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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Object Pool

오브젝트 풀에서 스마트포인터를 반환하는이유

542

누구게

작성한 질문수 9

0

안녕하세요

오브젝트 풀을 사용하는 이유가 객체의 동적할당/해제의 회수를 줄이기 위함이라 생각하는데요

return std::shared_ptr<T> ptr {pop(), push};

을 사용하게되면 shared_ptr 내부에서 객체를 관리하기 위한 공간이 동적으로 할당되게된다고 생각되는데요. (refcount 같은것들)

그렇게되면 동적할당된 객체는 재사용이되지만 동적할당 비용을 줄이기 위함은 딱히 의미가 없어진다고 생각되는데요

그럼에도 쓰는게 의미가있는가요?

오히려 make_shared를 쓰는게 더 나은건 아닌지 궁금합니다.

네트워크 MMORPG windows-server

답변 1

0

Rookiss

을 사용하게되면 shared_ptr 내부에서 객체를 관리하기 위한 공간이 동적으로 할당되게된다고 생각되는데요. (refcount 같은것들)
-> 맞긴 하지만, REFCOUNT BLOCK 추가 비용은 사소한 편이고,
가장 핵심인 객체의 경우 Pop()을 사용해서 이미 할당된 메모리를 재사용하기 때문에 나름 의미가 있습니다.
정말 모든 메모리를 재사용하고 싶다면, shared_ptr에서 사용하는 allocator를 교체 (STL Allocator처럼)
하도록 추가하면 되지만 굳이 거기까지 할 필요는 없을 것 같네요!
그리고 사실 교육상 하는 것이고 요즘은 표준 new/delete 성능도 괜찮아서
굳이 풀링을 하지 않고 만드는 경우도 많습니다.

0

누구게

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