우선 orderResponse에서는 totalItems만 사용해서 수량만 요구하는 DTO OrderDetailResponse에서는 List<OrderItemResponse> items; 물품 정보를 요구하는 DTO 용으로 나뉘어 있고 Improved 역시 마찬가지였습니다. 그런데 toOrderDetailResponse에서 orderItems가 매핑이 안되어 있고, toOrderResponse와 코드가 동일한 상태였습니다. 제 생각에는 totalItems에 집중하신 나머지 빠뜨리신 거라고 생각되어 글을 남기게 되었고, 현재 ImprovedOrder에 orderItem이 매핑되어 있지 않은 상태 즉 반정규화 상태에서 어떻게 OrderItem을 매핑하는게 좋을지 생각해봤습니다. 1. orderNumber로 findByOrderNumber 단순히 ImprovedOrder에 저장된 orderNumber로 따로 orderItem들을 찾고 매핑해주는 것입니다. 현재 반정규화 의도가 totalCount만을 요구하는 도메인이 중요하기 때문에 ImprovedOrderDetailResponse를 반환할 때만 따로 매핑하는 것이죠. 다만 이는 ImprovedOrder와 OrderItem이 분명한 관계가 있음에도 매핑이 되어 있지 않는 것이라 좋은 방법인지는 의문입니다. 2. ImprovedOrder에 orderItem 필드 추가 totalItems와 orderItems를 모두 가지게 하고 totalItems만 필요한 상황이라면 굳이 orderItems를 get하지 않으면 Lazy 상태이기 때문에 fetch가 발생하지 않아 유연하게 사용할 수 있지 않을까 생각했습니다. 포트폴리오를 위해 분석하던 과정에서 의문이 생겨 질문드렸습니다. 만약 제가 잘못 생각하고 있다면 말씀해주세요.
dqn 학습 부분에서, index에러가 자꾸 납니다.. dqn.py는 github에 올려져 있는 것을 그대로 사용했습니다. < 에러 코드 > (colab) C:\Users\pss60\Desktop\ML-Agents_Project\agents>python dqn.py Traceback (most recent call last): File "C:\Users\pss60\Desktop\ML-Agents_Project\agents\dqn.py", line 218, in <module> state = preprocess(dec.obs[OBS], dec.obs[GOAL_OBS]) IndexError: list index out of range < GridAgent > using System; using UnityEngine; using System.Linq; using Unity.MLAgents; using Unity.MLAgents.Sensors; using Unity.MLAgents.Actuators; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Serialization; using System.Collections.Generic; public class GridAgent : Agent { [FormerlySerializedAs("m_Area")] [Header("Specific to GridWorld")] public GridArea area; public float timeBetweenDecisionsAtInference; float m_TimeSinceDecision; [Tooltip("Because we want an observation right before making a decision, we can force " + "a camera to render before making a decision. Place the agentCam here if using " + "RenderTexture as observations.")] public Camera renderCamera; VectorSensorComponent m_GoalSensor; private Transform agentTrans = null; private Vector3 moveRight = new Vector3(1, 0, 0); private Vector3 moveLeft = new Vector3(-1, 0, 0); private Vector3 moveUp = new Vector3(0, 0, 1); private Vector3 moveDown = new Vector3(0, 0, -1); public enum GridGoal { GreenPlus, RedEx, } // Visual representations of the agent. Both are blue on top, but different colors on the bottom - this // allows the user to see which corresponds to the current goal, but it's not visible to the camera. // Only one is active at a time. public GameObject GreenBottom; public GameObject RedBottom; GridGoal m_CurrentGoal; public GridGoal CurrentGoal { get { return m_CurrentGoal; } set { switch (value) { case GridGoal.GreenPlus: GreenBottom.SetActive(true); RedBottom.SetActive(false); break; case GridGoal.RedEx: GreenBottom.SetActive(false); RedBottom.SetActive(true); break; } m_CurrentGoal = value; } } [Tooltip("Selecting will turn on action masking. Note that a model trained with action " + "masking turned on may not behave optimally when action masking is turned off.")] public bool maskActions = true; const int k_NoAction = 0; // do nothing! const int k_Up = 1; const int k_Down = 2; const int k_Left = 3; const int k_Right = 4; EnvironmentParameters m_ResetParams; public override void Initialize() { m_GoalSensor = this.GetComponent<VectorSensorComponent>(); m_ResetParams = Academy.Instance.EnvironmentParameters; } public override void CollectObservations(VectorSensor sensor) { Array values = Enum.GetValues(typeof(GridGoal)); int goalNum = (int)CurrentGoal; // 현재 에이전트의 x, y 좌표 위치 값을 관측 정보에 추가 sensor.AddObservation(agentTrans.position.x); sensor.AddObservation(agentTrans.position.z); // 각각 도형에 대한 좌표 위치 값을 관측 정보에 추가 List<int> otherPos = area.otherPos; for (int i = 0; i < otherPos.Count; i++) sensor.AddObservation(otherPos[i]); // 목표 지점에 대한 정보 m_GoalSensor.GetSensor().AddOneHotObservation(goalNum, values.Length); } public override void WriteDiscreteActionMask(IDiscreteActionMask actionMask) { // Mask the necessary actions if selected by the user. if (maskActions) { // Prevents the agent from picking an action that would make it collide with a wall var positionX = (int)agentTrans.localPosition.x; var positionZ = (int)agentTrans.localPosition.z; var maxPosition = (int)m_ResetParams.GetWithDefault("gridSize", 5f) - 1; if (positionX == 0) { actionMask.SetActionEnabled(0, k_Left, false); } if (positionX == maxPosition) { actionMask.SetActionEnabled(0, k_Right, false); } if (positionZ == 0) { actionMask.SetActionEnabled(0, k_Down, false); } if (positionZ == maxPosition) { actionMask.SetActionEnabled(0, k_Up, false); } } } // to be implemented by the developer public override void OnActionReceived(ActionBuffers actionBuffers) { // 매 행동마다 -0.01 보상(패널티) 부여 AddReward(-0.01f); var action = actionBuffers.DiscreteActions[0]; // 에이전트가 이동하게 될 위치 값을 저장할 변수 (Vector3) var targetPos = agentTrans.position; switch (action) { case k_NoAction: // do nothing break; case k_Right: // 부여받은 행동이 오른쪽이라면, targetPos = agentTrans.position + moveRight; // 현재 위치에서 1만큼 x축 방향으로 설정 break; case k_Left: targetPos = agentTrans.position + moveLeft; break; case k_Up: targetPos = agentTrans.position + moveUp; break; case k_Down: targetPos = agentTrans.position + moveDown; break; default: throw new ArgumentException("Invalid action value"); } var hit = Physics.OverlapBox( targetPos, new Vector3(0.3f, 0.3f, 0.3f)); // 벽에 부딪히지 않았다면, if (hit.Where(col => col.gameObject.CompareTag("wall")).ToArray().Length == 0) { // 정해진 위치로 이동 agentTrans.position = targetPos; // +오브젝트 만났다면, if (hit.Where(col => col.gameObject.CompareTag("plus")).ToArray().Length == 1) { ProvideReward(GridGoal.GreenPlus); EndEpisode(); } // x오브젝트 만났다면, else if (hit.Where(col => col.gameObject.CompareTag("ex")).ToArray().Length == 1) { ProvideReward(GridGoal.RedEx); EndEpisode(); } } } private void ProvideReward(GridGoal hitObject) { if (CurrentGoal == hitObject) { SetReward(1f); } else { SetReward(-1f); } } // WASD 키보드로 에이전트 이동 public override void Heuristic(in ActionBuffers actionsOut) { var discreteActionsOut = actionsOut.DiscreteActions; discreteActionsOut[0] = k_NoAction; if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { discreteActionsOut[0] = k_Right; } if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { discreteActionsOut[0] = k_Up; } if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { discreteActionsOut[0] = k_Left; } if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { discreteActionsOut[0] = k_Down; } } // to be implemented by the developer public override void OnEpisodeBegin() { area.AreaReset(); Array values = Enum.GetValues(typeof(GridGoal)); CurrentGoal = (GridGoal)values.GetValue(UnityEngine.Random.Range(0, values.Length)); } public void FixedUpdate() { WaitTimeInference(); } void WaitTimeInference() { if (renderCamera != null && SystemInfo.graphicsDeviceType != GraphicsDeviceType.Null) { renderCamera.Render(); } if (Academy.Instance.IsCommunicatorOn) { RequestDecision(); } else { if (m_TimeSinceDecision >= timeBetweenDecisionsAtInference) { m_TimeSinceDecision = 0f; RequestDecision(); } else { m_TimeSinceDecision += Time.fixedDeltaTime; } } } }
선생님~! 9강 강의 듣다가 잘 안되어서 질문드립니다. localhost 로 접속을 하니 http://localhost/dashboard/ 해당 url로 리다이렉트 되면서 들어가집니다. 근데 강의에서는 localhost로 접속하면 http://localhost/eyoom/install/setup.php 해당 주소로 리다이렉트 되던데 저는 저 경로로 리다이렉트가 안되더라구요. 그래서 직접 저 url로 주소를 입력하니 다음과 같이 Not Found 에러가 뜨더군요. 무엇이 잘못되었을까요?
