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버킷정책

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

버킷 정책에서 Effect : Deny, Conditions : {Null : {s3:x-amz-server-side-encryption:"true"}}면 암호화가 됐을 때 명령을 거부한다는 뜻 아닌가요 ㅠ 왜 반대로 이해되죠

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고태동 댓글 2 좋아요 0 조회수 315

수강기한 연장 문의 드립니다.

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

선생님 강의 잘 듣고 있습니다! 상반기 취업준비 때문에, 강의 수강기한이 이번달이라는 걸 까먹고 있었네요 ㅠㅠ 혹시 수강기한 연장 가능하시다면 부탁드립니다! 감사합니다 :)

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Jason Koh 댓글 1 좋아요 0 조회수 210

SpinLock 구현 과정에 대해서 질문이 있습니다.

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

SpinLock 에 사용되는 특의 함수, atomic 키워드와 compare_exchange_strong() 메소드를 쓰면서 구현을 하는 과정에 대해서 들었는데, 의문점이 void Add(), Sud() 메소드에 순서상의 lock_guard() 를 먼저 실행하면 되지 않을까 생각합니다. thread1, thread2 두 개의 쓰레드가 하나의 locked 부울 데이터를 공유한 상태에서 동시에 lock _guard() 를 할 수 있는 경우에서 locked 부울을 동시 접근하는 경우도 있겟지만, => 이러면 deadlock 이 발생하겠죠. 같은 말로, thread t1(Add); thread t2(Add); 같은 경우도 위에 deadlock 발생하는 같은 이치라고 보시면 될꺼 같습니다. 결국에는 locked 부울 데이터를 공통적으로 사용한다는 부분에서 생기는 문제니까요. 즉, thread 1 또는 thread 2 가 동시적으로 접근하지 않는 이상 deadlock 은 발생하지는 않을 것이며, add 메소드에서 lock _guard() 를 했기에, 모든 작업을 다 끝내고 그 다음 add() 메소드를 실행하지 않을까 하고 생각합니다. 하지만 main 에서 Add(), Sub() 를 순차적으로 실행했기에 Add() 에 먼저 thread1, thread2 가 동시에 수행을 한다해도 결국에는 Add() 메소드에서 lock_guard 를 둘 중 하나가 먼저 수행하기 때문에 Add() 메소드를 먼저 접하는 thread 가 수행을 하고, 그 뒤의 Sub() 메소드 또한 실행을 하지만, 이 또한 thread 1 또는 thread 2 둘 중 하나가 lock_guard() 를 하고 있는 상태이기 때문에 다른 스레드가 _locked 부울에 접근을 하지 못하는 이유로 deadlock 이 발생하지 않고 원하는 값이 출력되지 않을까 생각했고, 실제로도 0 값이 나오기는 했습니다. 좀 더 정확하게는, 멀티스레드가 순차적으로 수행하지 않고 동시 다발적으로 실행이 된다면 종류는 아마, 1. A thread Add() 실행 B thread Sub() 실행 2. B thread Sub() 실행 A thread Add() 실행 3. A, B thread Add(), Sub() 동시 실행 같은 경우의 수가 더 있을 수도 있지만 현재는 여기 까지 밖에 볼 수 없었습니다. 만약 main() 함수에서 3번 경우에서 두 메소드에서 동시 다발적으로 처리를 수행한다면 deadlock 이 테스트를 하면서 운이 좋게 안 뜬걸로 볼 수있지만, 순차적으로 Add() -> Sub() 식이라면, 즉 1번 경우라면 SpinLock 을 처음 방식처럼 구현하는 상태에서, lock_guard() 메소드를 순서를 바꿔서 처리하는 방법도 옳은 방법으로도 되는지 알고 싶습니다. int32 sum; class SpinLock { public: void lock(){ while (_locked){ } _locked = true; } void unlock() { _locked = false; } private: bool _locked = false; }; void Add() { lock_guard<SpinLock> guard(spinLock); for (int32 i = 0; i < 10'000; ++i) { sum++; } } void Sub() { lock_guard<SpinLock> guard(spinLock); for (int32 i = 0; i < 10'000; ++i) { sum--; } } void main() { thread t1(Add); thread t2(Sub); t1.join(); t2.join(); cout << sum << endl; } .. 생략

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OgNiR0215 댓글 1 좋아요 0 조회수 398

EBS 다중 연결에 대한 질문

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

강사님, 안녕하세요 EBS 다중 연결을 강의에선 하나의 EC2 인스턴스에 여러 개의 볼륨과 연결하는 기능으로 설명하셨는데 자료 상에선 하나의 EBS 볼륨을 여러 EC2에 동시에 연결하는 기능이라고 돼 있습니다. 이 두 가지를 모두 EBS 다중 연결이라고 표현하는지 궁금합니다. 감사합니다.

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seoj102688 댓글 1 좋아요 0 조회수 287

오류가 뜹니다 ㅜㅜ

미해결

CloudNet@ - AWS 네트워킹 입문

AWS 네트워킹 입문 강의 관련해서 질문이 있으시면 남겨주세요.

