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다음이 위가 제가 작성한 코드고 아래가 예시로 제공해주신 코드입니다.
y와 x를 업데이트 하는 방식에만 차이가 있는 것 같은데, 위 코드로 하면 에러가 납니다.
아래코드로는 잘 됩니다.
제가 보기엔 똑같아 보이는데 무슨 차이가 있는 걸까요??
void CalcPathFromParent(Pos[,] parent)
{
int y = _board.DestY;
int x = _board.DestX;
while (parent[y, x].Y != y || parent[y, x].X != x)
{
_points.Add(new Pos(y, x));
y = parent[y, x].Y;
x = parent[y, x].X;
}
_points.Add(new Pos(y, x));
_points.Reverse();
}
void CalcPathFromParent(Pos[,] parent)
{
int y = _board.DestY;
int x = _board.DestX;
while (parent[y, x].Y != y || parent[y, x].X != x)
{
_points.Add(new Pos(y, x));
Pos pos = parent[y, x];
y = pos.Y;
x = pos.X;
}
_points.Add(new Pos(y, x));
_points.Reverse();
}
답변 2
1
안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.
질문하신 void CalcPathFromParent(Pos[,] parent)
함수의 작성 방식과 관련하여 발생하는 에러 문제에 대해 비슷한 상황을 논의한 플레이어 이동이 이상한 것에 관한 질문을 찾았습니다. 이 질문에서 다룬 내용이 질문자님께 도움이 될 것 같아서 추천드립니다.
문제의 핵심은 y
와 x
값을 업데이트하는 방식에 있습니다. 첫 번째 코드에서는 y
의 값을 업데이트하고 나서 바로 x
의 값을 업데이트함으로써 순차적으로 작업을 진행합니다. 이 과정에서 y
값이 이미 변경되었기 때문에, 다음 x
값을 업데이트할 때 사용되는 parent[y, x]
가 변경된 y
값을 기준으로 가져오게 되므로 예상치 않은 결과를 초래할 수 있습니다.
이에 반해, 두 번째 코드에서는 Pos pos = parent[y, x];
를 통해 현재의 y
와 x
에 해당하는 pos
객체를 먼저 만들고, 이후에 y
와 x
를 업데이트합니다. 이 방법을 사용하면 y
와 x
를 업데이트하는 동안 parent[y, x]
로부터 정보를 정확하게 가져올 수 있습니다.
즉, 첫 번째 코드에서는 y
의 값이 바뀐 후 x
값이 계산되므로 문제가 발생할 수 있습니다. 두 번째 코드에서 Pos
객체를 사용하여 값을 한 번에 업데이트 하므로, 이러한 문제를 회피할 수 있습니다. 이런 세부적인 차이가 결과에 큰 영향을 끼칠 수 있음을 확인할 수 있습니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
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