HolomanRunner 클래스를 만들때 제가 사용하는 인텔리J 커뮤니티 버전에서는 아래 import 를 하지 않으면 오류가 발생해서 import를 했는데요 강사님은 import 없이 사용하셨는데 저는 왜 import를 해야만 되는걸까요? import org.example.Holoman;
안녕하세요 다른 분야 개발중인데 흥미가 생겨서 수강하게 되었습니다 다름이 아니라 초반 세팅을 하면서 궁금한 점이 생겨서 문의를 남기게 되었는데요 현재(2025년 5월 26일) 기준으로 설치 가능한 유니티6 버전이 LTS인 6.0(6000.0.49f1) Supported인(하지만 추천딱지가 붙어있는) 6.1(6000.1.3f1) 이렇게 두종류가 있던데 강의는 아무 버전으로 들어도 진행에 무리가 없을까요? 두번째로 첫 프로젝트를 생성하는 과정에서 템플릿을 선택할때 저는 Universal 2D가 가장 위에 있던데, 상관없이 2D (Built-in Render Pipeline)을 선택하면 될까요? 그걸 눌렀을때 오른쪽에 프로젝트 세팅 화면이 안나오고 템플릿을 다운로드 받으라는 버튼이 뜨길래 여쭤봅니다 감사합니다
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문 전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 로그가 너무 안이쁘게 출력되는데 이거 어떻게 할 수 있을까요?.
포트폴리오에 해당 강의들의 내용을 담으면 정말 좋은 무기가 될 거 같다는 생각이 드는데, 백엔드 포트폴리오에서 웹 디자인 없이 이러한 비지니스 로직들에 대해 고민하고 해결하는 걸 프로젝트라고 해도 괜찮을까요? 우선 챕터 2~4 내용을 합쳐서 2,3 내용으로 인터넷 배송 도메인을 동일하게 만든 다음 4내용으로 물건 수량이 50개 남은 경우 100명의 사용자가 몰린 경우 어떻게 처리할 지 확장할 생각입니다. 기업 입장에서 실제 웹사이트가 없이 API만을 이용한 대규모 처리, 각종 문제들에 대한 고민과 해결을 인정해주는지, 그것을 프로젝트라고 칭하고 포트폴리오에 담아도 되는지 잘 모르겠습니다 ㅠ
4-12강 스케쥴러를 활용해서 5분마다 누락된 예약번호를 보정하는 방식인데요. 만약 이럴 경우 예약 직후 예약정보를 조회하는 사용자 입장에서는 예약번호가 없어서 해당 정보창에 문제가 발생할 거 같은데, 이러면 후보정 방식은 위험한 게 아닐까 하는 의문이 들었습니다.이런 건 지금 따지지 말고 수업용으로 유연하게 넘어가는 게 맞는걸까요?
안녕하세요, 강의 10:25에서 다루신 내용에 대해 질문드립니다. 영속성 컨텍스트에 1차 캐싱된 멤버 객체들이 남아있는 상태에서 벌크 업데이트를 하면 DB를 바로 통하므로 영속성 컨텍스트와 디비의 상태가 달라 예상치 못한 에러를 겪을 수 있다는 내용입니다. 궁금한점은, Spring Data JPA에서 메소드로 정의한 벌크 연산이 결국은 @Query 어노테이션에 JPQL로 작성했으니, JPQL 실행 전 flush 처리가 되는게 아닌건가요? 그렇다면 말씀하신 에러가 없을 거 같은데...궁금합니다!
