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인프런 TOP Writers
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미해결
언리얼5 블루프린트에서의 서버/클라 액터 구별 질문
리슨 서버 환경이라고 가정했을 때, 해당 액터(캐릭터, 폰, 플레이어컨트롤러 등) 가 서버 소유인지 클라 소유인지, 지금 local controlled 인지 구별하기 위해서 제공하는 노드가이렇게 되어 있는 것 같은데요.액터 역할은 로컬역할과 리모트 역할이 있고 종류는 Authority/autonomous/Simulated 가 있죠?근데 저 사진에서 Authority와 Remote 라는 것은 무엇을 의미하는 것인가요???? (역할의 구별과 종류가 혼용되어 있어 이해가 어렵습니다....) 제가 이해하기로는 모든 액터는 서버에서 Authority 이기 때문에 네트워크가 서버일 경우 로컬역할/리모트 역할 구별없이 무조건 Authority 핀이 실행될 거 같고, Remote가 실행되는 경우는 현재 네트워크가 클라이언트이며 로컬역할이 autonomous 일때만 실행될 거 같은데 맞나요?? 그렇다면 네트워크가 클라이언트이고 로컬역할이 simulated일 때만 실행되게하는 것은 어떻게 해야 하나요?? Switch Has Authority 노드의 정확한 동작 이해가 필요합니다....
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미해결
unreal5 에서 루트모션 추출 시 게임 스레드 동작
공식 문서에서 보면 루트모션 추출을 활성화 하면 애니메이션 그래프가 워커 스레드 대신 게임 스레드에서 업데이트 된다고 나와있는데요. 이게 차이가 큰가요?? 그럼에도 불구하고 다들 사용하는게 루트 모션인가요??
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미해결
Unreal5/ UEditableTextBox 에서 현재 커서 위치 얻기.
위젯에서 보통 사용하는 편집가능한 텍스트 박스를 클릭하면 이미 글자가 있을 경우 클릭한 위치에 커서(caret)이 깜빡깜빡 생기는데요. 이 커서의 위치값(혹은 관련 정보)을 얻을 수 있는 방법을 못 찾겠습니다. 분석한 바로는 UEditableTextBox 부터 시작하여 멤버로 타고 타다 보면 FSlateEditableTextLayout 라는 클래스에서 커서 포지션이 있는 걸로 확인은 되는데 여기까지 접근할 방법이 없습니다. 엔진코드를 바꾸지 않는 이상 없어보이는데 혹시 다른 방법이 있을 까요??? 커서가 깜빡깜빡하는 곳의 위치 정보를 얻을 수 있으면 됩니다.
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미해결
오너쉽을 가진다는 의미
RPC는 오너쉽을 가지고 있으면 통신한다라고 배웠습니다만. 오너쉽을 가지고 있다는 얘기는IsLocallyControlled() 가 true일 때를 말하는 건가요?아니면 GetNetConnection()이 존재할 때를 말하는 건가요??? 아니면 GetNetConnection()이 존재하면 IsLocallyControlled() 도 true 라서 둘 다 맞는 말인 건가요?
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해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
AIController 동작 안됨
현재 ue5 강의로 넘어가기 전 ue5를 다뤄보며 이 강의를 공부하고 있습니다.수업대로 진행했으며 빌드도 잘되고 컴파일까지 문제가 없습니다. 근데 캐릭터가 이동하지를 않습니다. ㅠ혹시 ue4와 ue5가 이 과정에서 다른 점이 있는지 아시는 분 계시나요?언리얼 껐다가 켜도 안됩니다. ㅠㅠ