inflearn logo
강의

강의

N
챌린지

챌린지

멘토링

멘토링

N
클립

클립

로드맵

로드맵

지식공유

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

기초적인 질문입니다만

205

literate_t

작성한 질문수 68

0

안녕하세요.

거의 독학에 가깝게 매우 힘들게 IOCP를 공부했었습니다.

강사님 게임 서버를 강의로 들을  수 있어서, 재직하면서 얻은 노하우를 풀어주셔서 너무 감사드립니다.

아직 강의 초반부입니다.

lock 기반으로 ConcurrentQueue/Stack 작성하시면서

클래스 템플릿에서 queue나 stack을 인클루드하지 않았는데, 어떻게 멤버변수를 선언할 수 있는 걸까요?

미리 컴파일된 헤더를 사용해서 그런 건가요?

그걸 인클루드 한 곳은 main()이 있는 GameServer.cpp인데 말이죠.

#include "pch.h"를 #include "ConcurrentQueue.h" 아래에 위치시킬 때 컴파일이 안 되는 걸 보면

미리 컴파일된 헤더가 이유인 것은 알겠지만, 명확히 스스로에게 설명할 수가 없네요. 도움 부탁드립니다.

network MMORPG windows-server

답변 1

2

Rookiss

네 미리 컴파일된 헤더 덕분입니다.
그리고 pre-compiled header는 일반 헤더랑 조금 다르게 생각해야 합니다.
cpp에서 헤더를 추가했는데 왜 h파일에서 참조가 가능하지? 싶을 수도 있지만
pch는 일반 헤더가 아니라 [미리 컴파일된 헤더를 추가하는 방법]이라 생각하면 되며
너무 모든 것을 이해하려 들 필요도 없습니다.

아래 글을 읽어보면 도움이 됩니다.

https://stackoverflow.com/questions/4726155/what-is-stdafx-h-used-for-in-visual-studio
https://pvs-studio.com/en/blog/posts/cpp/0265/

0

literate_t

감사합니다👏👏

DeadLock 탐지에서 재귀 Lock 상황에 대해 궁금합니다.

0

18

2

LockFreeStack #2에서 ABA 문제

0

48

1

RefCounting 강의 질문있습니다.

0

68

2

writeLock을 잡을때 꼭 empty 상태여야하는 이유?

0

91

2

Memory Pool에서 오버플로우 질문입니다.

0

110

2

포토폴리오 및 진로 관련하여 고민입니다.

0

203

1

포토폴리오 관련 고민입니다.

0

115

1

실무에서도 alloc, 스마트포인터 등을 구현해서 쓰는지 궁금합니다.

0

124

2

성능 테스트 결과

0

127

2

게임 서버 Stateful, Stateless 진로 고민

0

162

1

WaitOnAddress와 Sleep의 차이 질문

0

117

1

궁금한거 있습니다.

0

103

2

JobTimer 구동 스레드

0

133

2

TryPop() 동작 관련 질문

0

97

1

로드맵 C#서버 C++서버 방향성 질문

0

186

2

스레드 id를 출력할떄 메인스레드 id도 출력되나요?

0

93

1

생명주기를 위한 의도적 복사

0

111

2

락프리의 실무에서 사용 질문

0

171

2

32bit threadID와 16비트 상위 WriteFlag에 대해

0

122

2

mutex와 sleep 차이점

0

146

1

실무에서는 어떠한 코드 스타일을 사용하는지 궁금합니다

0

181

2

Stomp Allocator의 Release함수에 대한 질문입니다.

0

114

1

공부법 관련해서

0

200

2

MakeShared 함수 관련

0

127

1