묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
Lessons 3 & 4 don't have subtitles unfortunately
Lessons 3 & 4 don't have subtitles unfortunately
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해결됨바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)
강의자료 누락
AgentTabBar.razor랑 AgentTabBar.razor.cs가 강의자료에서 누락된것 같습니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
매니저 관련 질문이 있습니다.
void Start(){Init();}이것을 실행 시키려면 결국매니저라는 스크립트가 하이라이키에 있는 오브젝트가 있어야 스타트가 동작하는데후반에 가면 매니저 스크립트가 게임오브젝트에 없는대도 잘 실행됩니다.플레이어컨트롤러에서 불러오게 되는건가어떻게 게임오브젝트에 매니저가 없는데 Init():를 실행시키게 되는지 궁금합니다.어디서 Init():를 호출했는지 보는 방법이 있을지요. 브레이크 걸고 에프11 누르면 다음으로 이동하는데 다음 말고 이전으로 가는 방법도 있는지 궁금합니다.
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해결됨바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)
언리얼 에디터에서 에이젼트 실행 질문
에디터를 키면 자동으로 에이젼트가 켜지면서 서버가 실행되는 구조로 알고있는데, 언리얼이 켜져도 에이젼트가 실행되지 않고 하얀 창만 뜹니다. 에이젼트만 따로 실행하고 웹 사이트로 들어가면 작동 잘 되고 있습니다. 그리고 에이젼트를 따로 키고 언리얼 에디터를 실행하면 에이젼트가 종료됩니다. 에디터를 실행할 때 자동으로 에이전트도 실행 되도록 할 수 있을까요?
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해결됨AI 시대의 혁신적인 게임 개발 입문 with Unity6
유니티 허브 다운로드
2026년 5월 7일 기준 '유니티 허브 다운로드' 라고 검색하니까 Unity Industry 다운로드 밖에 안뜨는데(유료인 거 같아요), 혹시 어디서 어떤 거를 다운로드 해야 하나요? ㅠ
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해결됨바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)
Rider 설치시 타깃 프레임워크 설정
Rider 설치중입니다. 타깃 프레임워크에서 net10.0 선택시 "크로스 플랫폼 오픈 소스 프로젝트를 작업하려면 .NET을 설치하세요" 라는 글이 뜹니다. 그리고 하단에 '생성' 버튼이 활성화되지 않습니다. 타깃 프레임워크를 v4.0으로 생성해도 되는지 궁금합니다.
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미해결C# OpenCV 컴퓨터비전 입문 강좌
강의자료 누락
OpenCVSharp2.4.10 어디서 어떻게 구하는지 알려주고 시작해야하지않나 싶습니다. 강의자료에 없습니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
비쥬얼 스튜디오에서 unity연결이 없습니다.
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
UserDataManager 클래스 hasSaveError 처리
public void SaveUserData() { bool hasSaveError = false; for (int i = 0; i < UserDataList.Count; i++) { bool isSaveSuccess = UserDataList[i].SaveData(); if(!isSaveSuccess) { hasSaveError = true; } } if(!hasSaveError) { ExistsSavedData = true; PlayerPrefs.SetInt("ExistsSavedData", 1); PlayerPrefs.Save(); } }여기로직에서 hasSaveError가 실패로 발생하면 개발자 입장에서는 어떻게 버그를 알 수 있을까요?그리고 개발자는 어떻게 대처를 해야 될까요??
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
제공해주신 자료에 스크립트들이 빠져있습니다
Scripts폴더에 InGame폴더가 빈 폴더입니다 확인부탁드립니다
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해결됨바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)
OAuth방식 강의 문의
안녕하세요 anthropic에서 서드파티 접근을 막으면서 oauth방식대신 api를 이용하는 강의로 대체되었는데, 기존 OAuth 강의를 응용해 다른 llm을 연동시켜보고자 합니다.agent관점에서 codex나 antigravity 등 다른 LLM서비스를 연동할 수 있게 기존 강의를 archive나 다른 챕터로 분리해서 다시 공개될 수는 없을까요?
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
싱글턴패턴
Init 함수에서 m_Instance가 null이 아니면 왜 gameobject를 Destroy하나요? OnDestroy 함수 호출되면 m_Instance 을 null로 만드는데 그럼 문제가 되지않은 객체도 m_Instance가 null이니 사용못하는거 아닌가요?using UnityEngine; public class SingletonBehaviour<T> : MonoBehaviour where T : SingletonBehaviour<T> { //씬 전환 시 삭제할지 여부 protected bool m_IsDestroyOnLoad = false; //이 클래스의 스태틱 인스턴스 변수 protected static T m_Instance; public static T Instance { get { return m_Instance; } } private void Awake() { Init(); } protected virtual void Init() { if(m_Instance == null) { m_Instance = (T)this; if(!m_IsDestroyOnLoad) { DontDestroyOnLoad(this); } } else { Destroy(gameObject); } } //삭제 시 실행되는 함수 protected virtual void OnDestroy() { Dispose(); } //삭제 시 추가로 처리해 주어야할 작업을 여기서 처리 protected virtual void Dispose() { m_Instance = null; } }
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
코드 관련 질문
스크립트 내에 작성되는 C# / 유니티 문법은 어느 정도로 알아야 하나요? 머릿속으로만 이해하고 넘어가도 괜찮을까요? 예를 들면 본 강의에서 Vector3.MoveTowards() 함수가 어떻게 동작하는지를 괄호 안에 파라미터 각각에 대해 확인하면서 공부해도 괜찮을지 궁금합니다!
