네트워크 입출력이 아닌 파일입출력에서의 직렬화
377
작성한 질문수 2
파일 입출력 할 때 파싱하는것과 패킷 열어보는거랑 비슷한 느낌이 들었습니다.
그렇다면 엔진같은곳에서 저장하는 프리팹, 씬 등의 정보도 직렬화 시켜서 저장하는게 더 효과적인가요?
강의 내용처럼 저도 학원에서 통째로 저장하다가 터져서 하나씩 따로 수동으로 했었는데 3편까지 보고오니 굉장히 효율적이라고 생각나서 질문드려요
결론 : 네트워크 외의 모든 저장할 파일은 직렬화를 통해 저장하는게 좋나? 가 궁금증입니다
답변 1
1
그렇다면 엔진같은곳에서 저장하는 프리팹, 씬 등의 정보도 직렬화 시켜서 저장하는게 더 효과적인가요?
물론입니다.
그런데 프리팹, 씬 정보 등은 이미 유니티에서
나름대로의 방식으로 직렬화 시켜서 저장을 해주니
그걸 또 처리해줄 필요는 없고, 그렇게 해서도 안됩니다.
단순한 바이너리 형태로 직렬화하면,
여러 사람이 작업해서 충돌이 날 때 처리가 굉장히 어려워지기 때문에
조금 비효율적이라 하더라도 xml이나 기타 문법으로 저장을 하고
이런건 각 엔진에서 자체 포맷을 만들어서 관리를 하고 있겠죠.
프리팹, 씬 정보 등이 아니라 학원에서 본인이 작업한 게임 세이브 파일을 저장한다면,
자유롭게 만들어도 되겠지만 사실 네트워크 통신할 때처럼
아주 미세한 용량이라도 아껴야 하는 극한의 상황은 드물기 때문에
대충 json으로 serialize해서 저장해도 무방합니다.
(물론 롤 리플레이처럼 데이터 용량이 아주 커진다면,
현재 네트워크 패킷 직렬화처럼 여러가지 효율적인 방식을 찾거나
자체 포맷을 만들어야겠죠)
0
학원이다보니 엔진을 못사용해서 만약 내가 엔진을 만든다면 데이터를 어떻게 저장할까?가 궁금해지던차에 강의를 봤습니다. 그러다 생긴 궁금증이였는데 명쾌하게 답변해주셔서 완벽이해 했습니다. 감사합니다.
writeLock을 잡을때 꼭 empty 상태여야하는 이유?
0
67
2
Memory Pool에서 오버플로우 질문입니다.
0
98
2
포토폴리오 및 진로 관련하여 고민입니다.
0
181
1
포토폴리오 관련 고민입니다.
0
97
1
실무에서도 alloc, 스마트포인터 등을 구현해서 쓰는지 궁금합니다.
0
110
2
성능 테스트 결과
0
118
2
게임 서버 Stateful, Stateless 진로 고민
0
153
1
WaitOnAddress와 Sleep의 차이 질문
0
106
1
궁금한거 있습니다.
0
93
2
JobTimer 구동 스레드
0
119
2
TryPop() 동작 관련 질문
0
87
1
로드맵 C#서버 C++서버 방향성 질문
0
169
2
스레드 id를 출력할떄 메인스레드 id도 출력되나요?
0
83
1
생명주기를 위한 의도적 복사
0
99
2
락프리의 실무에서 사용 질문
0
157
2
32bit threadID와 16비트 상위 WriteFlag에 대해
0
110
2
mutex와 sleep 차이점
0
133
1
실무에서는 어떠한 코드 스타일을 사용하는지 궁금합니다
0
169
2
Stomp Allocator의 Release함수에 대한 질문입니다.
0
102
1
공부법 관련해서
0
191
2
MakeShared 함수 관련
0
119
1
지금까지 서버코어에서 만든 내용에 대해 궁금한 점이 있어서 질문 드립니다.
0
153
2
운영체제관련 질문입니다
0
147
1
send하려는 데이터 크기가 크면 memcpy에서 문제가 발생할 것 같습니다.
0
125
2





