생성 알고리즘
지금 6강을 듣고 있는데요 솔직히 말해서 지금까지 무슨 얘기를 하는지 하나도 모르겠어요. 많은 강의를 들었지만 이렇게 당황스러운 적은 처음인데요... 일단 저는 PCG가 뭔지 이걸 왜 사용하고 어떤 원리인지 알고 싶지만 이런 기본 개념에 관한 설명이 하나도 없네요. 제가 답답해서 검색으로 찾아봤습니다. 그리고 Room, Chamber도 그냥 텍스트로만 설명해주셨는데 이것도 헷갈리고요, 그 이후의 내용은 당연히 이해하기 너무 힘듭니다. 17번 강의 봤는데 오히려 여기 내용이 1강으로 소개 되어야 하는거 아닌가요? 코드 설명도 하나 씩 작성하면서 풀어내는 방식이 아닌 전체 프로젝트를 던져주고 갑자기 가운데 부분부터 설명하시던데 무슨 얘기를 하는지 도무지 알 수가 없더군요. 강의 소개에서 사전 지식 부분에 Unity사용법과 C#만 알며 된다고 하셨는데 강의 내용은 이 조건과 많이 동떨어져 있어 보입니다. 가르치기 위한 강의보다는 본인이 진행한 프로젝트를 소개하는 영상같은 느낌이 더 듭니다. 수강평이 아닌 질문게시판에 글을 작성한이유는 이 후의 내용도 계속 이런 방식인지, 저처럼 PCG(?) 던전생성알고리즘관련 지식이 전무한 사람은 수강이 어려운 건지 궁금합니다.