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jetaime 댓글 1 좋아요 1 조회수 271

MMORPG 초당 패킷에 관하여 궁금한점

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요. 선생님 MMROPG 초당 패킷에 관하여 궁금한 점이 있습니다. 지금 현재 Unity 클라이언트를 사용하여, 플레이어 움직임을 동기화 작업을 하고 있습니다. 위메x드의 신규 게임인 나이트크로우의 플레이어 움직임을 모방하여 구현하고 있습니다. (나이트크로우는 카메라가 바라보는 방향으로 플레이어의 방향이 결정됩니다.) 위, 위 오른쪽, 오른쪽, 아래 오른쪽, 아래, 아래 왼쪽, 왼쪽, 위 왼쪽, 이렇게 8방향으로 움직입니다. 1초에 패킷이 얼마나 날아가는지 로그를 찍어 보았더니 일반 MMORPG 게임을 하는 것처럼 움직이면 초당 평균 6개 정도 날아갑니다. 하지만 인위적으로 키보드와 카메라를 엄청 움직이면 초당 최대 40번 까지 패킷이 날아갑니다. 제가 실무 경험은 없어도 MMORPG가 움직임만으로 초당 40번의 패킷을 쏘는건 문제가 있어 보입니다. 그래서 나이트크로우에서는 어떻게 처리를 했나 확인하려고 들어가서 인위적으로 마구마구 움직여보니깐 제 유니티 화면이랑 똑같이 마구마구 움직입니다. (다른 플레이어가 봤을 때 어떻게 움직이는지는 잘 모르겠습니다.) 이러한 상황이고 패킷을 줄이는 해결방안을 모색중입니다. Dead Reckoning 방법을 써서 어느정도 패킷을 줄였는데도 짧은 거리를 마구잡이로 방향을 바꿔버리면서 이동하면 패킷이 그대로 날라가 버리게 되어서 문제입니다... <질문 요약> MMORPG 1초당 패킷 적정 수 현업에서는 플레이어가 인위적으로 (앞으로 갔다 뗐다 빠르게 반복) 움직이는 걸 어떻게 처리하는지 궁금합니다.

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바른생활 댓글 1 좋아요 0 조회수 689

메서드 질문

미해결

모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식

학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. HTTP 메서드를 어떤걸 보내든 결국에 서버단에서 결과를 덮어씌울지 , 삭제할지 , 생성할지 조회할지 결정하는것이 아닌가요? 예를들면 클라이언트 입장에선 PUT으로 바디에 특정데이터를 보내서 수정되길 원했는데 서버단에서는 해당 요청을 받고 바디는 싹 다 무시한체 리소스 위치를 이용해 DELETE쿼리로 삭제할 수있고 SELECT쿼리로 해당 리소스를 조회한 결과를 리턴해줄수도 있는데 이러면 결국 HTTP메서드가 무의미해지는게 아닌가하는지 궁금합니다. 결국 Http메서드는 api를 호출하는 입장 ( 클라이언트 ) 에서 해당 행위를 기대하는 ( PUT이면 수정 , GET이면 조회 등 )기댓값으로 사용하는 것 인가요? 아니면 특별한 기능이 있는걸까요?

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vnfthr 댓글 1 좋아요 0 조회수 317

GWLB에 대한 질문

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

강사님, 안녕하세요. GWLB(게이트 웨이 로드 밸런서)에 대해 질문드립니다. 온프레미스 네트워크 장비인 방화벽, IPS, IDS의 OS 이미지를 AWS의 EC2인스턴스와 연결해 보안 어플라이언스에 대한 암호화된 트래픽을 분산 처리하기 위해 로드밸런싱을 하는데. 이 트래픽을 단일 게이트웨이 지점인 게이트 웨이 로드밸런서의 엔드 포인트로 보내고 그 다음은 게이트 웨이의 로드밸런서로 보낸 후 다시 GWLBe로 보내고 각각의 엔드포인트로 분산해서 트래픽을 전송하는 게 맞는지 문의드립니다. GWLB는 4계층인데 GWLBe는 3계층인데. 동작 방식은 어떤지 왜 계층이 다른지 궁금합니다. 감사합니다.

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  • aws
seoj102688 댓글 1 좋아요 0 조회수 638

실전문제풀이 및 해설 pdf 요청 드립니다.

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

안녕하세요. 실전문제풀이 및 해설 pdf 파일 받아 볼 수 있을까요? e-mail : nayutan@naver.com 감사합니다.

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모야메룽다 댓글 1 좋아요 0 조회수 347

수강기간 연장 요청 드립니다~!

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

회사에 진행률을 제출해야 해서 수강기간 연장 부탁드립니다. 감사합니다.

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doggurus 댓글 1 좋아요 0 조회수 251

iocp 질문

미해결

[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버

iocp 를 설명하는 부분에서 메인 쓰레드에서 CreateIoCompletionPort 함수로 cp 에 소켓을 넣고 WSARecv 를 해주면 그 다음부터는 다른 쓰레드에서 WSARecv를 해줘야 한다고 하셨는데 그렇다면 그 소켓은 cp 에 게속 있으면서 이벤트를 받는건가요?

