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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

소켓 프로그래밍 기초 #2

소켓 프로그래밍 질문 있습니다!

437

dustjdtns00

작성한 질문수 2

0

msdn 문서도 찾아보면서 공부 중인데, 제가 이해한 게 맞나 확신이 안가서 질문 드립니다!

서버가 계속 listen 상태이고 여러개의 클라이언트들이 연결을 하고 연결을 끊는 과정에서도 서버가 listen 상태를 계속 유지하게 하려면

  1. accept() 함수를 while 문으로 반복적으로 받게 한다 (여러 클라이언트들의 연결을 수용하기 위함)

  2. accept() 함수로 백로그 큐에 있던 수신정보?연결대기정보?를 pop하여 새로운 소켓을 생성한다

  3. 내부에 또다른 while 문으로 생성된 새로운 소켓을 활용해 송수신을 한다

  4. accept() 함수를 호출하는 while문 마지막 부분에 생성된 소켓을 close 한다.

이렇게 하는게 맞을까요??

제가 이렇게 코드를 짠 것 같은데, 서버를 실행시키고 한개의 클라이언트를 실행시켜서 송수신을 하다가 클라이언트를 종료시키면 서버도 같이 종료되는 것 같아서요...여러 클라이언트를 실행시켜도 처음 실행시킨 클라이언트만 송수신이 가능하더라구요 ㅠㅠ(제가 코드를 잘못 짠 걸수도 있습니다 ㅎㅎ;;)

아래는 서버와 클라이언트의 주요 소스코드 부분입니다


[Server]

// 윈속 초기화와 socket(), bind(), listen() 함수 생략

while (1)

{

// accept()

clntAddrSize = sizeof(clntAddr);

clntSock = accept(listenSock, (SOCKADDR*)&clntAddr, &clntAddrSize);

if (clntSock == INVALID_SOCKET)

ErrorHandling(L"accept() error");

// 접속한 클라이언트 정보 출력

wprintf(L"\n[TCP 서버] 클라이언트 접속 : IP 주소 = %s, 포트 번호 = %d\n",

inet_ntoa(clntAddr.sin_addr), ntohs(clntAddr.sin_port));

// 클라이언트와 데이터 통신

while (1)

{

recvLen = recv(clntSock, (char*)message, sizeof(message), 0);

if (recvLen == SOCKET_ERROR)

ErrorHandling(L"recv() error");

else if (recvLen == 0)

break;

// 받은 데이터 출력

message[recvLen / 2] = L'\0';

wprintf(L"[TCP/%s:%d] : %s\n",

inet_ntoa(clntAddr.sin_addr), ntohs(clntAddr.sin_port), message);

// 데이터 보내기

strLen = wcslen(message) * sizeof(wchar_t);

if (send(clntSock, (char*)message, strLen, 0) == SOCKET_ERROR)

ErrorHandling(L"send() error");

}

closesocket(clntSock);

wprintf(L"[TCP 서버] 클라이언트 종료 : IP 주소 = %s, 포트 번호 = %d\n",

inet_ntoa(clntAddr.sin_addr), ntohs(clntAddr.sin_port));

}

closesocket(listenSock);

WSACleanup();


[Client]
// 윈속 초기화와 socket(), bind() 함수 생략

// connect()

if (connect(hSocket, (SOCKADDR*)&servAddr, sizeof(servAddr)) == SOCKET_ERROR)

ErrorHandling(L"connect() error");

else {

printf("Connected...........\n");

}


// 서버와 데이터 통신

while (1) {

// 데이터 입력

wprintf(L"data input : ");

if (fgetws(message, BUF_SIZE, stdin) == NULL)

break;

// '\n' 문자 제거

strLen = wcslen(message);

if (message[strLen - 1] == L'\n') {

message[strLen - 1] = L'\0';

strLen--;

}

if (wcscmp(message, L"q\n") == 0 || wcscmp(message, L"Q\n") == 0)

break;

//데이터 보내기

recvLen = 0;

recvLen = send(hSocket, (char*)message, strLen * 2, 0);

if (recvLen == SOCKET_ERROR)

{

ErrorHandling(L"send() error");

break;

}

printf("[TCP 클라이언트] %d 바이트를 보냈습니다.\n", strLen);

while (recvLen < strLen * 2) {

recvCnt = recv(hSocket, (char*)&message[recvLen / 2], BUF_SIZE - 1, 0);

if (recvCnt == SOCKET_ERROR) {

ErrorHandling(L"recv() error");

break;

}

else if (recvCnt == 0)

break;

recvLen += recvCnt;

}

message[strLen] = L'\0';

printf("[TCP 클라이언트 %d 바이트를 받았습니다.\n", strlen);

}

closesocket(hSocket);

WSACleanup();

네트워크 MMORPG windows-server

답변 1

0

Rookiss

이 부분은 후반부 가시면 자연스럽게 이해가 갈거에요.
accept를 담당하는 쓰레드를 배정하거나,
비동기 방식으로 주기적으로 accept을 걸어줘야 합니다.

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