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Why and When UVs Can Cross the 0–1 (UDIM) Tile Boundary in Tiling Materials
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I’m confused because the UV workflow for hero/general props (typically packed within UDIM tiles for baked textures) looks very different from the blockout workflow using tiling materials.
I learned that UV shells should stay inside the UDIM/0–1 tile to avoid padding-related bleeding across tile borders, especially when baking. However, in some tutorials for tiling textures, artists let UVs cross the tile boundary or sit right on the border, and it seems to work fine.
Could you explain the practical rules/criteria for when it’s okay for UVs to cross a tile boundary or touch the border? Is the key difference whether baking is involved and whether the material is sampled in wrap/repeat mode (tiling continuity), or are there other standards (e.g., mipmaps, padding, texel density, engine settings)?
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The key difference comes down to the purpose of the UVs and whether the textures are baked uniquely or tiled.
For hero assets or general props using baked textures (often within the 0–1 space or UDIM tiles), UV shells should remain inside their assigned tile and not cross borders. This is important because baking generates texture information specific to that UV layout. If UV shells cross tile borders, padding and mipmaps can cause texture bleeding, resulting in visible seams or artifacts. Keeping UVs within the tile ensures clean baking and proper texture sampling.
In contrast, during the blockout phase or when using tiling materials, UVs can safely cross tile boundaries or sit on borders. This works because tiling materials are designed to repeat seamlessly, and the engine samples them in wrap/repeat mode. In this case, UVs are not tied to unique baked texture information but instead reference a repeating pattern, so crossing boundaries does not introduce baking errors.
In practice, the rules are:
• Keep UV shells strictly inside the 0–1 or UDIM tile when using baked, unique textures.
• Allow UVs to extend beyond the 0–1 space when using tiling/repeating materials.
• Avoid placing UV edges exactly on borders when baking, to prevent mipmap bleeding.
• Ensure proper padding when baking textures to reduce artifacts.
• For tiling materials, prioritize consistent texel density and seamless alignment rather than tile containment.
In the context of this course, the blockout and modular workflow uses tiling materials for flexibility and efficiency, which is why UVs can extend beyond the tile. Later, when creating final assets with baked or unique textures, UVs are properly organized within their respective tiles.
So yes, the main distinction is whether the texture is baked uniquely or sampled as a repeating tiling material.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 김지우님 질문에 대한 유사한 답변을 찾았습니다!
김지우님이 질문하신 내용은 UV 언러핑과 관련된 사항으로, 특히 UDIM 타일 경계와 타일링 텍스처 사용의 차이에 대한 이해를 깊게 가지시는 것이 중요합니다. UDIM 타일에서는 일반적으로 텍스처의 베이킹을 위해 UV 쉘이 타일 내에 있어야 하지만, 타일링 텍스처를 사용할 때는 다른 규칙이 적용될 수 있습니다.
타일링 텍스처는 반복적으로 사용되는 패턴이므로, UV가 타일 경계를 넘어가거나 경계선에 걸쳐있어도 문제가 생기지 않습니다. 이는 샘플링 모드가 ‘랩/반복(wrap/repeat) 모드’로 설정되어 있기 때문입니다. UV가 이러한 모드에서는 이어져 있어서 텍스처의 경계가 화면에 나타나지 않습니다. 따라서 타일링에서는 정확한 경계를 맞출 필요 없이 자유롭게 사용할 수 있습니다.
반면, 베이킹이 필요한 경우에는 이러한 경계 넘김이 문제가 될 수 있고, 이런 경우에는 UDIM처럼 정확하게 타일 내에 맞춰야 합니다. 또한 Mipmapping이나 텍셀 밀도와 같은 요소들도 타일링 개선에 영향을 줄 수 있습니다.
이 다양한 요소들을 고려해, 타일링 텍스처에서는 UV 경계 방식을 보다 유연하게 적용할 수 있고, 일반적인 UV 언러핑에서는 precise한 작업이 더욱 중요하다고 할 수 있습니다.
이와 유사한 질문 및 답변을 아래 URL에서 참고할 수 있습니다:
- Questions on UV Layout for Tiling Textures and Baking
이해를 돕기 위해 추가된 설명이 조금이나마 도움이 되셨길 바랍니다. 저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.