  • c++
  • 네트워크
  • ue-blueprint
  • 게임수학
  • windows-api
강고양이 댓글 1 좋아요 0 조회수 421

s3 replication 질문

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

안녕하세요 선생님 s3 replication설정에서 기존 객체를 복제하시겠습니까? 에서 아니오 복제를 안하겠습니다. 를 고르면 실제 데이터가 아니라 그냥 원본에 대한 링크?같은것만 복사를 하겠다는 의미인가요?

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dohyun_lim 댓글 1 좋아요 0 조회수 317

CoreGlobal

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

CoreGlobal을 생성한 적이 없는데 어떻게 모든 전역변수들이 초기화 되는 건가요?

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  • windows-server
dsadas 댓글 1 좋아요 0 조회수 488

S3 리전관련 질문이 있습니다.

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

안녕하세요 선생님 S3관련 질문이 있습니다. s3 가 오른쪽 상단에는 글로벌 서비스(리전을 지정할 수없는) 인데 실제로 생성할 때는 리전을 어차피고르는데 이 차이점을 어떻게 받아들여야하나요...?

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  • aws
dohyun_lim 댓글 1 좋아요 0 조회수 299

PUT , POST , PATCH , DELETE 등..

미해결

모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식

학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. HTTP 메서드를 어떤걸 보내든 결국에 서버단에서 결과를 덮어씌울지 , 삭제할지 , 생성할지 조회할지 결정하는것이 아닌가요? 예를들면 클라이언트 입장에선 PUT으로 바디에 특정데이터를 보내서 수정되길 원했는데 서버단에서는 해당 요청을 받고 바디는 싹 다 무시한체 리소스 위치를 이용해 DELETE쿼리로 삭제할 수있고 SELECT쿼리로 해당 리소스를 조회한 결과를 리턴해줄수도 있는데 이러면 결국 HTTP메서드가 무의미해지는게 아닌가하는지 궁금합니다.

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vnfthr 댓글 2 좋아요 0 조회수 503

파티션 배치 그룹에 대한 질문

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

강사님 안녕하세요. 1) 파티션 배치 그룹에서 파티션 끼리는 서로 다른 하드웨어를 사용한다는 말은 동일한 파티션 내의 여러 대의 인스턴스를 배치했을 경우에 이 인스턴스는 서로 다른 하드웨어를 사용한다는 말인지 궁금합니다. 2) 하나의 파티션 내에 EC2 인스턴스들이 각각 다른 서버랙에 위치한 EC 인스턴스들을 파티셔닝 하는 이유가 궁금합니다. 3) 빅데이터 분산 처리 시스템에서 파티션 배치 그룹을 사용한다라고 설명 돼 있는데. 어떤 느낌인지 조금 더 자세한 설명 부탁드립니다.

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seoj102688 댓글 1 좋아요 0 조회수 350

서버 연동 질문드립니다

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

벌써 루키스님 강의를 보기 시작한지 2년이 넘었습니다. 항상 좋은 강의 감사드립니다 특히 요즘 다이렉트 강의보면서 혼자 공부할 때는 많이 힘들었는데 엔진 구조 개발 부분에서 많이 얻어가고 있습니다. 이 강의를 공개하신 시점도 벌써 2년이 지나게 되었는데 혹시 언리얼과 게임서버 연동 하실 때 이 서버를 그대로 사용 하실 것 인지 아니면 다른 방식으로 업그레이드 후 서버 개발 후 연동하실지가 궁금합니다.

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댓글 1 좋아요 0 조회수 564

내장 SQL Server

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

SQL Server 2022에서는 SQL Server Native Client 드라이버가 제거된 것 같습니다. 이 경우에는 ODBC Driver 17 for SQL Server 드라이버를 활용하면 되나요?

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Scarleter 댓글 1 좋아요 0 조회수 683

Serialization #3 this.name

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요! 강의를 수강하다가 질문이 생겨서 글 남깁니다. Serialization #3[08:30] name = "ABCD"의 문자열의 길이는 4이지만 byte배열로 변환하면 길이가 4byte가 아니라 8byte가 되는 것 까지는 이해하였습니다. 왜냐하면 C#은 UTF-16을 사용하므로 UTF-16은 문자들이 각 2Byte이기 때문입니다. Encoding.Unicode.GetByteCount( this.name )에서 UTF-16기준으로의 바이트 배열로 변환됐을 때의 수를 가져오는 것이니까 그러면 위와 같이 8Byte인 것 같아서 어떻게 4Byte인지 궁금증이 생겨 질문 남깁니다!

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디맂 댓글 1 좋아요 0 조회수 250

map과 레드블랙트리가 같은건가요?

미해결

[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버

레드블랙트리 부분 강의를 들었는데 규칙은 외울 필요 없이 이해만 하고, map을 사용하면 된다고 하셨는데 map과 레드블랙트리가 같은건가요?

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재민 댓글 1 좋아요 0 조회수 382

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