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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Lock-Free Queue (선택 강의 : 난이도 높음 주의)

push 에 관한여 해제..

290

dyl

작성한 질문수 5

0

push 에서
push 스레드가 3개 있다고 했을때
3개 모두다 T* oldData = nullptr; 이 구문 까지 실행 됐다는 가정 하에 질문을 해보면..

if (oldTail.ptr->data.compare_exchange_strong(oldData, newData.get()))

{

oldTail.ptr->next = dummy;

oldTail =tail.exchange(dummy);

[........]

FreeExternalCount(oldTail);

 

현재 스레드에서 [........] 부분 까지 실행 되다가
(FreeExternalCount(oldTail); 이건 실행 되지 않고..)



다른 push 스레드들 에서 이 구문을 들어오지 못한 push 스레드는들은 oldTail.ptr->ReleaseRef(); 이 계속 반복적으로 계속 호출 되면서 internalCount 값이 -2 이상을 훨씬 더 넘는 상황이 발생 할 수도 있을것 같은데
현재 스레드는 ... 에서 계속 처리가 되지 않고 스케줄러에 의해 지연되고 있다 가정한다면

 

internalCount 카운트의 계산이 이상해지고 while 문은 언젠가 끝나긴 하겠지만 internalCount 가 -로 많이 쌓이게 될 경우에는 메모리가 삭제 되지 않고 누수가 될것 같은데요..? 맞나요?

아직 pop 함수는 보진 않았습니다만.. 카운팅 방식이 맞나해서 질문 남깁니다

 

 

network MMORPG windows-server

답변 1

0

Rookiss

그렇지 않습니다.
while이 반복적으로 호출된다고 internalCount가 무한으로 증식하진 않고 애당초
image
빨간 부분은 잠시 스택에 복사한 다음 +=를 하는 것이라서
누적이 되진 않습니다.

0

dyl

만약 아래 코드에서

newCounter.internalCount--;

까지 두개의 스레드가 진입했다 가정했다하고
하나의 스레드(A)가 delete this; 를 하는 순간
다른 한 스레드(B)는 존재하지 않는 this 에 머물러 있게 되는데 이럴땐 문제가 없을까요?

B 는 멤버 변수를 건들진 않기 때문에 그냥 괜찮은 걸까요?

 

void ReleaseRef()
{
	NodeCounter oldCounter = count.load();
	while (true)
	{
		NodeCounter newCounter = oldCounter;
		newCounter.internalCount--;
		if (count.compare_exchange_strong(oldCounter, newCounter))
		{
			if (newCounter.internalCount == 0 && newCounter.externalCountRemaining == 0)
				delete this;
			break;
		}
	}
}

 

 

writeLock을 잡을때 꼭 empty 상태여야하는 이유?

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