28:48 초 swap 으로 함수 선언으로 하고 temp 에 a 주소의 값 203 대입 / a 주소에 b주소의 값 1004 대입 /다시 temp 를 b 주소 값을 대입 후 return 값을 다시 주지 않았는데 어떻게 두번 째 print 에서 바뀌어서 나올 수 가 있는거죠 ? return 값을 주지 않으면 void swap 내 블록에서 변경된 값은 그대로 종료되고 두번째 print는 첫번째 출력값 교환전: x=203, y=1004 랑 동일 하지 않나요?
선생님, 선생님이 짜주신 코드로 풀었는데, 오답이 나왔는데, 만약에 같은 키가 많은 친구들중에 하나가 철수고, 바꿔준 짝꿍도 동일한 키의 사람들이 있다면 누가 철수인지, 짝꿍인지 어떻게 구분하나요?? import java.util.ArrayList; import java.util.Arrays; import java.util.Scanner; class problem06 { // 06. 장난꾸러기 //선생님은 반 학생들에게 반 번호를 정해 주기 위해 운동장에 반 학생들을 키가 가장 작은 학생부터 일렬로 키순으로 세웠습니다. //제일 앞에 가장 작은 학생부터 반 번호를 1번부터 N번까지 부여합니다. 철수는 짝꿍보다 키가 큽니다. //그런데 철수가 앞 번호를 받고 싶어 짝꿍과 자리를 바꿨습니다. //9 //120 125 152 130 135 135 143 127 160 public ArrayList<Integer> solution(int n, int[] arr){ ArrayList<Integer> answer = new ArrayList<>(); int[] tmp = arr.clone(); // 깊은 복사해야 기존의 arr이 변하지 않음. Arrays.sort(tmp); // 오름차순 정렬 //다른애들만 그 순서를 ArrayList에 넣어준다. for(int i=0; i<n-1;i++){ if(arr[i] != tmp[i]) answer.add(i+1); } return answer; } public static void main(String[] args){ problem06 T = new problem06(); Scanner kb = new Scanner(System.in); int n = kb.nextInt(); // 캐시의 크기 int[] arr = new int[n]; for(int i=0; i<n;i++){ arr[i] = kb.nextInt(); } for(int x : T.solution(n, arr)){ System.out.print(x+" "); } } }
Spring Data 조직에서도 OpenFeign/QueryDSL를 공식적으로 지원(Support)한다고 합니다. 현재 공식QueryDSL 최신 버전인 5.1.0에서 아래와 같은 문제가 있습니다. CVE-2024–49203 이슈(CVSS 3.1기준 9.8 높은 심각도) Kotlin KSP 지원관련 기타 문제(Issues) 등등 공식 QueryDSL에서는 유지보수가 전혀 안되고 있기 때문에 혹시나 궁금하신 분들을 위해 정보 공유 드립니다. 1번, 2번관련 내용은 OpenFeign/QueryDSL 에서 모두 패치완료된 내용입니다. KSP - 6.9버전 이상, CVE-2024–49203 6.10.1버전 이상 Spring 공식 홈페이지 OpenFeign/QueryDSL 관련 내용 https://docs.spring.io/spring-data/jpa/reference/repositories/core-extensions.html Spring Git OpenFeign/QueryDSL 관련 내용 https://github.com/spring-projects/spring-data-jpa/pull/3859 OpenFeign/QueryDSL https://github.com/OpenFeign/querydsl
실전! 코틀린과 스프링 부트로 도서관리 애플리케이션 개발하기 (Java 프로젝트 리팩토링)
getStats() 안에 쿼리 작성할 때, book에서 id와 name은 불러와지는데, type이 불러지지 않습니다. QBook 클래스에서 확인해보니 final type만 없더군요. 찾아보니 이유는 이러합니다. "Kotlin에서 type은 리플렉션/메타프로그래밍에서 자주 사용되는 예약 필드명이고, QueryDSL이 Q 클래스 생성 시 내부적으로 getType()을 쓰기 때문에 필드명 충돌이 발생했을 가능성이 높아 생성되지 않을 수 있습니다. 이러한 경우 ./gradlew clean kaptKotlin 명령어로 재빌드 한 후 Q 클래스를 다시 생성하거나 type 명칭을 bookType으로 수정하여 해결할 수 있습니다." 저는 ./gradlew clean kaptKotlin로 재빌드하니 해결됐습니다.