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충실한 전복

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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

2강 게임 모드와 로그인

3강 중간, 모드 로그로 찍을 시 스탠드얼론이 안찍힙니다.

해결된 질문

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17

0

최초 리슨서버 역활을 하는 클라이언트 의 로그가 출력시 스탠드얼론은 없고 전부 서버 로만 나옵니다.

 

스탠드얼론이 아닌 서버에서 로그인 시작/끝 , 포스트 로그인 시작/끝 이렇게 출력되는데

이건 엔진 업데이트가 되어 버전이 달라서 내부 로직 구조가 변경되어서 그런 것이다 라고 이해해도 될까요?

 

현재 버전은 5.6 입니다.

답변 2

0

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이득우
지식공유자

네 맞습니다. 버전 업이되면서 지속적으로 달라졌습니다.
강의 내용과 똑같은 결과를 얻으려면 5.1을 사용해야 합니다.

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 충실한 전복님.

현재 상황은 Unreal Engine 버전과 관련된 업데이트에 따른 잘못된 로그 출력 문제로 보입니다. 언리얼 엔진의 네트워크 모드 로그 출력은 종종 버전 업데이트와 관련된 변경 사항에 영향을 받을 수 있습니다.

핵심 내용 요약

  • 로그 출력 모드: 일반적으로 리슨 서버의 경우 초기화 단계에서 Standalone 모드로 인식되었다가, 본격적인 서버 역할을 수행하면서 Server 로그로 전환됩니다. 하지만, 최근 버전의 업데이트로 인해 이 과정에서의 값 표시가 변화되었을 수 있습니다.
  • 엔진 버전과 문제 파악: Unreal Engine 5.6 버전을 사용 중이시라면, 기존의 NetMode 함수 로직이 업데이트 되면서 Standalone 모드가 Server로 바로 출력되는 상황이 발생할 수 있습니다.

추가 설명

  • 이런 현상은 엔진의 내부 네트워크 로직이 업데이트 되면서 발생하는 경우가 많습니다. 특히, NetMode와 관련된 함수를 통해 구간별 로그의 출력이 달라질 가능성이 있습니다. GPlayInEditorID 변수의 변경과 포맷에 대한 고민은 종종 엔진 버전이 올라갈 때 발생합니다.

관련된 유사한 질문에 대한 해결책 링크를 아래 첨부합니다. 이 링크를 통해 구체적인 문제 해결 방법을 찾으실 수 있습니다:

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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