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김예호

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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

Deferred Rendering

uv좌표변환

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lighting.fx의 픽셀쉐이더에서 uv값을 구해줄때 pos/resolution을해서 uv좌표를 구해준다고 하셨는데 VS에서 ouput으로 uv값을 넘겨주니까 그 uv값을 그냥 사용하면 되는거 아닌가요?

다시 한번더 uv값을 계산해주는 이유가 무엇인지 궁금합니다

답변 1

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 김예호님께서 질문하신 내용에 대해 답변드리겠습니다.

픽셀 셰이더에서 UV 값을 다시 계산하는 이유는 다양한 상황에서 필요할 수 있습니다. 일반적으로 정점 셰이더에서 UV 값을 계산하고 픽셀 셰이더로 전달하는 방식은 대부분의 경우에 충분하지만, 사용자 지정 셰이더의 경우 필요에 따라 UV 값을 픽셀 셰이더 내에서 다시 조정하거나 변환할 수 있습니다. 예를 들어, 특정한 효과를 적용하기 위해 필요할 수 있습니다.

이미 한번 계산된 UV 값을 그대로 사용할 수 있지만, 셰이더 프로그래밍에서는 필요에 따라 원하는 변형을 즉석에서 적용하기 위해 UV 값을 다시 조정하는 경우가 있습니다. 이때에는 해당 픽셀 영역의 정확한 UV 매핑이나 추가적인 효과 적용을 위해 상세한 조정이 필요할 수 있습니다.

더 자세한 이해를 돕기 위한 비슷한 질문과 답변을 아래 URL에서 참고하실 수 있습니다:

위의 예시들은 UV 좌표 및 셰이더 사이의 데이터 전송과 관련된 내용을 다루고 있어 도움이 될 수 있으니 참고해보세요.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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