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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Thread Local Storage

TLS와 공유자원

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제가 강의를 시청하고나서 TLS 같은 경우에는 각 스레드 별로 사용할 수 있는 extern 변수를 따로 만들어 준 느꼈습니다. (실제 강의에서도 그렇게 말씀하셨구요) 근데 이걸 서로 다른 스레드에서 읽거나 수정할 수 없다고 하면, 서로 다른 스레드에서 읽고 수정할 수 있는 공유 자원과는 좀 거리가 먼 느낌이 있어 활용도가 낮을 것 같다는 개인적인 생각이 드는데... 강의에서 예로 드신 사례 외에 게임쪽 과 관련해서 추가적인 예가 있을까요?

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힙 영역에 MemoryPool 등을 만든다고 가정하면, 모든 쓰레드가 동시 접근이 가능한데요.
이 때 TLS 영역에 포인터를 두고, 그 포인터는 힙 영역을 가리키게 만들면
'한동안'은 1개의 쓰레드만 접근할 수 있는 힙 영역이 됩니다.
이런 저런 처리가 끝나면 다시 TLS에 있던 주소를 반납(?)한다거나 해서
모두가 사용할 수 있게 합치는 처리를 해준다면
[공유 자원이지만, 누군가 1명만 담당해서 처리할 동안에는 공유하지 않는] 기능을 만들 수 있습니다.
그 외에도 말씀대로 각 쓰레드 별로 사용하는 데이터도 넣어줄 수 있겠죠.

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