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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

SendBuffer Pooling

PushGlobal 동작 질문드립니다.

415

JjaengE

작성한 질문수 10

0

안녕하세요 선생님. 항상 좋은 강의 해주셔서 감사합니다.

제 질문은

SendBufferChunk 내부를 여러개의 SendBuffer의 멤버변수 owner로 물고 있을 때 

SendBufferManager::Open 함수 내부에서 

if (LSendBufferChunk->FreeSize() < size)

{

LSendBufferChunk = Pop(); // WRITE_LOCK

LSendBufferChunk->Reset();

}

이 코드가 실행되면 LSenfBufferChunk의 레퍼런스 카운트는 0이돼서 SendBuffer의 멤버변수 owner가 SendBufferChunk 내부를  물고 있는 것과는 별개로 PushGlobal함수가 실행될 것 같은데 아닌가요??

어떻게 해서 내부를 물고 있는 owner들이 전부 다 레퍼런스 카운트가 0이 되기를 기다렸다가 PushGlobal이 실행될 수 있는지 궁금합니다.

network windows-server MMORPG

답변 1

0

Rookiss

이 코드가 실행되면 LSenfBufferChunk의 레퍼런스 카운트는 0이돼서 SendBuffer의 멤버변수 owner가 SendBufferChunk 내부를  물고 있는 것과는 별개로 PushGlobal함수가 실행될 것 같은데 아닌가요??

아닙니다.
여기서 함정은 Session의 SendBuffer 큐에 들어간 애들에 의해,
여전히 참조되고 있을 수 있기 때문에 항상 0이 된다는 보장이 없습니다.
나중에 Session의 네트워크 이벤트 처리가 다 끝나서 안전하게 반납이 되어서 
RefCount가 0이 될 수도 있고, 아니면 운 좋게 Session쪽에서 잡고 있지 않다면
말씀대로 여기서 반납이 될 수도 있고 케바케로 다릅니다.

0

JjaengE

아.. 제가 그 부분을 생각 못했었네요.

답변 감사합니다.

writeLock을 잡을때 꼭 empty 상태여야하는 이유?

0

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