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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

WSAEventSelect 모델

Client에서 WSAEventSelect 사용하고싶어서 작성했는데 문제가생겼어요

해결된 질문

658

호잇

작성한 질문수 12

0

Client에서 WSAEventSelect 사용하고싶어서 작성했는데

FD_WRITE Event가 한번발생 후 그뒤로 발생을 하지 않습니다

주의사항대로라면 FD_WRITE발생시 send를 호출하지 않으면 두 번 다시 발생하지 않는다고 했는데 그건 아닌거같아 혹시 어디서 문제가 발생한건지 봐주실수있나요??

 

// Send

while (true)

{

//연결된 Event중 동작 가능한 Event 탐색

//WSAWaitForMultipleEvents(저장된 이벤트수,이벤트배열 시작주소,이벤트 성공을 모두 기다릴지 여부,타임아웃,FALSE)

int index = WSAWaitForMultipleEvents(vecWSAEvents.size(), &vecWSAEvents.front(), false, WSA_INFINITE, false);

//작업오류상태

if (index == WSA_WAIT_FAILED)

continue;

//return 된 index에 WSA_WAIT_EVENT_0를 빼주면 실제 실행된 Event의 Index를 구할 수 있다.

index -= WSA_WAIT_EVENT_0;

//어떤 종류의 Event가 발생했는지 확인

WSANETWORKEVENTS NetworkEvents;

Result = WSAEnumNetworkEvents(ClientSessions.m_Socket, vecWSAEvents[index], &NetworkEvents);

if (Result == SOCKET_ERROR)

continue;

//Read Event 발생

if (NetworkEvents.lNetworkEvents & FD_WRITE)

{

//Error 체크

if (NetworkEvents.iErrorCode[FD_WRITE_BIT] != 0)

continue;

Result = send(ClientSessions.m_Socket, ClientSessions.m_strBuff, sizeof(ClientSessions.m_strBuff), 0);

if (Result == SOCKET_ERROR && WSAGetLastError() != WSAEWOULDBLOCK)

continue;

std::cout << "Send Data ! Len = " << sizeof(ClientSessions.m_strBuff) << std::endl;

std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1));

}

}

네트워크 MMORPG windows-server

답변 1

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

FD_WRITE event가 한 번만 발생하는 문제를 겪고 계신군요. 코드를 살펴보니 send 함수를 호출할 때 클라이언트가 보낼 데이터의 크기를 sizeof(ClientSessions.m_strBuff)로 설정하고 있습니다. 하지만 문제는 이 크기가 실제 데이터의 크기보다 큰 경우가 발생하여 send 함수가 블록킹 되어 이후의 FD_WRITE event를 처리하지 못한다고 추측해 볼 수 있습니다.

따라서, send 함수 호출 시 데이터의 길이를 send 함수의 세 번째 파라미터로 넘겨주도록 수정하는 것이 좋습니다. 그렇게 하면 실제 데이터 크기에 맞게 send 함수가 호출되므로, 다음 FD_WRITE event도 처리할 수 있을 것입니다.

아래는 수정 사항을 반영하여 코드를 작성한 예시입니다.

while (true) {
//연결된 Event중 동작 가능한 Event 탐색
int index = WSAWaitForMultipleEvents(vecWSAEvents.size(), &vecWSAEvents.front(), false, WSA_INFINITE, false);

//작업오류상태
if (index == WSA_WAIT_FAILED)
    continue;

//return 된 index에 WSA_WAIT_EVENT_0를 빼주면 실제 실행된 Event의 Index를 구할 수 있다.
index -= WSA_WAIT_EVENT_0;

//어떤 종류의 Event가 발생했는지 확인
WSANETWORKEVENTS NetworkEvents;
Result = WSAEnumNetworkEvents(ClientSessions.m_Socket, vecWSAEvents[index], &NetworkEvents);
if (Result == SOCKET_ERROR)
    continue;

//Read Event 발생
if (NetworkEvents.lNetworkEvents & FD_WRITE) {
    //Error 체크
    if (NetworkEvents.iErrorCode[FD_WRITE_BIT] != 0)
        continue;

    int nDataLen = strlen(ClientSessions.m_strBuff);
    Result = send(ClientSessions.m_Socket, ClientSessions.m_strBuff, nDataLen, 0);
    if (Result == SOCKET_ERROR && WSAGetLastError() != WSAEWOULDBLOCK)
        continue;

    std::cout << "Send Data ! Len = " << nDataLen << std::endl;
    std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1));
}

}

다른 문제가 있다면 추가로 질문해주세요. 감사합니다.

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