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미해결[빡센 챌린지] 4주 만에 나만의 RPG 게임으로 인디 개발자 입문
섹션7 수업자료 업로드 부탁드립니다.
다시 강의 보면서 도전해보고 있는데요.자료 업로드가 안되어 있는 것 같습니다.확인부탁드립니다.
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미해결[Unity6] 나만의 서바이벌 게임 만들기
Dictionary Key를 int에서 string으로 변경한 이유에 대한 문의
안녕하세요.강의 내용 중 Dictionary의 Key 타입이 기존 int에서 string으로 전반적으로 변경된 부분에 대해 궁금한 점이 있어 문의드립니다.일반적으로 int 타입에 비해 string 타입은 메모리 사용량이 더 크고, 해시 계산 비용 또한 상대적으로 높은 것으로 알고 있습니다. 따라서 Key를 string으로 변경할 경우 성능 및 메모리 측면에서 비효율이 발생할 가능성이 있다고 생각됩니다.그럼에도 불구하고 해당 변경이 이루어진 의도나 설계상의 이점(예: 가독성, 확장성, 데이터 관리 측면 등)이 무엇인지 궁금합니다. 실제 프로젝트 환경에서 이러한 선택이 가지는 장점에 대해 설명해주시면 많은 도움이 될 것 같습니다.감사합니다.
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미해결30분 만에 완성하는 방산(방위산업체) SW 개발자(연구원) 취업 준비 실전 가이드
프로젝트 질문 문의
안녕하세요 강사님좋은 강의 감사합니다 :) 프로젝트 질문 관해서 여쭈어보고 싶은게 있어 글남겨요 혼자 개발한 프로젝트 밖에 없는대" 혼자 진행하였고모든 모듈은 혼자 설계했습니다 "라는 답변보다는 어떤 좋은 답변이 있을까요? 강의 내용과 관련된 질문은 언제든 환영합니다.다만 개인 이력서/포트폴리오 전체 리뷰 요청이나기업별 합격 여부 판단 질문에는 답변이 어려울 수 있습니다.강의 범위 내에서 최대한 성실히 답변드리겠습니다 🙂
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
UI 기능 관련 질문이 있습니다!
먼저 이렇게 좋은 구조를 알려주셔서 너무 감사합니다!그동안 UI를 매번 직접 생성하고 인스펙터에서 일일이 관리해 왔는데, 코드로 이 작업을 자동화한다는 개념 자체가 신세계였습니다!강의를 들으며, 궁금한 점이 몇 가지 생겨 글을 남깁니다!1. ShowPopupUI / ClosePopupUI의 빈번한 호출 시 비용팝업의 경우 ShowPopupUI로 생성하고 ClosePopupUI로 파괴하는 구조인 것으로 이해했습니다.예를 들어 사용자가 일시 정지-설정창 이런 식으로 게임중에 기능을 수행할 때,팝업 내용이 무거울수록 매번 생성/파괴 비용이 커질 것 같은데, 이 정도 비용은 실제 플레이 중에는 크게 신경 쓰지 않아도 되는 수준인가요?2. 람다식의 이벤트 등록과 해제UI_Button의 Init 함수에서 BindEvent 호출 시 람다식으로 액션을 등록하는 것으로 보입니다.그런데 C#에서 람다로 이벤트를 등록하면, 매번 새로운 delegate 인스턴스를 생성하여 -=로 해제가 안 되는 것으로 알고 있습니다.매개변수로 람다를 넘기는 경우에도 같은 문제가 발생할 것 같아서 여쭤봅니다!
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
TLS 질문드립니다.
static ThreadLocal<string> tl = new(()=> { return "dd"; });이렇게 변수 선언을 영상과 같이 return을 받게 되는 형태로 만들어 졌을 시에 Thread에서Console.WriteLine(tl.Value); 이렇게 최초로 tl.Value를 출력해보면 중단점을 걸었을시에 영상에서 설명 해주신 것과 같이 null값이 들어가게 됩니다. 그런데 궁금한건 그렇다면 Console.WriteLine(tl.Value); 이것의 콘솔에서의 실행 결과는 Null이 떠야하는 것 아닌가요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
SpinLock과 컨텍스트스위칭에 대해 질문 남겨요.
SpinLock은 어찌보면 CPU 코어를 계속 점유하고 계속해서 끝났는지 확인하는거잖아요?그렇기에 커널로 내려가는 컨텍스트 스위칭이 일어나지 않거나 최소화 될거다라고 생각하는데요.근데 하나 궁금한건 결국 운영체제 내에서 스케줄링같이 코어에서 점유하고 있는 스레드를 강제적으로(?) 다른 스레드로 바꾸지 않나요? 바꾼다하면 결국 SpinLock도 컨텍스트 스위칭이 필수불가결한건가 싶어 질문드립니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
픽셀 좌표 스크린 좌표
Input.mousePosition 함수는 픽셀 좌표를 가져온다고 유니티 공식 문서에서도 적혀있는데, 검색해보니 픽셀 좌표는 왼쪽 위가 0,0인 좌표고, 스크린 좌표는 왼쪽 아래가 0,0인 좌표라고 나오는데 왜 Input.mousePosition함수로 가져온 값을 Debug.Log로 찍었을 때는 왼쪽 아래로 갈수록 0,0에 가깝게 나오나요? Input.mousePosition의 반환값이 픽셀 좌표인지, 스크린 좌표인지와 두 좌표가 어떤 차이점이 있는지 궁금합니다