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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

Lighting #3

reflectionDir 구하는 과정에서 질문 있습니다

292

김원래

작성한 질문수 3

0

안녕하세요 선생님 skybox 강의 보고 큐브를 뒤에서 본 후 질문이 생겼습니다.

float3 reflectionDir = normalize(viewLightDir + 2 * (saturate(dot(-viewLightDir, viewNormal)) * viewNormal));

이렇게 구하게 되면

saturate(dot(-viewLightDir, viewNormal))이 0 인 경우에 reflectionDir = viewLightDir이 되어서

큐브의 면 중 빛의 방향과 같은 방향에 있는 면을 마주보게 되면 ambient 만 있어야 하는데 specular 때문에 밝게 됩니다.

이 문제를 어떻게 해결하면 좋을지 궁금합니다.

directx 게임수학

답변 1

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴이에요.

reflectionDir를 구하는 식에서 saturate(dot(-viewLightDir, viewNormal))이 0인 경우에 reflectionDir = viewLightDir이 되어 큐브의 면 중 빛의 방향과 같은 방향에 있는 면을 마주보게 되면 ambient가 아니라 specular이 적용되어 밝게 보이는 문제가 있네요.

이 문제를 해결하기 위해서는 reflectionDir를 구할 때 saturate(dot(-viewLightDir, viewNormal))이 0이 아닌 값이 되도록 조정해야 합니다. 보통 이를 위해 reflectionDir를 구하기 전에 viewNormal과 viewLightDir를 비교하여 둘 중 하나가 0인 경우에는 reflectionDir를 구하는 과정을 건너뛰는 방식을 사용합니다. 즉, 둘 중 하나가 0인 경우 reflectionDir를 따로 구하지 않고, 기존의 viewLightDir 값을 그대로 사용하는 것입니다.

따라서 reflectionDir를 구하는 부분을 다음과 같이 변경해보세요.

float3 reflectionDir;
float cosine = dot(-viewLightDir, viewNormal);
if (cosine > 0) {
    reflectionDir = normalize(viewLightDir + 2 * (cosine * viewNormal));
} else {
    reflectionDir = viewLightDir;
}

위와 같이 변경하면 saturate(dot(-viewLightDir, viewNormal))이 0인 경우에도 reflectionDir은 viewLightDir과 같은 값이 되므로, 큐브의 면 중 빛의 방향과 같은 방향에 있는 면은 ambient만 적용되게 됩니다.

이렇게 수정하면 문제가 해결되지 않을 경우, 다른 부분에도 문제가 있을 수 있으니 코드 전체를 확인해보시고 다른 부분을 살펴보시는 것도 좋을 겁니다.

혹시 더 궁금한 점이 있다면 언제든지 물어보세요. 좋은 결과 있기를 바라요~!

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