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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Lock-Free Stack #2

궁금한점 질문

280

바른생활

작성한 질문수 10

0

	void Push(const T& value)
	{
		Node* node = new Node(value);
		node->next = _head;


		while (_head.compare_exchange_weak(node->next, node) == false)
		{
	
		}
	}
	

	bool TryPop(T& value)
	{
		Node* oldHead = _head;


		while (oldHead && _head.compare_exchange_weak(oldHead, oldHead->next) == false)
		{
	
		}

		if (oldHead == nullptr)
			return false;

		value = oldHead->data;


		return true;
	}

 

 

안녕하세요 질문이 있습니다.

위의 코드에서 

예를들어

t1 스레드가 Push를 하고

t2 스레드가 TryPop을 한다고 가정하면

push 에서도 _head를 참조하고 tryPop에서도 _head를 참조하니깐 TryPop에서 참조하고있는 popCount와 pendingList를 구해서 LockFree한다고 해도 운이 안좋아서 TryPop에서 _head를 메모리 할당 해제 해버리고 Push할때 그 할당 해제된 head로 node->next에 값을 대입하면 문제가 되지않나요?

network MMORPG windows-server

답변 1

0

Rookiss

그렇지 않습니다.

CAS 특성상 TryPop에 의해 _head가 꺼내져서 삭제된다면,
Push쪽 CAS에서 변화를 감지해 최종적으로 실패하게 되고
node->next = _head가 다른 값으로 대체되기 때문입니다.

1

바른생활

아 이런 기본적인 생각을 못하다니..

명쾌한 답변 감사합니다!

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