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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘

배열, 동적 배열, 연결 리스트 비교

배열, 동적 배열의 단점과 C#의 단점 해결법

해결된 질문

1271

KoKo

작성한 질문수 18

1

안녕하세요. 공부하던 중 일부 의야한것이 있어 질문 드립니다. 좀 애매모호한 의문이긴 합니다만 기왕 배우는것 확실하게 알고 싶습니다.

강의에서 배운바로는 배열의 단점은 "방(메모리)의 크기 수정이 불가능" 동적 배열(리스트)의 단점은 "이사 비용의 부담, 중간 삽입과 삭제 어려움" 이라 이해했습니다.

그런데 Resize<T>로 배열의 크기 수정. Insert, RemoveAt으로 리스트의 중간 삽입과 삭제가 쉽게 가능했습니다. 그리고 동적 배열의 이사 횟수를 줄이기 위해 "여유분을 두고 할당한다" 라고 하셨는데 찾아봐도 List<T>에 여유분을 할당하는 기능을 찾을수가 없었습니다.

이러다보니 강의에서 배운 자료구조와 C#의 자료구조 사이에 일종의 괴리감이 생기는것 같습니다. 제가 제시한 단점 해결법(Resize, Insert, RemoveAt)들은 사용이 편할뿐 세부적으론 부담이 심한것인가요? 그리고 리스트에 여유분을 할당하는것은 직접 리스트를 구현하는 경우에만 가능한 것인가요? 답변 부탁드립니다.

C#

답변 1

2

Rookiss

1. 배열에도 Resize가 있는데?

https://stackoverflow.com/questions/9610232/resizing-array-performance
비효율적인 방식입니다. 위 링크 답변처럼 Resize가 필요하면 List를 쓰는게 좋습니다.
배열을 통으로 날리고 다시 만들어서 데이터를 다시 복사하는 것이라 당연히 성능적으로 느립니다.

2. Capacity입니다. 숨겨져 있을 뿐이죠.

https://docs.microsoft.com/ko-kr/dotnet/api/system.collections.generic.list-1.capacity?view=net-6.0

자료구조는 언어에 종속적인 개념이 아닙니다.
C++의 배열 = C#의 배열
C++의 vector = C#의 List
인 것이고 언어와 무관하게 배열, 동적배열의 특징은 100% 동일합니다.
설령 특정 언어에서 Resize, InsertAt 등을 제공한다고 해서 그것이 빠르다는 의미가 아닙니다.
가령 C++에서는 질문자처럼 모르고 사용하는 것을 방지하기 위해
느린 버전은 아예 함수로 제공하지 않는 경우가 많습니다.

0

KoKo

답변 감사드립니다.

게임개발에서 주로 어느부분에 알고리즘들이 쓰이는지 궁금합니다

0

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